Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
673
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Карты комнат

Эти карты могут быть нарисованы в любом удобном масштабе. Например,неплохоподходит1''=6', т.е. масштаб вдвое меньше, чем для боевых карт. Они обычно используются Мастером, когда ему нужно набросать некоторые детали комнаты, но он не хочет рисовать боевую карту для каждой из них.

Боевые карты

Бой не требует обязательного наличия боевых карт – но они могут быть полезны, помогая игрокам представить их действия. Для

Тактического боя (Глава 12) боевые карты необходимы.

Боевые карты рисуются в масштабе 1'' = 3'. Таким образом, одна клетка составляет 3 фута или 1 ярд в длину. Когда персонажи входят в комнату, туннель или другое место, где может произойти сражение, достаньтекарту,чтобыигрокиразместили на ней свои фигурки, чтобы точно показать, где они находятся. Если происходит бой, сражение будетразыгрыватьсянабоевойкарте.

Любая клетка, представленный на карте частично, приравнивается к полной. Это позволяет реалистично представить как шестиугольную комнату, так и пещеру с кривыми стенами.

Карта комнаты: 2 клетки на дюйм

Боевая карта: 1 клетка на дюйм

Карта территории: 6 клеток на дюйм

Проведение игры

Задача

Мастера

в

течение

Держите действие в движении.

игры проста. Все, что он должен

Ролевая игра похожа на историю.

делать - это слушать игроков, опи-

И как Мастер вы ее автор. Ваши

сывать то, что они делают, а затем,

главные герои имеют свободу воли,

используя правила игры, гово-

и часто история поворачивается

рить им, что получилось, так что

так, как этого хотят они! Но ког-

игроки могут описать, что они

да происходит задержка, то ваша

делают дальше... и т.д. Ладно, воз-

задача - расшевелить их. На ходу

можно это не так уж просто!

придумайте встречу... дайте ключ

Заметки, расположенные ниже,

к разгадке... сделайте что-нибудь,

помогут вам как Мастеру опреде-

чтобы вернуть их на правильную

лить "что случилось потом" в зависи-

дорогу, или чтобы помочь игрокам

мостиотситуации.Носамаяважная

с идеями!

вещь - это не правила в целом, а при-

Не поддавайтесь формулам любо-

нципыхорошеговеденияигры.

го рода. Это определенно включает

Руководствуйтесь

 

здравым

различные игровые формулы! Ис-

смыслом. Когда любое из правил

пользуйте их, когда вам это нужно

- но не позволяйте им стать опре-

дает глупый результат, руководс-

деляющим фактором. И не позво-

твуйтесь не им, а здравым смыслом.

ляйте приверженности формулам

Независимо от того, сколько време-

портить игру. Если герою действи-

ни мы провели за тестированием,

тельно нужно поднять этот камень,

не бывает

совершенных

правил

чтобы удержать действие в движе-

- включая эти. Не позволяйте игро-

нии-позвольтеемуегоподнять.

кам стать «знатоками правил». Пос-

Вы не должны убивать. Не

леднее слово за вами.

 

 

 

 

слишком много, во всяком слу-

Будьте

справедливы.

Давайте

чае. В некоторых ролевых играх

всем игрокам одинаковые шансы и

жизнь стоит дешево. Некоторым

старайтесьвовлекатьвсехвдействие.

Мастерам кажется, что они плохо

И, если вы меняете правило или

поработали, если не вырезали по-

делаете специальное

исключение,

ловинупартиизапервыйчасигры.

применяйтеегоковсемодинаково.

 

Но это не слишком весело, если вы только что создали своего персонажа! GURPS позволяет полностью и очень детально создать персонажа. Позорно превращать столь детально проработанных персонажей в пушечное мясо. Помните, что в хороших приключенческих историях герои не умирают без причины. Этот вопрос детально разобран ниже - см. Как оставить персона-

жей в живых (с. 496). Разумеется, Если вам и вашим игроками действительно нравятся игры в стиле «руби-и-реж», то все в порядке.

Разрешение вопросов по правилам

По любому вопросу о правилах слово Мастера - закон. Мастер решает, какие необязательные правила будут использоваться и улаживает любые определенные вопросы, которыевозникают.ХорошийМастер будет всегда обсуждать важные вопросы с игроками перед тем, как принять решение - но хороший игрок соглашается с решением Мастера, когда оно принято.

492

Ведение игры

Мастер обязан хорошо знать правила. Когда правила не охватывают какую-то ситуацию - или когда необходимо решение отно- сительно"реальногомира"-можно использовать несколько методов:

Проверка успеха. «Бросок успе-

ха» - бросок, проверяющий один из атрибутов, умений и т.д. персонажа – см. Главу 10. Используйте его, когда возникает вопрос о том, способен ли кто-то сделать определенную вещь.

Случайный бросок. Для отве-

тов на вопросы вроде "Есть ли в машине ключи?" или "Есть ли у кого-нибудь из солдат лошадь той же масти, что и у меня?" обычно лучше всего подходит случайный бросок. Мастер решает, каковы шансы, и бросает кубики. Для некоторых вещей шансы 50 на 50; другие вещи будут очень маловероятны. Мастер определяет шанс и оставляет решение на волю судьбы.

Произвольное решение. Вам не нужно бросать кубики вовсе, если есть только один "правильный" ответ на этом участке приключения - тогда он и применяется. "К счастью для вас, граната отскочила в лестничный пролет. Никто не задет, но охрана поднята по тревоге!"

Как иметь дело с игроками

Игроки – личности, со своими мнениями и желаниями, и иногда Мастеру будет необходимо поддерживать между ними мир. Ниже – несколько советов, способных вам в этом помочь.

Споры

Как Мастер вы всегда должны прислушиваться к разумным предложениям игроков, и, если вы сделали ошибку в каком-либо правиле, вы должны поправиться. Но вы главный авторитет и суд в последней инстанции. Если вы принимаете, как вам кажется, справедливое решение, но кто-то желает поспорить... пусть поиграет с кем-нибудь еще. Игры доставляют удовольствие. Споры - нет. (Другие игроки могут вмешаться и остановить спор раньше вас. Не мешайте им!)

«Я передумал!»

Некоторые игроки, если вы им позволите, будут "отменять" действия, когда увидят, что они приводят к плохим последствиям. Не позволяйте им делать этого, если в реальности они не смогли бы изменить свое решение вовремя, чтобы избежать неприятностей.

Если Джордж говорит: «Я бросаю нитроглицерин», а вы кидаете кубики и сообщаете: «Он взорвался. Получи 3 кубика повреждений», то Джордж не может передумать. Но если Джордж говорит: "Я поджигаю здание", - а затем передумывает, то позвольте ему это сделать. "Хорошо. Ты зажег спичку

иподжег какую-то газету, но затем передумал. Ты затаптываешь газету." Здания не горят так быстро, так что у Джорджа было время пересмотреть свое решение. (Если у Джорджа есть огнемет, то, конечно, все изменится!)

Вообще, если игрок заявляет какое-то бесповоротное действие...

то он действительно это совершил,

итут уж ничего не поделаешь.

Следование за лидером

Если игроки выбрали лидера, лидер должен говорить с партией, сообщая Мастеру, что они делают - исключение составляют критические моменты. Тогда каждый решает сам за себя. Лидер может отдавать приказы, но он не может заставить выполнять их, если его персонаж не может сделать этого в игровом мире. Если лидер обращается к вам за помощью, скажите ему: «Ты лидер. Ты и поддерживай дисциплину».

Разговоры за столом

Если ваши игроки слишком шумят, скажите им: «Если вы говорите что-то, то же самое говорит ваш персонаж». Это значит, что персонажи не могут сохранять тишину, если игроки не сидят тихо, и персонажи не могут принять быстроерешение,еслиигрокинерешат быстро. Введение этого правила может сохранить Мастеру рассудок, особенно при игре с больши-

ми группами.

Игра за НИП

НИПилинеигровыеперсонажи - это персонажи, отыгрываемые Мастером. Мастер управляет множеством персонажей в течение приключения: от встреченных по дороге путешественников до могущественныхпокровителейизлодеев.

КакМастервыможетесоздавать НИП любым способом, который вам нравится. Важных НИП обычно нужно создавать как игровых персонажей, а «пушечное мясо» и других не слишком важных персонажей можно создавать просто по обстоятельствам (См. Шаблоны персонажей, с.445), наделяя их логичными в данной ситуации способностями,небеспокоясьобочках.

Когда вы создали НИП - важного или незначительного - отыграйте его роль! Поскольку ваши НИП

взаимодействуют с персонажами, они будут пытаться зарабатывать деньги, выглядеть важными и замечательными, защищать свою шкуру и стремиться к различным целям - точно так же, как кто-либо другой! Чем более умело вы отыгрываете,темлучшимМастеромвы становитесь, и тем большим будет удовольствие, которое вы (и ваши игроки) получаете от игры.

Некоторые ваши НИП автоматически будут друзьями персонажей, а некоторые "естественными врагами". Эта реакция будет задана, когда вы работаете над сценарием. Но многие НИП не реагируютнаперсонажей"автоматически". Вместо этого используйте Таблицу реакции (с.560), чтобы увидеть, как они отреагируют.

Игра за противников

Когда Мастер играет за НИП, который является врагом персонажей, он должен постараться ограничить свои знания теми вещами, которые этот НИП знал бы в действительности. Мастер знает все о сильных и слабых сторонах партии - но враг этого не знает. Один хороший способ решить эту проблему состоит в том, чтобы врагов персонажей отыгрывал другой человек.

Мастер должен сообщить Противнику сколько возможно

оперсонажах, которых он будет отыгрывать. Но Противник не должен знать больше, чем знал бы в «реальной» ситуации. В частности он должен знать очень мало

оPC и их способностях - особенно в начале приключения! Для полного реализма вы можете даже назначить двух человек для игры за Противников - одного за врагов, знакомых с партией, а другого за тупое пушечное мясо.

Противник - это что-то вроде «ассистента Мастера». Его работа

-отыгрывать врагов так хорошо, как это возможно. Они не должен играть их как бессмысленные машины для убийства (если они действительно не такие). Если это соответствует роли врага, то он нападет. Но он также может бросать в них камнями из засады, выкрикивать оскорбления или даже немедленно убегать!

При любых расхождениях Мастера и Противника, слово Мастера - закон. Но хороший Мастер даст Противнику свободы сколько возможно, и при разногласиях будет удаляться для обсуждения в другую комнату, чтобы не отвлекать игроков. Играть за Противника - хороший способ получить опыт, если вы хотите когда-нибудь стать Мастером.

Ведение игры

493

Игры по сети

Если для вас не нашлось группы по соседству, или же вы хотите поиграть с одноклассниками, которых разбросало по всей стране (или миру!), вы можете попытаться играть по сети. Существует множество способов сделать это:

Игры по электронной почте (PBEM). При этом способе игры Мастер описывает окружение и отправляет это описание каждому игроку. Все игроки отправляют свой следующий «ход» Мастеру, который сводит их в одну сцену, описывает действия НИП, отвечает на все действия и отправляет новое описание.

Преимущества: быстрых действий не требуется; почти все имеют доступ к сети и электронной почте, и работает это все одинаков хорошо на компьютере 10-летней давности и новейшей модели; Мастер может присоединять файлы с изображениями, если хочет показать игрокам что-то, что видят их персонажи; игра не очень задерживается, если кто-то из игроков запаздывает; и никто не стащит ваши чипсы.

Недостатки: для Мастера здесь много работы, особенно если он медленно пишет; отыгрывание всего одной встречи может занять несколько недель, если игроки медлят с ответами; и почти невозможно вести более-менее детализированный бой – по сути, в большинстве таких игр бои вооб-

ще избегаются.

Игры в чате (IRC, ICQ, мгновенные сообщения и т.д.). Компромиссный вариант между играми по электронной почте и обычными играми за столом – использование сетевых-чатов или систем мгновенного обмена сообщениями. Он объединяет как хорошие, так и плохие стороны обоих вариантов – игра должна быть запланирована, но реальная встреча игроков в одном месте не обязательная; возможно взаимодействие игроков в реальном времени, но если кто-то набирает текст медленно, это будет тормозить игру (или он просто будет очень отставать); никто не будет таскать чужую еду, но и никто не скинется на пиццу Мастеру. Некоторые сайты с чатами имеют встроенные генераторы бросков кубиков, что еще более упрощает игру.

Многопользовательские РИ. Это компьютер-

ные игры, позволяющие онлайн-взаимодействие между игроками и ИМ. В некоторых вы можете использовать любую игровую систему; в других уже встроены свои правила.

Мы кое-что сделали в этом направлении, но до сих пор ничего приличного из этого не получилось. Определенно, МРИ – будущее онлайнигр для многих игроков. Они становятся все лучше и лучше, и вместо того, чтобы сейчас

обсуждать новые игры (которые станут совершенно обыденными через шесть месяцев и безнадежно устареют через два года), мы просто упоминаем их и рекомендуем поспрашивать игроков, которые помогли бы вам начать.

Другие сетевые рефлексы

Даже если вы не играете по сети, существует множество – МНОЖЕСТВО – замечательных ресурсов, где вы можете найти вспомогательные материалы для ваших игр. Вот несколько примеров:

Пирамида. Наш онлайн-журнал – это не «рупор компании» – он освещает продукты всей индустрии игр – но в нем можно найти много материалов по GURPS, и новые выпуски выходят почти каждую неделю. Архив печатных выпусков Пирамиды (и его GURPS-предшественника, Ролевика (Roleplayer)) содержит большое количество статей, которые не были адаптированы и использованы в последующих публикациях по GURPS. Пирамида – настоящий клад с онлайнчатом (включая зоны для игры), форумами и новым наполнением каждую неделю.

e23. Наша фирма по распространению электронных публикаций, здесь можно найти уже непечатающиеся издания и совершенно новые фирменные приключения и материалы. Постоянно появляется что-то новое, поэтому чаще посещайте этот ресурс!

Наш сайт. Страница SJ Games полон дополнительных материалов (и – кхм – исправленных опечаток) почти для каждой выпущенной книги по GURPS. Также здесь можно найти скачиваемые программы, которые могут вам помочь в играх на столе или в сети. В наших форумах сообщается обо всем, что мы выпускаем и делаем, включая, разумеется, GURPS; и кроме того, это прекрасное место для получения ответов на ваши вопросы.

Ссылки

И, наконец – ссылки:

Главная страница SJ Games: www.sjgames.com

Страница GURPS: www.sjgames.com/gurps/ Форумы: forums.sjgames.com

Пирамида: www.sjgames.com/pyramid/ e23: e23.sjgames.com

Исправления GURPS: www.sjgames.com/errata/ gurps/

GURPS Онлайн: www.sjgames.com/gurps/ online – На момент написания на этой странице нет ничего, кроме объявления о приостановке работы, но если что-то случится, вы об этом сможете узнать здесь.

Броски реакции

Когда игроки встречают НИП, чья реакция не предопределена (см. ниже), Мастер делает «бросок реакции», используя 3 кубика. Чем больше выпавшее значение, тем лучше реакция. Затем Мастер отыгрывает НИП согласно Табли-

це реакции.

Бросок нужно проводить в

2. Высокий результат – это хо-

тайне от игроков. Они не знают,

рошо, а не плохо.

например, дает ли им дружест-

3. К броску напрямую применя-

венный на вид фермер совет или

ются модификаторы реакции. Пре-

посылает в западню.

мия к реакции – любой фактор, де-

Бросок реакции – не бросок

лающий НИП более дружелюбным,

успеха. Существует три важных

а штраф к реакции – то, что настра-

различия:

иваетНИПпротивперсонажей.

1. Нет «значения», против ко-

Некоторые обычные модифи-

торого вы делаете бросок.

каторы к реакции:

494

Ведение игры

Внешность и поведение персона-

жей игроков - особенно того, кто разговаривает!Хорошийвнешнийвид улучшитбросок.Такжеповлияети Харизма. В большинстве ситуаций так же повлияет и очевидный высокий социальный статус. Внешность ниже среднего и многие недостатки ухудшат бросок.

Умения. Успешный бросок умения, подходящего к ситуации, может дать до +2 к реакции. Примерами могут послужить броски Администрирования при общении с чиновниками, Вечеринок

– во время гулянок, или Политики при встрече с политиками. В некоторых случаях уровень уме-

ния 20+ автоматически дает +2 к

броскам реакции. Так работают Заговаривание зубов и Дипломатия, если вы можете говорить – и так же работает Торговля при торговых сделках. Мастер может дать подобные премии и для других умений.

Расовые и национальные предубеждения между НИП и персонажа-

ми партии. Эльфы не любят дварфов; французов не заботят немцы и т.д. Обычно это дает минусы, и принимают форму недостатков Социальная дискриминация к ИП или Нетерпимость к части НИП.

Соответствующее поведение игроков! Еще одна возможная награда за хороший отыгрыш. Хороший подход даст модификатор +1 или даже больше! Полностью несоответствующий подход к НИП даст штраф -1 или -2 к броску на реакцию. Не говорите игрокам «Вы получаете штрафы!» - просто отыграйте оскорбленного персонажа и позвольте им понять это.

Случайные броски на реакцию хороши тем, что делают игру более непредсказуемой и более интересной для Мастера. Однако,

случайный бросок кубика не должен противоречить логике и здравому смыслу.

Предопределенная

реакции

Некоторые НИП будут иметь заранее определенные модификаторы к реакции (главным образом плохие). Например, уличная банда можетиметь-5креакцииналюбого.

Иногда предопределенная реакция может иметь вид «потолка» - считайте любой результат выше «потолочного» - равным ему; бросать снова не нужно. Горец может быть отшельником с реакцией -2 на любого постороннего, и его реакция в любом случае не будет лучше «нейтральной». В этом случае Мастер снижает любую реакцию лучше Нейтральной до уровня Нейтральной.

«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»

Если вы используете готовое приключение, может оказаться так, что некоторые из ваших игроков уже его видели, или даже играли. (Если вам реально не везет, один из них ВОДИЛ его!) Когда вы обнаруживаете, что игроки используют знания, которых в данный момент иметь не должны, придется слегка изменить игру – ввести незапланированную встречу, комнату, которой «не должно» быть, или ловушку, которой они не ожидают – и возможно, пересмотреть необходимость игры с людьми, кото-

рые жульничают ценой удовольствия других. Или вашего.

Предопределенные премии и использовать информацию, кото-

«наихудшие» варианты (например,

рой не могут обладать персонажи.

«Не хуже Нейтральной») возмож-

Анахронические

технологии.

ны для необычайно дружелюб-

Игроки не могут

использовать

ных НИП.

 

 

высокотехнологичные знания, ко-

Повторные

 

 

торыми не обладают персонажи.

 

 

Если средневековый персонаж хо-

броски реакции

 

чет изобрести огнестрельное ору-

Если игроки недовольны от-

жие, или создать композитный

ветной реакцией, они могут изме-

лук, или использовать заплесне-

нить свой подход и попробовать

велый хлеб для получения пени-

снова (если только по результатам

циллина, то вы не должны ему

первого броска не начался бой!).

это позволить. Конечно, путешес-

Изменения подхода включает сле-

твенники во времени могут прино-

дующие

способы:

предложение

сить свои знания в прошлое.

взятки, более выгодной сделки,

Точно также современным пер-

попытки

обратиться к

другому

сонажам нельзя позволять свобод-

человеку,

предоставить

новую

но использовать древние техно-

информацию или

использовать

логии. В качестве примера и здесь

специальные умения (см. ниже).

подойдет порох... сколько людей

Если НИП чувствует, что персона-

двадцатого столетия точно зна-

жи становятся ему неприятными,

ют, что нужно для изготовления

броски реакции получают куму-

пороха, как это смешать, размо-

лятивный штраф -2 за каждую

лоть, просеять, чтобы при этом не

попытку после первой! Этих штра-

взлететь на воздух? Но современ-

фов можно избежать разумной

ные персонажи могут попытаться

паузой между запросами. «Разум-

«вспомнить» древние технологии,

ность» полностью на усмотрение

делая соответствующую (и труд-

Мастера!

 

 

 

ную) проверку в Истории или в

Умения влияния

 

определенной специальности.

 

Знание истории. Если ваша

ИП могут заменить обычный

игра проходит в «реальном» про-

бросок реакции броском Дипло-

шлом земли, игроки будут рас-

матии, Заговаривания зубов, Хо-

полагать знаниями о том, что же

рошими манерами, Запугивания,

вышло «в действительности». Не

Знания улиц или Сексапильнос-

позволяйте им использовать это

ти – см. Броски влияния (с.359).

- если, конечно, они не путешест-

Любые модификаторы к броску

венники во времени, прибывшие

реакции по-прежнему применя-

из будущего. И помните то, что в

ются, но считаются уже модифи-

игре история может измениться,

каторами к броску умения.

так что некоторые вещи, которые

Знания

 

 

знают игроки, могут не соответс-

 

 

твовать действительности.

Одной

из проблем

ролевых

Грамотность. Это важно и

игр является ограничение зна-

крайне весело. Если кто-то из ва-

ний персонажа вещами, которые

ших персонажей безграмотен, не

он «должен» знать.

 

 

позволяйте ему ничего читать!

Знания игровых

 

Удивительно, сколько людей хо-

 

тят получить -3 очка за уровень

персонажей

 

 

«Незнание» для своего родного

Часть работы Мастера заключа-

письменного языка… и предпо-

ется в том, чтобы не дать игрокам

лагают, что все еще могут читать

 

 

 

 

карты, уличные знаки и вывески!

Ведение игры

495

Знания неигровых

начает, что в серьезном бою кто-то

персонажей

 

наверняка будет убит или сильно

 

ранен. И, так как в реальной жиз-

Аналогично, Мастер (или Про-

тивник) не должен использовать

ни никто не хочет быть убитым,

знания, которыми его персонажи

«хороший отыгрыш» означает, что

по логике не могут обладать. Глав-

большинстволюдейпостараетсяне

ная причина наличия Против-

драться до тех пор, пока не будет

ника... - это то, что полное знание

иного выхода! Это верно как для ва-

Мастером игроков не будет рабо-

ших НИП, так и для игровых пер-

тать против последних. Все вышес-

сонажей.

казанное относится и к персона-

В

конечном итоге, хороший

отыгрыш (и хорошее приключе-

жам Мастера. Вещи, которые стоит

отметить особо:

 

ние) - это самая важная вещь. Ког-

 

да возникает конфликт между хо-

 

 

 

Цели партии. Мастер знает ре-

рошим отыгрышем и реализмом,

альные цели игроков: Противник

побеждать должен отыгрыш. Как

может знать. Но когда они играют

Мастер вы должны не давать та-

«неосведомленных» персонажей,

кому конфликту возникнуть. Но,

они должны отыграть эту неосве-

еслиэтослучается,решайтевопрос

домленность. Это может означать,

так, как необходимо для получе-

что НИП будет враждебен, когда

ния наибольшего удовольствия.

он «должен» быть дружественным

В частности, постарайтесь не

или наоборот. Это также означа-

убивать слишком многих ИП! В

ет, что, когда партия пробирается

игре стиля «руби-и-реж», где персо-

в замок, охрана не может целиком

нажи - это не больше, чем набор чи-

бросится на защиту сокровищни-

сел, смерть не проблема. В действи-

цы. Охранники не знают, куда на-

тельно ролевой игре, с полностью

правляются ИП!

 

проработанными персонажами (на

Способности партии. Все НИП

чье создание потрачено много вре-

- особенно персонажи Противни-

мени),потеряодногоизперсонажей

ка - должны реагировать согласно

может повредить. Это не значит, что

кажущейся силе партии. Простой

игровые персонажи не могут уме-

пример: Если игроки исследует

реть. Могут. Но в хороших играх

подземелье, населенное бродячи-

онинеумираютслишкомчасто.

ми бандами орков, каждая новая

Помните, что ролевые игры -

банда вряд ли знает, что партий-

это развлечение. Они изображают

ный маг использует Разрывные

не каждодневную жизнь, а герои-

огненные шары – пока кто-то из

ческую реальность. Ролевые игры

орков не спасется, чтобы рассказать

- это история, которую Мастер и

об этом другим.

 

игроки пишут вместе. И в хороших

Слабости партии. Если (к при-

историях герои (по крайней мере,

меру) два члена партии до смер-

большинство из них) выживают

ти боятся змей, враги не должны

и празднуют победу. Это более

знать об этом, если только нет

важно, чем «логичность». По логи-

способа, которым они могли это

ке, Люк Скайуокер был бы убит...

выяснить. Мастер в первую оче-

Фродо и Сэм умерли бы от голода

редь не должен сообщать подоб-

в Мордоре... Тарзана бы лев сожрал

ные вещи Противнику. Пусть он

прежде, чем ему бы исполнилось

выяснит это сам! Но даже после

шесть лет. Классик бросает вызов

того, как он выяснит это, он не

логике, и вы все равно верите этому

должен

использовать подобные

- потому что хотите верить. В хоро-

факты, если только не играет пер-

шей игре точно так же.

сонажа, который должен это знать.

Есть несколько способов, с по-

Как оставить

мощью которых вы можете уберечь

от гибели ваших «главных геро-

ев». Некоторые из них абсолютно

персонажей

несовместимы друг с другом. Как

в живых

 

Мастер, вы главный. Используйте

 

любые способы на ваш вкус.

Это

основное

противоречие

ролевых игр. Все игроки ищут при-

Разумная проработка сценария.

ключений, а приключения опасны.

Не заполняйте приключение ло-

С другой стороны, никто не хочет

вушками, врагами и монстрами,

погибнуть! Мастер должен соблю-

чтобы

уничтожить персонажей.

дать золотую середину между «не-

Создавайте такой сценарий, чтобы

серьезными» приключениями, где

заставить игроков думать и отыгры-

никто не подвергается настоящей

вать,идайтеимсправедливыешан-

опасности, и тотальной резней.

сы. Можете - они ведь герои - дать

Правила GURPS

разработаны

имболеечемсправедливыйшанс.

для поддержки двух главных ве-

Реалистичное поведение НИП.

щей: хорошего отыгрыша и реализ-

Если ваши неигровые персонажи

ма. В данном случае «реализм» оз-

реалистичны, большинство из них

не будет излишне рисковать своей жизнью. Не каждая встреча будет враждебной; не каждая враждебная встреча сопряжена с насилием; даже не в каждой жестокой стычке будет применено оружие. Конечно, некоторые игровые миры более жестоки, чем другие. Но, когда «жизнь стоит дешево», игра обычно становится весьма убогой.

Даже в жестоком игровом мире враждебно настроенные персонажи часто будут иметь причину взять игроков в плен, а не просто убивать их: рабство; допрос; выкуп; заключение; жертвоприношение или все что вам нужно. Захват и побег часто встречаются в выдуманных приключениях, а именно таким и является игра!

И, если игровые персонажи побеждают в бою, ваши НИП попытаются спасти свои шкуры. В реальной жизни большинство охранников, животных или бандитов будут спасаться бегством - независимо от своего долга или жадности - если ситуация в бою повернулась против них. Отыгрывайте их в таком ключе.

Реалистичные способности НИП. В большинстве миров игроки начинают с большим количеством очков, чем у среднего персонажа. Это значит, что большинство людей в вашем игровом мире не сравнится – ни физически, ни интеллектуально – с персонажами. Будут исключения... интересные, опасные исключения. Но «человек с улицы» будет иметь более слабые атрибуты и меньшие способности, чем игроки. Главным образом, игроки должны сталкиваться с более слабыми противниками. Это не просто удерживает игровой баланс, это сохраняет «реализм» художественного приключения.

Это не означает, что «средний» человек не может быть опасен. 25-очковый персонаж может быть опасным бойцом, если он берет пару недостатков и специализируется в СЛ, ЛВ и боевых умениях. Он будет более чем достойным соперником для 100-очкового персонажа, который не является бойцом. Но 100-очковый боец порубит его в капусту.

Правила подушек безопасности.

Заставьте правила служить делу выживания ИП. Позвольте им тратить ЕУ на получение премий к броскам защиты (см. Сверх-усилие в бою, с.357) или даже тратить премиальные очки на приобретение успеха (см. Влияние на броски успеха,

с.347). В кампании, ориентированной на экшн, Удача может оказаться необходимым преимуществом, дающим ИП «защиту правилами» от плохих бросков.

496

Ведение игры