Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
673
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Проверки лояльности

Проверку лояльности всегда делает Мастер, обычно скрытно, чтобы определить, как поведет себя наемник в данной ситуации. Делайте проверку лояльности, когда наемнику грозит смерть илиемукажется,чтобылобыумным,выгодными простым делом обмануть его.

Мастер бросает 3 кубика; если выпавшее значение меньше или равно лояльности наемника, то он «проходит» проверку и демонстрирует преданность. Наемник со значением Лояльности 20+ автоматически проходит все проверки.

Если Мастер выбрасывает больше лояльности наемника, то он проваливает проверку и действует в своих собственных интересах. Проваленная проверка не всегда означает полное предательство - здесь все зависит от ситуации. Это просто значит, что он подвел своих нанимателей. Он может раскаяться и принести извинения; в зависимости от того, как захочет Мастер (и на сколько хватит его актерских способностей). Если наемника с лояльностью 16+ простили - не имеет значения, наказали его или нет - то его изначальная лояльность повышается на 1.

Проверка лояльности может быть изменена особыми обстоятельствами. Крупная взятка от противника, например, даст большей части наемников минусы проверке на лояльность.

Мастер всегда решает когда необходима проверка. Это зависит от наемника. Для ветерана «смертельная опасность» - это не страшнее, чем любое из предыдущих сражений.

Он не испугается при виде орка-илидажебандыорков. Но проверка лояльности может понадобиться, если ему прикажут сражаться с драконом!

Изменения лояльности

Лояльность может измениться (временно или навсегда) благодаря различным факторам:

Повышенная оплата: +1 к лояльности наемника за каждые 10% сверх обычного заработка, будь то деньгииличастьдобычи.Лояльностьсохраняетсяв течение месяца после того, как он последний раз получилдополнительнуюоплату.(Этотакжевлияети нарабов,еслиимпозволеноиметьсобственность.)

Серьезная опасность: каждый раз, когда наем-

ник, не являющийся бойцом, попадает в боевую обстановку, сделайте проверку его лояльности. Проваленная проверка означает, что его лояльность на неделю уменьшается на 1. Повторение таких ситуаций может сделать эффект постоянным.

Спасение: если игровые персонажи ставят под угрозу свои жизни (или успех своей миссии) ради спасения наемника, сделайте за него бросок на реакцию с +3 или больше, в зависимости от того, как его спасли. Результат «Хорошая» или лучше означает, что наемник очень благодарен, и его лояльностьстановитсяравнарезультатуданногоброска или остается такой же, какой была изначально, в зависимости от того, что выше. Если один из ИП был серьезно ранен или убит, пытаясь спасти наемника, Мастер может дать даже постоянную премию к лояльности сверх этого!

Способности нанимателей: лояльность «посто-

янного» наемника может измениться на 1 в конце приключения, в зависимости от того, как себя проявила партия. Проваленное задание может заставить лояльность уменьшиться; большой успех может вызвать повышение лояльности. Этот модификаторпостоянен.

Срокслужбы:послекаждогогодаслужбыделайте проверку лояльности. Пройденная проверка означает, что лояльность наемника увеличилась на 1. Таким образом, преданные наемники становятсялучше,аплохиемогутнесильноизмениться.

собственностью владельца.

Его

Проблемысзаконом

но запрящается если это постоянно;

лояльность автоматически

рав-

Когда персонажи, владеющие

рабствополностьюподзапретом.

няется 20. Вам не нужно делать

рабами, приходят туда, где рабство

Творческий Мастер может при-

проверок на лояльность; он не

запрещено законом, то им придется

думать другие законы и обычаи, ка-

станет колебаться, даже если вы

избавитьсяотрабовилискрытьфакт

сающиеся рабства. Например, в дан-

прикажетеемупойтинасмерть.

рабства. В нерабовладельческих ре-

ном регионе представители одной

Делайте проверки на лояль-

гионах отношение к рабству будет

расы могут быть рабами, а других

ность для рабов так же, как и для

различным. Могут быть следующие

- нет. Могут существовать способы, с

любых других наемников. Добавьте

варианты:можновладетьрабами,но

помощью которых раб способен по-

к лояльности +1 или +2, если они в

запрещается торговать ими; инозем-

лучить свободу. Рабам даже может

такойситуации,гденекудабежать!

цам, проходящим через данную тер-

быть разрешено иметь собствен-

 

 

риторию,разрешеновладетьрабами,

ностьивыкупатьсянасвободу.

Другие планы существования

Кампания может проходить в нескольких игровых мирах, вместо привязки к одному. Это делает возможным использование идей, не очень подходящих для кампании, не без путешествий между мирами. Например, ИП могут побывать в нескольких совершенно разных сеттингах в процессе одного приключения, и мир – по крайней

мере один – может стать останов-

застрявшейкампанииновуюжизнь.

кой, если кампания внезапно оста-

Однако такие кампании увели-

новиться.

чивают нагрузку на Мастера. Вмес-

Многомирные кампании силь-

то подробной проработки одного

но увеличивают возможности иг-

мира, ему приходится работать

роков. Они испытывают несколько

сразу над несколькими. Ему также

сеттингов и жанров, играя одними

придется определять ответы на

персонажами. Когда они устают от

вопросы переходов между мирами,

одного мира, Мастер просто пере-

что может быть не менее затрудни-

мещает их в другой. Это может дать

тельно, чем создание мира!

Игровые миры

519

Путешествие между мирами

Одна из основных целей создания GURPS – позволить игрокам побывать в нескольких игровых мирах, не заставляя их учить каждый раз новые правила.

Игрок может участвовать в нескольких различных кампаниях, каждая в своем месте и времени, и играть разными персонажами в каждой из них. Каждый персонаж остается в своем собственном мире. Но персонажи также могут перемещаться из одного игрового мира в другой. Это может случиться тремя способами:

1.Игрок может разработать персонажа для одного игрового мира, и перенести его в другой. Примером может быть средневековый волшебник, заброшенный заклинанием на тысячи лет вперед

во вторую мировую.

2.Целая кампания может перемещаться из одного мира в другой. Например, группа – экипаж межзвездного корабля. Они терпят крушение на примитивной планете. Пока они не найдут космопорт на другой половине планеты, им придется жить в 12-м веке!

3.Кампания может изначально включать несколько игровых миров, и иметь способы перехода между ними. См. Другие планы существования.

Различия в мирах

Как правило, чем более различаются миры, тем труднее ИП перемещаться между ними по желанию. Значительные различия могут заключаться в следующем:

●● Магический и технологический мир ●● Очень неразвитый и очень высокотехноло-

гичный ●● Мир, преимущественно или полностью

населенный людьми и мир, где существует множество рас.

●● Разрушенный войной, пораженный чумой мир и мирная, спокойная земля.

●● Фентезийный и исторический, «реальный» мир.

Впрочем, любое или все эти различия могут существовать даже на одной планете! Но они не могут оказаться за углом.

Аналогично, Мастер должен сделать переходы между несовместимыми мирами сложными. Это достигает эффекта, довольно редкого в играх; улучшая и реализм, и играбельность. Игроки

оценят то, что «изменения правил» наступят только после предупреждения.

Возможными препятствиями в междумирном путешествии могут стать даже обычные географические барьеры: высокие горы, широкие океаны, бесплодные пустыни или пустоши, заболоченные джунгли и т.д. Волшебные барьеры тоже возможны, как и враждебные земли, преграждающие путь. Мастер может даже расположить миры буквально в разных мирах. Проблему с межпланетным путешествиями на низких ТУ решить непросто,номогущественнаямагияможетпочтивсе. Разумеется,магиятакойсилыредковручаетсяИП.

Альтернативные Земли

«Альтернативная Земля» - миры, похожие на Землю…ночем-тоотличающиеся.Отличиямогут быть незначительными (изображение Кеннеди на десятицентовике), внушительными (Кеннеди

Король Западного Полушария) или невероятными (Земля населена разумными ящерами, но культуры, языки и политика остались теми же).

«Разумная» альтернативная история иногда называется параллельными мирами. Разработка параллельных миров – серьезный вызов для интеллектуальных способностей. Один из способов

выбрать одно историческое событие и спросить: «А что, если это изменить?». Что, если Линкольн выжил? Что, если Чемберлен встал на сторону Гитлера? Что, если Эрик Рыжий погиб в схватке в

16 лет?

Как Мастер, вы можете придумать любую альтернативную Землю. Вы можете установить так много отличий, как вам будет угодно. Но будет интереснее, если вы рассмотрите логичные последствия одного изменения. Выберите одно историческое событие – значимое или незаметное – и спросите себя: «Что, если все пошло по-другому

Вглаве 20 вы сможете найти целый сеттинг, построенный на альтернативных Землях.

Виртуальные реальности

Виртуальная реальность («Виртуальность») –

искусственный план существования, созданный высокотехнологичным оборудованием. Большинство из советов, данных для многомировой кампании, подойдут и для высокотехнологичной кампании, где существует «киберкосмос», где ИП могут получать задания и непрямым образом взаимодействовать с реальным миром.

Мастер должен быть готов встретиться и с другой проблемой. Многие игроки не видят большого смысла в том, что они будут долго трудиться для достижения цели в одном мире, если их труды пропадут даром при перемещении кампании в другой мир. Это может привести к отсутствию погружения, которое может разрушить удовольствие от игры. Предотвратить это можно, создав сценарий, распространяющийся на несколько миров, что добавит кампании целостности… но еще больше увеличивает объем работы.

Любой Мастер должен знать пределы своего времени и способностей, и периодически советоватьсясигроками.Этоещеболееважно для Мастеров, ведущих межмирную кампанию.

Типы реальностей

В междумирной кампании могут существовать миры различных типов. Они часто называются «планами существования» (или просто «планами»), «измерениями», «реальностями», «землями», или «универсумами», чтобы можно было

отличить их от дальних областей или планет в том же физическом мире, которые тоже иногда называют «игровыми мирами»

Физическиереальности

Это планы существования, которые путешественники могут реально посещать – как физически, так или духовно – практически как побывать в другой стране или планете. Определяющая черта таких миров – то, что посетители во время нахождения там пребывают в физическом теле. Это может быть их обычное тело… или «духовное»,

520

Игровые миры

Игровые миры

материальное только в пределах этой реальности.

Наиболее распространенный вариант физической реальности

альтернативный мир (также на-

зываемый «альтернативной историей». Это почти то же самое, что и домашний мир ИП, но в этом мире история была изменена в определенной точке, что привело к образованию иной реальности (см.

Альтернативные Земли, с.520).

Почти так же обычен и зеркальный мир. Зеркальные миры выглядят идентично родине ИП, но похожесть лишь внешняя. Ни одна разумная последовательность исторических изменений не сможет объяснить различия! Хороший пример – мир фей: он выглядит очень похожим на наш, но является магическим миром, где правят могущественные духи. Другойхороший пример – «злая параллель». Многие вещи похожи, но личности и даже правление – «противоположны»: республики становятся диктатурой, святые–проклятымиитакдалее.

Некоторые из физических реальностей могут оказаться еще более чуждыми. В лучшем случае они будут отличаться как чужие планеты в нашем мире. В худшем же они могут подчиняться совершенно другим физическим законам.Возможно,человектамвообще не может выжить!

Взаимосвязанныепланы

Два или несколько планов существования могут взаимопроникать друг в друга, когда одна местность в одном мире соотносится с подобным местом в другом. Такие миры обычно отличаются друг от друга, а их жители не видят жителей других взаимопроникающих миров – хотя некоторые одаренные люди, медиумы или ясновидящие, могут иметь способность воспринимать одновременно более одной реальности. Возможно, даже и обычные люди могут иногда увидеть жителей других планов, но считают их призраками.

Это обычный способ представить миры «снов», «духов» или «призраков» в фантастике. Посетители таких планов обычно никуда на самом деле не отправляются – просто изменяют свое восприятие.

Фазы

Фаза не является каким-то местом – это просто невидимое подизмерение одной реальности. В отличие от взаимопроникающих планов, она не отличается от своей основной реальности; она просто представляет отличающуюся от стандартной «длину волн», физическую или сверхъестественную.

Основной

способ

использования

Пример:фентезийнаякампания

таких миров в фантастике – дать

проходит в относительно обычной

героям возможность быстро прой-

физической реальности – миром с

ти через дыру, соединяющую две

горами, океанами, звездами в небе

местности в пределах одной физи-

и т.д. «Внутри» этого мира разме-

ческой реальности.

 

 

щена фаза, называемая Эфирным

Пример

фазы

состояние

планом, дающая возможность ис-

эфирности, позволяющее обла-

пользовать магические эффекты те-

дателям Нематериальности (с.62)

лепортации и прохождения сквозь

проходить

сквозь

материальные

стены. Окружает физический мир

преграды. Другой пример, часто

внутренняя пустота: Мир Духов,

встречающийся в научной фантас-

реальность призраков. Мир духов

тике–гиперпространство:«космос»,

не проникает в физический мир;

в который могут проникать космо-

это слой, который должны пересечь

леты с гипердвигателями и переме-

души умерших (и могущественных

щаться быстрее скорости света.

магов!), чтобы достичь внешней

Пустота

 

 

пустоты – Астрального плана. Ас-

 

 

тральный план, в свою очередь,

Пустота окружает физические

позволяет пройти на «физические»

реальности почти так же, как глу-

реальностидемонов,боговидругих

бокий космос окружает звезды и

высшихсуществ.

 

 

планеты. От взаимопроникающих

 

 

 

 

планов пустота отличается тем, что

Параллельные миры

касается реальности, не проникая в

нее.Отличияотфазызаключаются

В этом варианте считается, что

физические миры соприкасаются

в том, что пустота является не под-

измерением одной реальности, а

друг с другом вплотную. Боль-

«над-измерением», окружающим и

шинство из них – истинные аль-

объединяющим все реальности.

тернативы,

но некоторые могут

оказаться просто зеркальными ми-

Подобно океанам и глубокому

космосу,пустотавфантастике–это

рами. Некоторые миры могут быть

инструмент, служащий в основном

даже настолько плотно прижаты

одной цели: в нем происходят пу-

друг к другу, что будут частично

тешествия – в данном случае, меж-

перекрываться.

Определяющая

планарные. Например, популярная

черта – то, что не существует ника-

интерпретация «астрального» пла-

ких планов существования внутри,

на – пустота, через которую стран-

между или вокруг этих миров. Все

ники, использующие магию или

реальности

находятся на одном

псионику, должны пройти, чтобы

уровне,ипутешествиезаключается

попасть в другие реальности.

в прямом перемещении, в отличие

от перехода по каким-то промежу-

Планарная

точным измерениям.

 

Такая структура миров лишает

космология

мистических путешествий, уско-

Мастер должен определить не

ряет процесс путешествия, и пред-

толькото,какиепланысуществуют

лагает рациональное

объяснение

– количество и их вид – но и то, как

странных

событий

(«призраки»

они взаимодействуют.

Вариантов

- просто обитатели

необычайно

существует бесчисленное множест-

близких миров, а «демоны» - урод-

во! Ниже приведены некоторые из

ливые межпланарные путешествен-

самых популярных.

 

 

ники, и т.д.). Эти особенности дела-

 

 

юттакойвариантпривлекательным

Миры в мирах

 

 

для научно-фантастических кампа-

В этой модели реальности упа-

ний, основанных на междумирных

кованы одна в другую – как слои у

путешествияхиторговле.

лука. Альтернативные миры или

Эта структура

концептуально

взаимодействующие

планы мо-

проста, но Мастер может сделать

гут существовать на более-менее

ее настолько запутанной, как толь-

равных уровнях в этой иерархии,

ко пожелает. Путешественники,

но наиболее важные события в

возможно, смогут посетить только

кампании всегда будут включать

«соседние» миры… и удовлетво-

переходы вверх или вниз, а не по

рительное объяснение «соседних»

одному уровню.

 

 

может превзойти все усилия уче-

Эта структура позволяет Масте-

ных. Посещение некоторых миров

ру скрывать одни тайны в других,

может занять несколько прыжков,

иобъяснятьсуществованиемногих

некоторые миры могут иметь вид

сверхъестественных существ и сил:

кольца или других простых фигур,

«Они пришли из высших миров».

но вместо этого Мастер может ука-

В результате такой вариант очень

затьнастолькосложнуюформу,что

хорош для кампаний с нескольки-

люди и лучшие компьютерные сис-

ми мирами, имеющих серьезную

темы попросту не могут составить

долю сверхъестественного.

карту. Используйте воображение!

521

Объединение

 

 

 

Мастер должен ввести способы ее

«Вы появляетесь обнаженными»).

Мастер

может

использовать

ограничить, введя риск (например,

Проекция подразумевает посе-

любое количество вариантов. На-

неприятные

последствия прова-

щение других планов в виде мен-

пример:

 

 

 

 

 

ленного

Планарного

перемеще-

тального тела или духа, оставляя

●● Начать с обычной иерархией

ния), ограничения на вес, который

тело на месте. Это решает многие

могут унести герои, и объяснить,

из проблем Мастера в кросс-ми-

реальностей, как описано в разде-

что

некоторые альтернативные

ровой кампании. Что принадле-

ле Миры в мирах, но на определен-

миры опасны.

 

 

 

 

 

жит этому миру – остается в нем.

ные уровни иерархии поместить

Если

межпланарное путешес-

Единственная вещь, перемещаю-

параллельные миры.

 

 

 

твие занимает время, Мастер дол-

щаяся из мира в мир – информа-

●● Использовать

соседствую-

жен определить, сколько времени

ция, которую Мастер может легко

щие друг с другом миры как па-

проходит, и скорость течения вре-

контролировать. Однако, есть и

раллельные миры, а некоторые из

мени относительно родного мира

два недостатка. Во-первых, Мастер

этих «миров» сделать не просто

ИП. Основное преимущество та-

должен вести записи как для фи-

физическими

реальностями, а

кихспособовперемещения–то,что

зического тела ИП, так и для его

полноценными

многослойными

путешествие само по себе может

проекции. (Мастер, конечно, мо-

структурами измерений.

 

 

стать приключением. Недостатком

жет просто заявить, что проекция

●● Вложить в некоторые – или

же будет то, что кампания может

абсолютно идентична оригиналу,

все – миры сеттинга любое ко-

сильно затормозиться в это время.

но лишиться эффектного и инте-

личество различающихся

фаз

Многим

игрокам

наскучивают

ресного инструмента.) Во-вторых,

(например, каждая физическая

длительные поездки к цели. Если

игроки могут почувствовать, что

реальность

может

иметь

свои

Мастер использует этот вариант,

другие миры – «нереальны», и со-

собственные

гиперпространство

он должен быть готов обыгрывать

ответственно себя повести. Реше-

и эфирный план).

 

 

 

каждое путешествие, или позво-

ние – позволить им это… а затем

Межпланарные

лить ИП потратить время на полез-

дать

почувствовать

последствия

ные длительные занятия – учебу,

этих действий в «реальном» мире!

путешествия

 

изобретения или чародейство.

Способы путешествий

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Многие истории, использую-

 

Наиболее

 

 

 

 

Наконец, Мастер должен опре-

 

 

 

 

 

щие множественные миры подра-

 

 

 

 

 

делитьдействительныймеханизм,

зумевают, что путешествие между

 

важным будет

 

 

 

используемый

для

межпланар-

этими мирами – путь в один ко-

 

 

 

 

ных

путешествий.

Вариантами

 

ответить на

 

 

 

нец: неудачливые (или удачли-

 

 

 

 

могут быть:

 

 

 

 

 

вые!) странники каким-то образом

 

вопрос: «Как

 

 

 

 

Артефакты:

межпланарное

попадают в дыру между мирами.

 

приключенцы туда

 

 

сообщение зависит от магических,

Но обычные переходы –

интерес-

 

 

 

ная возможность, поскольку позво-

 

попадают?»

 

 

 

 

псионических, сверхнаучных или

 

 

 

 

 

антинаучных

устройств. Сущест-

ляют изучать, использовать, и воз-

 

 

 

 

 

 

 

 

вует

бесконечное

множество воз-

 

 

 

 

 

 

 

 

можно, завоевывать целые миры. В

Физическое путе-

можностей – от гипердвигателей и

этом случае наиболее важным бу-

дет ответить на вопрос: «Как при-

шествие и проекция

парахронотранспортеров до маги-

ческих зеркал и каменных кругов.

ключенцы туда попадают?»

 

Межпланарные

 

странники

Мгновенное и дли-

 

зачастую посещают иные пла-

Укажите, переходит ли артефакт

 

ны мироздания лично, но это не

на другой план или просто от-

тельное путешествия

единственныйвариант.Онимогут

правляет их туда – и подходит ли

Переход в другой мир может

посещать другие реальности мыс-

он для обратной дороги!

заключаться в «Бах! И ты там!»:

ленно или духом.

 

 

 

 

Правильное

время, правильное

 

 

 

 

место: Любой может попасть на

герои просто используют заклина-

Физическое путешествие (теле-

ние, нажимают кнопку, проходят

портация между мирами, переме-

другие планы, но только при оп-

под холмом и т.д. Или же он может

щение на транспортных средствах

ределенных обстоятельствах: во

быть длительным, сравнимым с

и т.д.) позволяет Мастеру исполь-

времясна,поопределеннымдням

морским или космическим путе-

зовать для подталкивания кампа-

года

(«Когда

звезды

выстроятся

шествиям. Оба эти варианта име-

нии классические «зацепки» вроде

в нужное положение!», в опреде-

ют свои за и против.

 

 

 

денег или физической опасности.

ленных местах («полые холмы» из

Мгновенное путешествие – как

Это также сохраняет место на бу-

мифов про фей, или червячный

в преимуществе Прыгун (с.64) и

маге:ИПвновоммиреимеюттеже

переход в глубоком космосе), и так

заклинании

Планарное

переме-

способности и снаряжение, что и в

далее – а возможно, несколькими

щение (с.248) – позволяют быстрое,

своем родном. Однако, физическое

из этих способов.

 

 

 

 

перескакивающее из мира в мир

перемещение позволит ИП поп-

Особыесилы:чтобыпроникнуть

в другой мир, путешественникам

действие, когда герои и их враги

росту избежать последствий своих

сталкиваются и сражаются во мно-

действий

полностью исчезнув

потребуются

определенные пре-

гих мирах. Однако, некоторые иг-

вместе со всей своей ношей. Кроме

имущества (Прыгун), магические

роки этим способом могут попы-

того, это открывает возможности

заклинания (Планарное переме-

таться сбежать от врагов (а также

commodities торговли, что может

щение),илиподобныеспособности.

Долгов, Службы и т.д.), убивая дра-

привести к нежелательным эффек-

Чтобы предотвратить вероятность

 

 

 

матичность, а не добавляя ее. Этот

там на экономику. Мастер должен

того, что ИП воспользуется этими

 

 

метод путешествий также поощ-

позаботиться о противниках, спо-

силами и бросит остальных, Мас-

 

 

ряет оживленную межпланарную

собных последовать за ИП куда бы

тер должен потребовать наличия

 

 

торговлю, которая очень интерес-

те не пошли, и наложить жесткие

этих способностей у всех ИП, либо

 

 

на… пока не разрушает экономику

ограничения

на

материальные

убедиться, что у этого персонажа

 

 

кампании. В общем, если межпла-

ценности, которые могут взять с со-

достаточно сил, чтобы взять всех

 

 

нарная торговля очень

быстрая,

бой

путешественники

(например,

компаньонов (и игрок достаточно

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ответственнен для этого).

 

 

522

 

 

 

 

 

Игровые миры