- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Глава пятнадцатая
Создание . шаблонов
3 Calenur
Мастер обязан обеспечить игроков набором профессиональных, социальных и расовых образцов, которые доступны (или не доступны) для их ИП. Он не может предусмотреть всех возможных концепций персонажа, но хороший Мастер разделяет ожидания со своими игроками и помогает тем, у кого проблемы с идеями. Один из эффективных путей для этого
–предоставить игрокам набор «шаблонов»: комплектов черт, определяющих различные типы персонажей, которые могут встречаться в его игре.
Этот раздел описывает правила для создания шаблонов, и предназначен для Мастеров. Подразумевается, что вы уже прочитали правила использования шаблонов в главе 7.
Шаблоны . персонажей
«Шаблон персонажа» - правильно подобранный, упорядоченный список уровней атрибутов, вторичных характеристик, преимуществ, недостатков и умений, которыми ИП, по мнению Мастера, должен обладать, чтобы входить в определенную социальную, профессиональную или сюжетную роль в кампании. Мастер рассчитывает стоимость шаблона заранее, и указывает ее в описании, что уменьшает количество вычислений при создании персонажа.
Главная польза от шаблонов – то, что начинающий игрок не сможет пропустить необходимые способности, выбирая их из сотен доступных
в главах 1-6. Вторая цель – ускорение создания персонажа. Шаблон перечисляет только необходимые черты – а не все, что могло бы подойти! Игроку всегда необходимо оставить место для персонализации своего ИП!
Как работает GURPS: Шаблоныперсонажей–неправила!
Шаблоны персонажей – не правила. Это просто шпаргалки для создания персонажа, никак не влияющие на цену, броски успеха и реакций, развитие персонажа и любые другие стороны игры. Черты, указанные в шаблонах – просто способности, рекомендуемые для данного героя, чтобы хорошо войти в свою роль в игровом мире. Убедитесь, что игрок понимает это! Игроки могут свободно изменять или настраивать шаблоны, или создавать пер-
сонажей без их использования.
Создание шаблонов |
445 |
Типы шаблонов
Большинство шаблонов попадает под одну из общих категорий – а некоторые сразу в несколько. Не должно возникнуть никаких проблем из-за смешивания ИП, созданных по разным классам шаблонов, в одной кампании.
Александр Великий в первую очередь – Македонянин, и это накладывает свой отпечаток на все его приключения. Культурный шаблон должен указывать общие черты, родственные друг другу, умения, получаемые каждым членом культуры, или верования и предрассудки племени, нации или религии. Зачастую включает Знакомство с культурой и Языки.
Шаблоны персонажей и взгляды игроков
Предлагаемые вами игрокам шаблоны персонажей будут влиять на их взгляд на игровой мир и тип кампании, которую вы собираетесь вести. Предположим, вы планируете фентезийную кампанию. Если вы предоставите только шаблоны вора и воина, ваши игроки логично предположат, что это будет пиратская игра в мире, где распространены грубые и бесхитростные «профессиональные приключенцы». Но если вы также предложите шаблоны фермеров, травников и бардов, то будущая кампания в их глазах окажется более уравновешенной, происходящей в псевдо-средневековом мире. Убедитесь, что список возможных шаблонов дает игрокам правильное представление!
Всегда проясняйте, когда шаблоны для ИП и НИП похожи
– и когда нет. Игроки обычно считают, что способности, перечисленные в шаблонах, отражают статус-кво в игровом мире. Например, они могут ожидать враждебных воров и воинов, имеющих определенные способности… и потратят свои очки и деньги на соответствующую подготовку. Если такое допущение окажется дорогим или опасным, вы можете остаться с разочарованными и разозленными игроками!
Наконец, шаблоны нужно создавать полноценными и соответствующими друг другу. Если одни шаблоны будут слишком превосходить другие, или будут иметь заметно низшее качество, игроки могут решить, что вы поощряете только тех, кто играет
за персонажей определенного типа – даже если это не так.
Профессиональные
шаблоны
Персонажи, занятые определенной работой (врачи, механики и т.д.) должны обладать основными рабочими умениями – см. Работа (с.516). Тем не менее, не все виды занятости являются работой; вы можете создать шаблон этой категории для наследного графа, ленивого богача, раба, студента и т.д. Последние могут содержать кодексы и правила
(см. Добровольные ментальные не-
достатки, с.121), виды Службы и «требования». Все профессиональные шаблоны должны рекомендовать определенные уровни Богатства и Статуса, подходящих для этого вида занятости, и уровни атрибутов, которые приведут персонажа к успешной карьере или адаптации к работе.
Культурные шаблоны
Культурное происхождение
– мощная, определяющая идея во многих сеттингах. Например,
Ролевые шаблоны
Эти шаблоны определяют роль персонажа в сюжете – зачастую простостереотипнымипонятиями вроде «мудрец» или «жулик». Некоторые роли специфичны для одного жанра («вопящая жертва» редка везде, кроме игр-ужасов), другие
– достаточно универсальны («Роковая женщина»). Ролевой шаблон придает ИП черты, необходимые для выполнения своей роли и продвижения по сюжету, независимо от действительного вида деятельности или культуры. Шаблоны этого видапытаютсяопределитьнетолько способности, но и личность; поэтому часто содержат больше ментальных недостатков, чем шаблоны других типов.
Идея
Шаблон персонажа – это персонаж, созданный лишь частично. Для его создания вам нужна «концепция» - четкое представление о том, чем он является и для чего предназначен – точно
как для обычного персонажа (см.
Концепция персонажа, с.11). опре-
делите тип шаблона, который вы создаете и какую роль для него отводите, а затем представьте, какие черты будут лучше отвечать ожиданиям от этой роли в вашей кампании. Ваши знания игрового мира очень помогут вам!
Пример: мы создадим шаблон «героического рыцаря» для фентези-кампании. Этот шаблон является как ролевым («героический»), так и профессиональным («рыцарь»). Мы могли бы создать два разных шаблона для каждого аспекта – или просто посчитать один из них «линзой» для другого (см. Линзы, с.449) – но сделаем проще. Героический рыцарь должен быть сильным, честным, мудрым лидером и умелым воином.
Гибкость
Концепция, заложенная в шаблон, должна быть достаточно гибкой, и предоставлять игроку свободу для индивидуализации персонажа. Оставьте достаточно места для творчества игроку, не создающего стереотипного персонажа. Существует две полезных мерки гибкости: количество способностей в шаблоне (уровень детализации) и степень растраты очков, выделенных на создание персонажа(егоочковаястоимость).
Уровень детализации
«Насыщенный» шаблон персонажа включает большое количество черт. Он точно и четко определяет нужную роль… так четко, что это может лишить ИП индивидуальности. «бедные» шаблоны дают всего лишь некоторые рекомендации, возможно – просто один-два умения. Это облегчает настройку ИП, но неопытные игроки будут недоумевать: «А в чем роль?». Смысл – в равновесии между этими двумя крайностями: не вкладывайте в шаблон абсолютно все черты, которые могли бы подойти
– сконцентрируйтесь на чертах, которые определяют роль!
Стоимость шаблона
Чем дороже шаблон, тем больше очков вы потратили за игрока. Помните об уровне силы кампании и постарайтесь уложиться в очковое ограничение для ИП, оставив игрокам достаточно очков (и достаточно неиспользованных очков в недостатках, если вы вводите это ограничение), чтобы выразить уникальность персонажа. Если шаблон должен быть дорогим, сделайте его «интерактив-
ным» (см. с.449).
446 Создание шаблонов
Пример: мы создаем нашего |
концепция не требует совершен- |
Недостатки |
|
|
|
||||||||||||||
героического рыцаря для игры на |
но необходимого таланта в одной |
По большей мере здесь подхо- |
|||||||||||||||||
150 очков, с ограничением недо- |
из этих областей (например, вы- |
дят советы, данные для преиму- |
|||||||||||||||||
статков в -75 очков. Это означает, |
сокое |
значение Восприятия для |
ществ. В случае с профессиональ- |
||||||||||||||||
что мы должны постараться пот- |
детектива), просто наберите атри- |
ными |
шаблонами |
|
необходимо |
||||||||||||||
ратить меньше 150 очков в общем, |
буты, дающие неплохие вторич- |
избегать недостатков, которые не |
|||||||||||||||||
и взять недостатков менее, чем на |
ные характеристики и оставьте их |
подходят или снижают эффек- |
|||||||||||||||||
-75 очков. |
|
|
настройку для опытных игроков. |
тивность работы (например, Чес- |
|||||||||||||||
Выбор черт |
Преимущества |
|
|
|
|
|
тность |
для вора). |
Вместо |
этого |
|||||||||
|
|
|
|
|
сконцентрируйтесь |
на недостат- |
|||||||||||||
Для профессионального шаб- |
|||||||||||||||||||
ках, которые |
могли |
бы помочь |
|||||||||||||||||
Последующие несколько раз- |
лона перечислите требования к |
персонажу избрать данную карь- |
|||||||||||||||||
делов дают конкретные советы по |
работе (Языки для переводчиков, |
||||||||||||||||||
чертам, выбираемым для шабло- |
например) или выгоды (Духов- |
еру (Толстый – для борца сумо) и |
|||||||||||||||||
нов. |
|
|
ный сан для священников). Дру- |
ожидаемых от данной профессии |
|||||||||||||||
Атрибуты |
|
гие вероятные дополнения – «спо- |
(Религиозные |
требования |
или |
||||||||||||||
|
собности на |
продажу» |
(Боевые |
Клятвы для священника). Не- |
|||||||||||||||
Диапазон 9-13 подходит для |
рефлексы для солдат) и таланты, |
которые профессии |
сами |
могут |
|||||||||||||||
вызвать |
появление |
недостатков, |
|||||||||||||||||
большинства шаблонов. Шабло- |
которые могли бы побудить пер- |
||||||||||||||||||
ны для «приключений» должны |
сонажа принять именно эту карь- |
некоторые из них настолько час- |
|||||||||||||||||
иметь один или два атрибута на |
еру (Ночное зрение у воров). |
|
|
|
ты, что эти недостатки могут быть |
||||||||||||||
|
|
|
включены в шаблон (Социальная |
||||||||||||||||
уровне «выше среднего», но шаб- |
У культурных шаблонов не- |
||||||||||||||||||
лоны для обычной работы долж- |
обходимо |
перечислить |
общие |
дискриминация для вора). |
|
||||||||||||||
ны все атрибуты оставить в райо- |
и культурные черты (например, |
Драматические |
|
шаблоны |
|||||||||||||||
часто почти полностью опреде- |
|||||||||||||||||||
не 10. |
|
|
«Все северяне обладают Устойчи- |
||||||||||||||||
Помните, что значения 11 и |
востьюктемпературе»),также,как |
ляются |
своими |
ментальными |
|||||||||||||||
12 – уже приметны, а 13-14 – ис- |
и Знакомство с культурой (с.23), |
недостатками, и чаще имеют «хо- |
|||||||||||||||||
ключительны – см. Как выбирать |
Языки (с.23) и Уважение (с.86). |
рошие» недостатки или трагичес- |
|||||||||||||||||
кие черты – см. Недостатки для |
|||||||||||||||||||
базовые атрибуты (с.14). Театраль- |
В |
драматические |
шаблоны |
||||||||||||||||
ные, драматические |
шаблоны |
включите |
черты, |
непременно |
героев (с.119). |
|
|
|
|
||||||||||
– особенный случай, поскольку |
имеющиеся у литературных и ки- |
Пример: наш рыцарь поклялся |
|||||||||||||||||
служат цели сюжета, и их архети- |
ношных прототипов (Харизма и |
служить своему лорду, поэтому он |
|||||||||||||||||
пы могут обладать невероятными |
Привлекательная внешность для |
имеет Службу (Феодальный лорд, |
|||||||||||||||||
атрибутами. Тем не менее, пос- |
головорезов). |
|
|
|
|
|
|
|
9 или меньше) [-5]. Поскольку он |
||||||||||
тарайтесь |
избежать чрезмерного |
Проверьте каждое преимущес- |
– героический рыцарь из фентези, |
||||||||||||||||
стереотипизирования. |
|
тво на соответствие вышеуказан- |
мы также даем ему Кодекс чести |
||||||||||||||||
Пример: мы видим нашего ры- |
ным требованиям – что значит, |
(рыцарский) [-15], |
Честность (6) |
||||||||||||||||
что большинство преимуществ в |
[-20] и Клятву (никогда не отка- |
||||||||||||||||||
царя способным воином, поэтому |
шаблоне должны быть доступны |
зывать в просьбах о помощи) [-15]. |
|||||||||||||||||
даем ему прекрасную физичес- |
для обучения или социальными. |
Это дает нам -55 очков. |
|
||||||||||||||||
кую форму: СЛ 12 [20], ЛВ 12 [40] |
Постарайтесь |
избежать |
необыч- |
|
|
|
|
|
|
||||||||||
и ЗД 12 [20]. Чтобы отразить его |
ных преимуществ. Если каждый |
Умения |
|
|
|
|
|||||||||||||
мудрость |
и решительность, мы |
|
|
|
|
||||||||||||||
даем ему ИН 11 [20] – он мудрый |
персонаж |
данного |
вида |
имеет |
Выберите умения, необходи- |
||||||||||||||
редкое преимущество, это снизит |
|||||||||||||||||||
лидер, но не гений. Это обходится |
ценность преимущества и возмож- |
мые для того, чтобы персонаж был |
|||||||||||||||||
в 100 очков. |
|
но, правдоподобность персонажа. |
сведущим в предлагаемой шабло- |
||||||||||||||||
|
|
|
ном роли. Избегайте большого ко- |
||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
личества умений, но включите все |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
необходимые, несколько нужных, |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
но не жизненно важных, и возмож- |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
но,одно-дваумения,которыебудут |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
служить больше в качестве фона. |
||||||
Предлагаемые вами шаблоны персонажей |
|
|
|
|
|
Когда вы распределяете уров- |
|||||||||||||
|
|
|
|
|
ни умений, помните, что уровня |
||||||||||||||
будут влиять на взгляд игроков на игровой |
|
|
|
|
|
12 достаточно для «безопасной» |
|||||||||||||
мир и тип кампании, которую вы собираетесь |
|
|
|
|
работы (бухгалтер или библиоте- |
||||||||||||||
|
|
|
|
карь), 14 – для рискованных (убий- |
|||||||||||||||
вести. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ца,хирург),включаябольшинство |
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
«приключенческих» профессий. |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Уровни 16+ оставьте для настоя- |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
щих профессионалов, экспертов |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
в своей области; не обесценивайте |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
такие умения, делая их распро- |
||||||
Вторичные |
|
Пример: |
рыцарю |
необходим |
страненными. |
|
|
|
|
||||||||||
|
Статус 2 [10]. Его состояние долж- |
Разумеется, эти рекомендации |
|||||||||||||||||
характеристики |
но быть по меньшей мере Обес- |
подразумевают относительно ре- |
|||||||||||||||||
Обычно лучше оставить Еди- |
печенным [10], чтобы он мог пок- |
алистичных персонажей. Многие |
|||||||||||||||||
рыть |
расходы |
на |
жизнь |
и |
свое |
фантастические супер-герои име- |
|||||||||||||
ницы Жизни, Волю, Восприятие, |
|||||||||||||||||||
дорогое снаряжение. |
Это |
стоит |
ют десятки умений на высоких |
||||||||||||||||
Единицы |
усталости, |
Базовую |
|||||||||||||||||
еще 20 очков. |
|
|
|
|
|
|
|
уровнях. Мастер решает, разре- |
|||||||||||
скорость и движение на базовом |
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||
уровне. Изменение их может сму- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
шать ли ему такие шаблоны в его |
тить начинающих игроков. Если |
кампании. |
|
Создание шаблонов |
447 |
|
|
|
|
|
|
|
|
ратить на одну единицу ЛВ, то |
||
|
|
|
Список умений |
|
|
мы восстановим исходные уров- |
||||
|
|
|
|
|
ни умений и у нас останется еще |
|||||
|
Когда вы перечисляете в шаблонах умения, вся нужная |
4 очка! |
|
|||||||
информация записывается следующим образом: |
|
|
||||||||
|
2. Добавляйте преимущест- |
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
Название умения (Сложность) Относительный уровень |
ва, дающие премии к умению по |
|||||||||
[Стоимость в очках]-Реальный уровень. |
|
|
|
сниженным ценам – особенно Та- |
||||||
Например, «Палаш (Ср) ЛВ+2 [8]-14.» Сейчас это кажется до- |
ланты (см. с.89). |
|||||||||
Если вы испытываете про- |
||||||||||
вольнос ложным, но намного упрощает последующую настрой- |
||||||||||
ку персонажа! |
|
|
|
|
|
блемы с определением, помните: |
||||
Это также может быть полезным для разбивки умений на ка- |
шаблоны – чертежи для приклю- |
|||||||||
тегории: |
|
|
|
|
|
|
ченцев – исключительных пер- |
|||
Основные:необходимые умения,науровне12+ –или14+,если |
сонажей, созданных на большее |
|||||||||
количество очков, чем средние |
||||||||||
предназначены для опасных ситуаций. |
|
|
|
жители мира – поэтому высокие |
||||||
Вторичные: полезные умения, без которых персонажа трудно |
уровни атрибутов и редкие пре- |
|||||||||
представить, на уровне 11+. |
|
|
|
|
имущества среди них встречают- |
|||||
Фоновые: любые подходящие, выбранные, скорее, по описа- |
ся чаще, чем в общем. |
|||||||||
нию, чем по полезности, обычно на уровнях ниже, чем у ос- |
Запись |
|||||||||
новных и вторичных. |
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
Для итоговой записи шаблона |
||
Пример: наш рыцарь – в пер- |
и 30 на умения. Сумма – 95 очков, |
персонажа |
используйте следую- |
|||||||
вую очередь приключенец, поэто- |
что вполне укладывается в реко- |
щий формат (показан на примере |
||||||||
му мы даем ему основные умения |
мендованный 90%-й лимит для |
нашего героического рыцаря). |
||||||||
Палаш-14 [8], Копье-14 [8], Верхо- |
150-очковой кампании (135 очков). |
Героический рыцарь |
||||||||
вая езда (лошадь)-12 [2] и Щит-14 |
Оптимизация |
|
|
95 очков |
||||||
[4]. Лидерские способности для |
|
Вы – храбрый рыцарь из фен- |
||||||||
него вторичны: Лидерство-11 [2] |
Опытные игроки обычно пы- |
тези и сказок – сильный, честный |
||||||||
и Тактика-11 [4]. Наконец, мы до- |
||||||||||
таются |
максимально |
снизить |
и мудрый лидер и умелый воин. |
|||||||
бавляем ему умения Оружейник |
стоимость и увеличить эффек- |
Атрибуты: СЛ 12 [20]; ЛВ 12 [40]; |
||||||||
(контактное оружие)-10 [11] и Ге- |
тивность своих персонажей. Но- |
|||||||||
ральдика-10 [1] в качестве фоно- |
вым игрокам это сделать труд- |
ИН 11 [20]; ЗД 12 [20] |
||||||||
вых умений, чтобы отразить его |
нее; поэтому лучше создавать по |
Вторичные |
характеристики: |
|||||||
знание оружия и доспехов. Итого- |
возможности оптимизированные |
Повр. 1к-1/1к+2; БГ 29 фунтов; |
||||||||
вая стоимость умений – 30 очков. |
шаблоны, |
ненамного менее эф- |
ЕЖ 12 [0]; Воля 11 [0]; Восп 11 [0]; |
|||||||
Определение . |
фективные, чем ИП, созданный с |
ЕУ 12 [0]; Базовая скорость 6.00 |
||||||||
нуля. Для этого можно использо- |
Преимущества: Статус 2 [10]; Бо- |
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
[0]; Базовое движение 6 [0]. |
||
цены |
|
|
вать два способа: |
|
гатство (Обеспеченный) [10]. |
|||||
Сложите все цены в шаблоне. |
1. Выбирайте уровни атри- |
Недостатки: Кодекс чести (ры- |
||||||||
Это и будет «цена шаблона»: чис- |
бутов, |
которые минимизируют |
царский) [-15]; Служба (лорд, 9 |
|||||||
ло очков, которые должен будет |
стоимость |
выбранных |
умений. |
или меньше) [-5]; Честность (6) |
||||||
заплатить игрок за приобретение |
Например, умение Средней слож- |
[-20]; Клятва (никогда не отка- |
||||||||
шаблона. |
|
|
ности на уровне ЛВ+2 стоит 8 оч- |
зывать в помощи) [-15] |
||||||
Если |
шаблон будет стоить |
ков; шесть таких умений обойдут- |
Основные умения: Палаш (Ср) |
|||||||
свыше 90% от стартовых очков |
ся в 48 очков. Среднее умение на |
ЛВ+2 [8]-14; Пика (Ср) ЛВ+2 [8]- |
||||||||
кампании (см. Начальное коли- |
уровне ЛВ+1 стоит 4 очка; шесть |
14; Верховая езда (лошадь (Ср) |
||||||||
чество очков, с.10), игроки могут |
их будут стоить всего 24 очка. |
ЛВ [2]-12; Щит (Л) ЛВ+2 [4]-14. |
||||||||
найти |
этот |
шаблон |
слишком |
Снизив уровень шести умений с |
Дополнительные умения: Ли- |
|||||
жестким. Это можно исправить, |
ЛВ+2 до ЛВ+1, мы освободили 24 |
дерство (Ср) ИН [2]-11; Тактика |
||||||||
снизив уровни атрибутов, убрав |
очка; а если теперь 20 из них пот- |
(Сл) ИН [4]-11. |
||||||||
некритичные |
преимущества и |
|
|
|
|
|
|
|||
умения, или добавив несколько |
|
|
|
|
|
|
||||
подходящих недостатков. В ка- |
|
|
|
Скидки |
|
|||||
честве альтернативы |
вы може- |
|
|
|
|
|||||
те попытаться оптимизировать |
|
Избегайте соблазна – зачастую пришедшего из других |
||||||||
РИ – предлагать скидки на стоимость шаблонов. Персонаж, со- |
||||||||||
шаблон (см. ниже). |
|
|||||||||
|
зданный с использованием шаблона, не должен вообще отли- |
|||||||||
Если же вам так и не удалось |
||||||||||
чаться от равноценного персонажа, созданного с нуля. |
||||||||||
снизить |
стоимость шаблона до |
|||||||||
разумных цифр, возможно пото- |
|
|
Поправки на опытность игроков |
|||||||
му, что вы выдаете на создание |
|
|
||||||||
Когда вы создаете шаблоны, следует учитывать привычки |
||||||||||
персонажа меньше очков, чем |
||||||||||
опытного игрока в создании персонажей. Например, если все их |
||||||||||
было бы идеальным для героев |
||||||||||
воины имеют Боевые рефлексы, а маги – Магичность 3, ваши |
||||||||||
в вашем мире. Будет неплохо пе- |
||||||||||
шаблоны также должны включать эти преимущества – даже |
||||||||||
ресмотреть уровень силы кампа- |
||||||||||
если «типичный» воин или маг сеттинга не обладают такими |
||||||||||
нии! Советы вы можете найти в |
||||||||||
талантами. Это помогает персонажам начинающих игроков, ис- |
||||||||||
разделе Уровень силы (с.487). |
||||||||||
пользующих ваши шаблоны, держаться наравне с персонажами |
||||||||||
|
|
|
|
|||||||
Пример: наш рыцарь потра- |
опытных игроков. |
|
|
|
||||||
тил 100 очков на атрибуты, 20 на |
|
|
|
|
|
|
||||
преимущества, -55 на недостатки |
|
|
|
|
|
|
448 Создание шаблонов