Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Годфруа.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
24.11.2019
Размер:
1.53 Mб
Скачать

472 Глава 9

в ней, как и у человека, могут записываться или стираться данные.

необходимые для выполнения программы.

Третий, важнейший блок-это процессор. Он представляет собой

совокупность контуров и служит <корой головного мозга> компьютера.

Именно он осуществляет операции, указанные в программе, в зави-

симости от инструкций и данных, хранящихся в памяти или вводимых

в компьютер.

Наконец, в компьютере имеются механизмы вывода, ответственные

за выдачу результатов операций. Эти результаты могут выдаваться на

экран, распечатываться на принтере или же с помощью синтезатора

голоса выводиться в речевой форме. Кроме того, устройство вывода

может быть связано с какой-то аппаратурой или роботами, исполняю-

щими приказы компьютера.

Из всего этого видно, что аналогия между основными структурами

мозга и компьютера совершенно очевидна, хотя и несколько карика-

турна. Можно провести аналогии и на уровне деятельности мозга

и машины. Чтобы проиллюстрировать эти аналогии, мы рассмотрим

два примера-из области кибернетики и решения проблем.

2. Кибернетика. Речь здесь пойдет о саморегуляции, которую ком-

пьютер, как и мозг, осуществляет с помощью отрицательной обратной

связи. Саморегуляция-это неотъемлемая часть нашей повседневной

жизни. Именно благодаря той информации, которую мы получаем от

окружающей среды, мы либо продолжаем, либо прекращаем, либо

изменяем наши действия. Собственно Говоря, именно в этом сущность

закона эффекта и принципа подкрепления.

Возьмем простейший пример. Представим себе, что человек бреется

с помощью электрической бритвы. В этом случае ввод данных, опре-

деляющий, следует ли продолжать или прекращать эту операцию, будет

осуществляться путем ощупывания кожи рукой. Таким образом, дея-

тельность мозга и руки можно сравнить с функционированием компью-

тера.

В языке Бейсик-самом простом языке, который используется в бы-

товых компьютерах,-саморегуляция осуществляется с помощью ин-

струкции на английском языке "IF...THEN..." (если... то...). Используя

такую инструкцию, мы можем написать программу из пяти строк ^

причем три первые строки образуют цикл:

1) проведение бритвой по коже,

2) проведение рукой по коже;

3) IF кожа не гладка, THEN 1;

4) IF кожа гладка, THEN S ;

5) прекращение бритья.

' На самом деле инструкция 4 излишняя, так как переход к очередной

инструкции произойдет автоматически, если не будет выполнено условие, зало-

женное в третьей строке. В случае если кожа станет гладкой, бритье автомати-

чески прекратится.

Адаптация и творчество 47.^

Сходные закономерности действуют и во многих других областях

повседневной жизни. Подобные программы используются домохозяй-

кой при мытье посуды, гитаристом при настройке гитары, лектором

(или конферансье), следящим за вниманием аудитории, и т. п. Такие же

программы действуют и при формулировании гипотез, позволяющих

воспринять или распознать предмет либо животное. Нетрудно пред-

ставить себе программы из инструкций ..IF... THEN...", с помощью

которой мозг ребенка будет отличать кошку от собаки или даже от

львенка.

Разумеется, существует множество других инструкций, позволяющих

формировать циклы или даже вкладывать их один в другой. Однако

подробный разбор таких инструкций не входит в наши задачи.

3. Решение проблем. Из главы 8 мы уже знаем, что для решения

проблем необходимо объединение и обработка информации, содержа-

щейся в памяти и поступающей из внешней среды. Для этого можно

использовать разные процедуры, различающиеся по тому, в какой

степени используется память и в какой-манипулирование самой ин-

формацией (Norman, Lindsay, 1980).

Типы процедур. Возьмем простой пример: предположим, что нам

необходимо умножить 12 на 12. Для этого можно использовать по

меньшей мере три типа процедур.

Первая из них-это метод последовательных преобразований. При

этом наш расчет может быть осуществлен с помощью 11 сложений:

12 + 12 = 24; 24 + 12 = 36; 36 4- 12 = 48 и т.д.

Такая процедура требует очень малого участия памяти, но большого

манипулирования информацией.

Второй тип процедур основан на использовании таблиц. При этом

в памяти необходимо хранить как можно больше столбцов из таблицы

умножения, и тогда ответ, взятый из столбца с множителем 12, авто-

матически появится в голове или на экране. В отличие от первого

способа здесь требуется очень небольшая обработка информации, но

весьма обширная память.

Третья разновидность процедур - это своего рода компромисс между

первыми' двумя типами. Она основана на применении правил и требует

среднего объема памяти и манипулирования информацией. В нашем

примере для этого достаточно знать таблицу умножения для первых 10

чисел, а затем произвести несколько операций. Схема расчета будет

такой:

(10-10)+(2-10)+(10-2)+(2-2) = 144.

Типы процедур, используемых для решения проблем, зависят от

имеющегося опыта, от необходимого числа повторений одной и той же

операции и от емкости памяти.

Для того чтобы узнать, какое вино подходит к тому или иному

блюду, мы можем последовательно перепробовать различные вина,

использовать таблицу, в которой к каждому блюду рекомендуется