Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Digitals.pdf
Скачиваний:
73
Добавлен:
28.06.2022
Размер:
9.86 Mб
Скачать

Глава 5. Сбор и правка объектов

Манипулирование объектами в целом

Как и большинство приложений Windows, Digitals поддерживает работу с буфером обмена. Кроме очевидных возможностей, как, например, вставка текстовых строк в параметры объектов (о заполнении параметров ниже в разделе «Инфо»), возможны копирование и вставка объектов в целом. Объекты можно удалять, изменять их слой, а также порядок, в котором объекты рисуются на карте.

Удаление объектов, а также работа с буфером обмена доступны и в режиме Сбор. Напомним, что пометить объект в режиме сбора можно клавишей Enter.

Удаление объектов

Удалить помеченный объект или объекты можно с помощью команды главного меню Правка > Удалить или из контекстного меню. Также это можно сделать с клавиатуры, как описано ниже:

Для удаления объектов в Digitals применяется клавиша Backspace. Эту клавишу вы будете использовать вместо привычной Del в большинстве случаев.

Клавишу Del можно использовать для удаления простых объектов, не являющихся объектами с разрывом.

В случае объекта с разрывом, клавиша Del удаляет его часть, ближайшую к текущему положению курсора. Таким образом можно удалить внутреннюю область в полигоне (“дырку”) либо отдельную часть полилинии (например, нижнюю бровку откоса).

Работа с буфером обмена

Для работы с буфером обмена применяются стандартные команды Windows. Помеченные объекты можно Вырезать либо Копировать в буфер, а затем Вставить из него. Команды для работы с буфером находятся на главной панели инструментов, в меню Правка и в контекстном меню.

Скопировав объекты в буфер, вы можете вставить их как в эту же карту (исходную), так и в любою другую, открытую в данный момент (целевую).

Digitals поощряет работу с буфером обмена. Например, вместо того, чтобы отключать множество ненужных и мешающих слоев, вы можете вырезать или скопировать требуемые объекты в пустую карту, проделать там необходимые манипуляции, а затем вернуть объекты на место. Такой же трюк можно использовать, когда вы не уверены в том, как именно работает та или иная команда.

Временную пустую карту можно создавать без шаблона, кнопкой Создать > <Чистый>. Это позволит избежать пересечения кодов слоев между вашей картой и пустой картой, созданной на базе шаблона по умолчанию. О пересечении кодов немного ниже.

Правила вставки объектов

1.Объекты вставляются из буфера в своих координатах.

Другими словами, копия объекта займет в карте (в этой же или другой) точно то же место, что и оригинал. Из этого правила есть исключение. При копировании объекта из карты в карту, если картам назначены разные системы координат, программа произведет автоматический пересчет координат из системы в систему. Подробнее об использовании систем координат в Гл.9, «Cистема координат карты».

2.Объекты вставляются в карту на своем слое и со своими параметрами.

Как мы уже знаем, каждый слой, как и параметр, имеет код (ID). Именно этот ключевой атрибут слоя (параметра) проверяется при вставке. Таким образом, возможны следующие варианты вставки.

Если слой с требуемым кодом отсутствует в карте, то такой слой создается при вставке. Аналогично, если требуется, будут созданы отсутствующие параметры. При необходимости будет добавлен и условный знак, назначенный вставляемому слою.

88

Манипулирование объектами в целом

Из этого правила вытекает очевидный трюк. Если вам требуется добавить в карту некие отсутствующие в ней условные знаки, просто скопируйте и вставьте их из карты, в которой они есть. Сразу после вставки отмените операцию. Объект будет удален, а его слой, параметры и условный знак останутся в целевой карте.

• Если слой с требуемым кодом присутствует в целевой карте, то объект вставится на существующий слой. Параметры, имеющие соответствующие коды, также попадут в существующие.

Проблем не возникает, когда исходная и целевая карта базируются на одном шаблоне или вставка происходит в пределах одной карты. В этом случае все объекты будут попадать в “свои” слои. Если карты базируются на разных шаблонах, но коды слоев не пересекаются, также ничего страшного не произойдет, необходимые слои и параметры просто добавятся в карту.

Ситуация усложняется, если шаблоны карт разные, да еще и с пересекающимися кодами слоев. В этом случае объект может попасть в совершенно другой слой, возможно даже с другим типом. Например, слой “Будівлі” вставится в “Стовпи ЛЕП”, что приведет к неверному отображению объекта. То же и с параметрами. Характеристика здания КЖ вполне может оказаться в параметре “Висота опори”, что не смертельно, но с толку сбивает.

Смешивать или нет разные шаблоны в одной карте, дело ваше. Программа этого не запрещает. Продолжая наш пример, отметим, что объект “Будівлі”, ставший объектом “Стовпи ЛЕП”, при обратном копировании снова займет свой исходный слой. Таким образом, вполне возможно проверить или подправить объект даже в карте с другим шаблоном и затем вернуть его на место. Имейте в виду, что при обратном копировании некоторая вероятность “притянуть” лишние параметры все-таки остается.

Вы можете поэкспериментировать с галочкой Проверка имен слоев при вставке на закладке Правка в диалоге настроек программы. Включение данной опции изменяет поведение вставки таким образом, что в случае отстутствия слоя с требуемым кодом программа будет искать слой (и параметр) по имени.

Может показаться, что опция Проверка имен слоев при вставке позволяет создавать шаблоны карт без оглядки на коды, с одинаковыми именами слоев. Это возможно, но помните, что код все равно ищется первым, не запутайте ситуацию еще больше. Коды слоев в любом случае не должны пересекаться.

Если коды слоев для вас не важны, возможно стоит доверить их генерацию программе. В этом случае для слоев с одинаковыми именами программа сгенерирует одинаковые коды. Команда генерации уникальных кодов рассматривается в разделе «Контекстное меню слоя» в Гл.6, «Классификатор».

Специальная вставка

Рассмотрим расширенные возможности вставки объектов из буфера обмена, доступные в меню Правка

> Специальная вставка:

В текущую позицию

Вставляет объект в центр рабочего окна карты, игнорируя его координаты. Полезна при копировании типовых элементов карты, например, легенды или штампа.

В другом масштабе…

Команда позволяет вставить объект в масштабе, отличном от масштаба карты. После выбора команды специальный диалог запросит знаменатель масштаба, после чего, при вставке, объект будет увеличен или уменьшен в соответствующее число раз. Коэфициент увеличения хранится вместе с объектом и используется для коррекции всех его метрических характеристик: площади, периметра, длин линий. Вставка происходит в центр рабочего окна карты.

Например, вы можете захотеть сделать врезку с увеличенным изображением объекта, вставив объект в масштабе 1:500 в карту масштаба 1:2000. Коэфициент увеличения в этом случае будет равен четырем.

89