- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
сия и магические вещи продаются
вмагазинах, рекомендуемая цена
-$25 за единицу энергии. Например меч с Точностью +2 будет на $25 000 дороже.
Втаких мирах зачарователи могут массово производить энергодешёвые продукты, применяя
«быстрый ненадёжный» метод. Окончательное решение принимает Мастер, но учтите, что талантливый зачарователь с умением 20 и пятью партнёрами может потратить 50 ЕУ даже не вспотев, гораздо меньше пользуясь ЕЖ. В реальности это должно было бы кардинально понизить цены на слабо зачарованные предметы.
По решению Мастера, любой магический предмет, зачарованный «типичным» объединением
В игровых мирах где магия обычно неизвестна, магические предметы не имеют фиксированной, объективной цены.
магов за час работы, будет сто- |
Это подходящий случай для мира |
ить всего $1 за единицу энергии. |
с тайной магией, особенно если |
В примере выше пределом может |
причина для секрета монополия |
быть 50 единиц энергии – одна |
зачарователей. |
стрела с Точностью +1 или Мощью |
В игровых мирах где магия |
+1 будет стоить $25, магический |
обычно неизвестна, магические |
посох - $30, а рубашка с Укрепле- |
предметы не имеют фиксиро- |
нием +1 - $50... но тот меч с Точнос- |
ванной, объективной цены. Если |
тью +2 по прежнему будет стоить |
покупатель знает, что предмет |
на $25 000 больше. |
подлинный, продавец может пот- |
В игровых мирах, где зачарова- |
ребовать свою цену! |
телей мало, магические предметы |
В любом случае прибавьте к |
будут редки и дороги, и даже са- |
стоимости зачарования цену ма- |
мый слабый предмет будет стоить |
гических материалов (если есть) и |
не менее $50 за единицу энергии. |
самого зачаровываемого предмета. |
Повреждение объектов
Для ясности этих правил, |
мер топоры и пистолеты, обычно |
Единицы жизни (ЕЖ): коли- |
|||||||||||
любой неживой, |
изготовленный |
имеют СП 4. Цельнометалличес- |
чество |
повреждений, которое |
|||||||||
объект, в том числе персонаж с |
кое оружие ближнего боя име- |
объект может вынести, прежде |
|||||||||||
мета-чертой |
Машина (с.263), - |
ет СП 6. Некоторые артефакты |
чем сломается или |
прекратит |
|||||||||
«артефакт». |
Непосредственная |
могут быть бронированными; на- |
функционировать. |
Если |
|
для |
|||||||
атака артефакта похожа на атаку |
пример четверть-дюймовая бро- |
оружия и экипировки не указа- |
|||||||||||
живого существа (см. Поврежде- |
ня мягкой стали имеет СП 14. |
но количество ЕЖ, см. Таблицу |
|||||||||||
ния и ранения, с.377) со следую- |
Устойчивость |
к |
ранениям: |
единиц урона объекта (с.557) для |
|||||||||
щими исключениями: |
большинство артефактов имеют |
определения ЕЖ по весу и конс- |
|||||||||||
Бросок попадания: как обычно, |
некоторый уровень Устойчивос- |
трукции. |
|
|
|
|
|||||||
ти к ранениям (с.60). |
Сложные |
Эффекты |
|
|
|
||||||||
применяя Модификатор Разме- |
машины Безжизненны. Цельные |
|
|
|
|||||||||
ра. Если не написан МР объекта, |
|
|
|
||||||||||
найдите его по Таблицы размеров |
объекты, вроде мебели или ору- |
ранений |
|
|
|
||||||||
жия – Однородны. Вещи вроде |
|
|
|
||||||||||
и скорости/расстояния (с.550). |
сетей и матрацев Рассеяны. Эф- |
Урон |
артефактом |
похож |
на |
||||||||
Неодушевлённые объекты часто |
фекты повреждения см. в Пов- |
урон живым существам (см. Ра- |
|||||||||||
неподвижны и не дают сдачи; |
реждения неживым, однородным и |
нения, с.418), но имеют некото- |
|||||||||||
что делает их хорошей целью |
рассеянным целям (с.380). |
рые особенности. |
|
|
|
||||||||
для Тотальной атаки. Артефак- |
Здоровье (ЗД): показывает ве- |
|
|
|
|
|
|
||||||
ты не делают проверку защиты, |
Осталось меньше 1/3 ЕЖ – эф- |
||||||||||||
роятность того, что объект сло- |
|||||||||||||
если не находятся под управле- |
мается от давления или напа- |
фективность артефакта |
сни- |
||||||||||
нием разума (например роботы, |
дения. |
Большинство машин и |
жается вдвое (или больше), по |
||||||||||
оружие в руке или транспорт с |
подобных артефактов в хорошем |
решению Мастера. |
|
|
|
||||||||
водителем). |
|
|
состоянии имеют ЗД 10. Мечи, |
0 ЕЖ или меньше – бросайте |
|||||||||
Сопротивление повреждениям |
столы, щиты и другие цельные |
против ЗД артефакта каждую |
|||||||||||
(СП): артефакты имеют СП, от- |
секунду, пока он в стрессовой |
||||||||||||
однородные объекты ЗД 12. Де- |
|||||||||||||
ражающее их природную про- |
шёвые, прихотливые или плохо |
ситуации (если только он не |
|||||||||||
чность. Деревянные и пласти- |
содержащиеся вещи |
получают |
отключён): стул проходит про- |
||||||||||
ковые инструменты, устройства, |
от -1 до -3 к ЗД; качественно или |
верку,покананёмкто-тосидит, |
|||||||||||
мебель и т.д. обычно имеют СП |
грубо |
сделанные |
получают +1 |
машина – пока мотор работает |
|||||||||
2. Маленькие |
металлические, |
или +2 к ЗД. Персонажи с ме- |
и т.д. При провале происходит |
||||||||||
деревянно-металлические или |
та-чертой Машина используют |
серьёзная |
неисправность |
и |
|||||||||
композитные |
объекты, напри- |
свои единицы ЗД. |
|
|
выход объекта из строя. Боль- |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
шинство |
сломавшихся |
арте- |
||||
|
|
|
|
|
|
|
фактов до ремонта не работают |
||||||
|
|
Детальный расчёт ЕЖ |
|
|
вообще. Разумные машины «те- |
||||||||
|
|
|
|
ряют |
сознание». Однородные |
||||||||
Имеющие калькулятор или умеющие хорошо считать, |
объекты, как мечи, гнутся или |
||||||||||||
могут захотеть рассчитать ЕЖ вместо использования Таблицы |
ломаются, но могут частично |
||||||||||||
ЕЖ объектов. Для сложных, Неживых объектов ЕЖ равно 4 × (ку- |
оставаться пригодными (см. |
||||||||||||
бический корень из веса в фунтах); для цельных, Однородных |
Сломанное оружие, с.485). Верёв- |
||||||||||||
объектов 8 × (кубический корень из веса в фунтах), округляется |
ки, кабели и т.д., разрезаются, |
||||||||||||
вверх. Для особо хрупких или прочных объектов Мастер мо- |
но не крошатся на кусочки. |
|
|||||||||||
жет менять эти величины. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Технология и артефакты |
483 |
-1×ЕЖ – артефакты не «умирают» |
|
Повреждение щитов |
|
|||||||
- они и не жили никогда, но всё |
|
|
||||||||
равно должны делать провер- |
|
|
||||||||
ки ЗД, чтобы избежать «смер- |
Средневековые щиты в основном были либо из дерева, либо |
|||||||||
ти» как описано в Обычных пов- |
||||||||||
из дерева и металла. Щит приходил в негодность после одной |
||||||||||
реждениях (с.419). При провале |
||||||||||
хорошей битвы. Не используйте это правило если не готовы де- |
||||||||||
объект |
уничтожен. Например |
|||||||||
лать дополнительные расчёты ради реализма боя! |
|
|||||||||
меч может разбиться на оскол- |
|
|||||||||
См. Щиты (с.287) чтобы узнать их Бонус защиты (БЗ), СП и |
||||||||||
ки, вместо того чтоб погнуться |
||||||||||
ЕЖ. Если значение успеха меньше БЗ при любой активной защи- |
||||||||||
или сломаться. Уничтоженный |
||||||||||
те (не только блоке), удар может повредить щит. |
|
|||||||||
компьютер теряет всю накоп- |
|
|||||||||
Применяйте полученные повреждения к щиту. Вычтите СП |
||||||||||
ленную информацию. |
||||||||||
щита. Если через щит вреда не прошло, нет никакого эффекта... |
||||||||||
-5×ЕЖ – |
артефакт |
автоматичес- |
||||||||
но вы получаете толчок! |
|
|
|
|
||||||
ки уничтожается, как описано |
|
|
|
|
||||||
Если вред проходит через СП щита, вычтите его из ЕЖ щита. |
||||||||||
выше. |
|
|
||||||||
|
|
Используйте обычные правила Повреждения объектов; обычные |
||||||||
Шок: большинство артефактов |
щиты Однородны, с ЕЖ 12. Если щит сломан, он больше не даёт |
|||||||||
не чувствуют боли, но урон может |
БЗ, но продолжает мешаться пока его не бросят. При полном раз- |
|||||||||
временно повредить их функцио- |
рушении (-10×ЕЖ), он разбивается. |
|
|
|||||||
нальность, если у них нет резер- |
Мощный удар может пробить ваш щит! Щит действует как |
|||||||||
вных систем (обозначаются Высо- |
укрытие с «СП укрытия» равным СП+(ЕЖ/4). Урон, превосходя- |
|||||||||
ким болевым порогом). Налагайте |
щий СП укрытия проходит через щит и может навредить вам; |
|||||||||
обычные шоковые штрафы на лю- |
см. Пробивание (с.408). При использовании зон попаданий брось- |
|||||||||
бое использование этого объекта. |
те 1к: выпало 1-2 – урон нанесён руке, держащей щит; 3-6 |
|||||||||
Например, если транспорт полу- |
– зоне, в которую целился атакующий. |
|
|
|||||||
чил повреждения, |
достаточные |
|
|
|
|
|
|
|
||
для наложения шокового штрафа |
ные из бумаги, сухого дерева и |
дением (с.377). При успехе, он по- |
||||||||
-3, водитель получает -3 на умение |
||||||||||
управления транспортом на сле- |
т.д. – Воспламеняемые; содержа- |
лучает СП равный СП внешних |
||||||||
дующий ход. |
|
щие что-то |
крайне огнеопасное |
стен, но всё равно зажат под об- |
||||||
Серьёзные ранения: артефакты |
– бензин, водород ит.д. – Горючие. |
ломками. При критическом успе- |
||||||||
могут страдать от серьёзных ра- |
Артефакты, содержащие неза- |
хе он полностью невредим! |
||||||||
нений, называемых «серьёзными |
щищённую взрывчатку или бое- |
Ремонт |
|
|||||||
повреждениями».Еслимашинасо |
припасы, или летучий газ под |
|
||||||||
множеством подсистем, например |
давлением – Взрывоопасные. Та- |
Большинство артефактов ес- |
||||||||
транспорт, получает серьёзное ра- |
кие объекты как стеклянные или |
тественным |
образом |
лечиться |
||||||
нение, Мастер может потребовать |
гончарные изделия, электроника |
не могут (хотя есть исключения; |
||||||||
броска ЗД. При провале одна или |
– Ломкие. |
|
|
|
например экзотические машины |
|||||
больше систем ломаются. Напри- |
Повреждение |
из «живого металла»). Если они |
||||||||
мер, серьёзное повреждение танка |
ломаются, то без ремонта они вос- |
|||||||||
может привести к отказу пушки |
зданий и |
|
|
становиться не могут. Если они |
||||||
или протечке бака. Если есть кни- |
|
|
покалечены, соответствующие де- |
|||||||
га, где есть «таблица серьёзных |
сооружений |
|
тали должны быть починены или |
|||||||
повреждений» для определённо- |
Таблица |
повреждений |
струк- |
заменены – сами по себе они не |
||||||
го вида машин, сделайте бросок и |
тур (с.558) даёт типичные СП и |
восстановятся. |
|
|||||||
прибавьте результат провала. |
ЕЖ для зданий, дверей, стен и |
Для ремонта повреждённого, |
||||||||
Нокдауны и оглушения: нера- |
других неподвижных |
структур. |
сломавшегося или неисправного |
|||||||
зумные |
машины |
игнорируют |
Большинство таких |
структур |
устройства |
требуются |
соответс- |
|||
эти эффекты. Разумные машины |
Однородны. Хорошо сконструи- |
твующие умения: Оружейник, |
||||||||
(ИН 1+) могут пострадать от этих |
рованные здания в хорошем со- |
Электрик, Ремонт электроники, |
||||||||
эффектов как от неисправностей, |
стоянии имеют ЕЖ 12. Хлипкость |
Слесарь, Механик ит.д. См. опи- |
||||||||
вызванных повреждениями. На- |
конструкции снижает ЕЖ до 9-11, |
сание каждого умения для оп- |
||||||||
пример оглушение значит, что в |
в то время как здания, устой- |
ределения |
артефактов, |
которые |
||||||
этот ход машина не действует, но |
чивые к землетрясениям |
могут |
можно с таким умением отремон- |
|||||||
вновь будет работать когда восста- |
иметь ЕЖ 13-14. |
|
|
тировать. |
|
|
||||
новится. |
|
|
Если ЕЖ здания 0 или меньше |
Мелкий ремонт: каждая по- |
||||||
Деформации и зоны поврежде- |
||||||||||
и провален бросок ЗД, то в стенах |
||||||||||
ний: человекоили животно-по- |
пытка починить повреждённое |
|||||||||
добные артефакты подпадают под |
пробита одна или больше бре- |
оборудование с положительными |
||||||||
обычные правила; см. Калечащие |
шей и отключается электричест- |
ЕЖ требует полчаса времени и |
||||||||
ранения (с.420). Другие объекты с |
во (если было). При -1×ЕЖ долж- |
удачный бросок умения. См. Мо- |
||||||||
выраженными частями (для транс- |
ны совершаться броски ЗД, для |
дификаторызаоборудование(с.345) |
||||||||
порта – корпус, башня, колёса) мо- |
избежания обрушения, как для |
и Затрачиваемое время (с.346) для |
||||||||
гут пострадать от деформирую- |
избежания смерти персонажами. |
обычных модификаторов. Если |
||||||||
щих повреждения определённых |
Здание автоматически |
рушится |
устройство стоит не больше $1 000 |
|||||||
зон попадания; для транспорта см. |
при -5×ЕЖ. |
|
|
|
бросайте с бонусом +1. При цене |
|||||
Зоны попаданий транспорта (с.554). |
Все находящиеся в рушащем- |
устройства $10 001-$100 000 штраф |
||||||||
В любом случае «покалеченная» |
ся здании получают 3к дробяще- |
-1, от $101 000-$1000 000 штраф -2 |
||||||||
зона «сломана». |
|
го урона, плюс 1к за каждый этаж |
и -3 если цена больше 1 000 000. В |
|||||||
Хрупкие объекты: артефакты |
сверху. Жертва может попытаться |
случае успеха, восстанавливается |
||||||||
нырнуть под прикрытие несущих |
||||||||||
зачастую Хрупки (с.136). Сделан- |
конструкций – см. Уклонение с па- |
1 ЕЖ за каждое очко успеха. |
484 |
Технология и артефакты |
Крупный ремонт: если ЕЖ ар- |
Эти правила не применяют- |
тремальных условиях (пустыня, |
|||||||
тефакта опустилось до нуля или |
ся к предметам без подвижных |
болото, джунгли и т.д.) делайте |
|||||||
ниже, для ремонта потребуются |
частей, или хранящимся на |
дополнительный бросок в день, |
|||||||
запчасти стоимостью 1к × 10% сто- |
складе (но не под открытым не- |
в дополнение к броску за пропу- |
|||||||
имости оригинального артефакта. |
бом!) или любым другим неис- |
щенное обслуживание. |
|||||||
После получения запчастей, пра- |
пользуемым, хорошо упакован- |
При провале оборудование |
|||||||
вила, те же, что и для мелкого ре- |
ным артефактам. |
|
|
ломается, заедает и т.д.; без мел- |
|||||
монта, но все броски делаются со |
Грязь, песок и отказ |
кого ремонта оно не может рабо- |
|||||||
штрафом -2. |
|
|
тать вообще. При критическом |
||||||
Замена: если устройство унич- |
оборудования |
|
провале требуется крупный ре- |
||||||
тожено (провален бросок ЗД или |
Независимо от |
техобслужи- |
монт. Мастер может сохранить |
||||||
ЕЖ не больше -5×ЕЖ), то оно ре- |
вания, плохие условия приво- |
результат в секрете и предоста- |
|||||||
монту не подлежит. Замените его |
дят к учащению поломок. Когда |
вить пользователю возможность |
|||||||
за 100% его стоимости. |
|
артефакт, требующий обслу- |
выявить неисправность при ис- |
||||||
Наёмные техники: те, кто не |
живания, находится в суровых |
пользовании! |
|||||||
могут ремонтировать сами, могут |
условиях (брошен в болото, ос- |
Модификаторы: +1 если ИП |
|||||||
нанять техников. Обычная цена |
тавлен в песчаную бурю или |
||||||||
каждый день тратят значитель- |
|||||||||
- $20/час, если требуются необыч- |
засыпан вулканическим |
пеп- |
|||||||
ные умения – выше. Уровень уме- |
лом), он должен сделать бросок |
ное время на чистку и обслужи- |
|||||||
ния обычно – 9+1к. |
|
ЗД+4. Используйте его текущее |
вание оборудования (решение |
||||||
Поломки |
|
ЗД, учитывая все |
ухудшения |
Мастера); -1 или -2 при плохом |
|||||
|
от пропущенного |
техобслужи- |
обращении или особо суровых |
||||||
|
условиях. |
||||||||
В реальной жизни оборудова- |
вания. Если у предмета нет ЗД, |
|
|||||||
считайте его равным 10. |
В экс- |
|
|||||||
ние обычно ломается не от боевых |
|
||||||||
повреждений, а от плохого обра- |
|
|
|
|
|||||
щения или износа. Мастер может |
Сломанное оружие |
||||||||
применить эти правила к любому |
|||||||||
сложному артефакту (что-то Не- |
|||||||||
живое). |
|
|
|
|
Если оружие уничтожено, то есть провалило бросок ЗД после |
||||
Техобслуживание |
-1×ЕЖ или дошло до -5×ЕЖ, оно полностью бесполезно. Если оно |
||||||||
просто повреждено, оно может быть использовано. |
|||||||||
Для |
нормальной работы ар- |
Очень лёгкое (весящего не больше 1 фунта. например кин- |
|||||||
тефактов |
сложных, |
имеющих |
|||||||
жал) или стрелковое оружие (праща, лук, огнестрельное и т.д.) |
|||||||||
подвижные |
части или находя- |
||||||||
становится бесполезным после небольших повреждений. |
|||||||||
щихся под постоянным давлени- |
|||||||||
Другое оружие иногда остаётся частично пригодным после |
|||||||||
ем требуется техобслуживание. К |
|||||||||
повреждения. Бросьте 1к и сверьтесь с соответствующим параг- |
|||||||||
ним конечно относятся оружие и |
|||||||||
рафом ниже. Если оружие становится другим типом оружия, |
|||||||||
транспорт, |
оптические |
приборы |
|||||||
считайте умение и урон для нового типа! |
|||||||||
(камеры, комплекты ночного ви- |
|||||||||
Топоры/Булавы: при 1-3 ударная часть отваливается, оставляя |
|||||||||
дения и т.д.), и другое оборудова- |
|||||||||
ние сложнее отвёртки и ножа. |
в руках лёгкую дубинку. При 4-6 оружие разбивается после ис- |
||||||||
Такие |
механизмы |
требуют |
пользования. |
|
|
|
|||
периодического «броска обслу- |
Древковое: при 1-2 у вас в руках остаётся 8-футовое древко; |
||||||||
живания» |
против соответствую- |
считающееся длинным копьём, наносящим прм+2 дробяще- |
|||||||
щего умения, как описано в не- |
го урона. При 3-4 в руках остаётся боевой посох, а под ногами |
||||||||
достатке Требует |
обслуживания |
- очень неуклюжий топор (-4 на попадание) с досягаемостью 1. |
|||||||
(с.143). Частота такого техобслу- |
При 5-6 в руках остаётся лёгкая дубинка, а под ногами – неук- |
||||||||
живания различна. Большинство |
люжий (-2 на попадание) «двуручный топор» с досягаемостью 2. |
||||||||
серийных наземных транспортов |
Рапиры и шпаги: при 1-3, считайте сломанную шпагу кинжа- |
||||||||
требуют одного-двух человеко- |
лом,асломаннуюрапирушпагой,уронвсёравнопроникающий! |
||||||||
часов техобслуживания в неделю. |
При 4-6 клинок отламывается у самого эфеса; оружие бесполезно. |
||||||||
Оружие, особенно огнестрельное, |
Копья: при 1-3 наконечник отламывается от древка, оставляя |
||||||||
требует чистки каждый день или |
вас с боевым посохом. При 4-6 копьё ломается ниже, оставляя вас |
||||||||
после использования. Большие, |
с короткой палкой, а под ногами лежит копьё с обычным пов- |
||||||||
сложные вещи, такие как заводы и |
реждением и досягаемостью 1. |
|
|||||||
реактивные истребители требуют |
Мечи (палаши, двуручные мечи, катаны, короткие мечи и т.д.) |
||||||||
много человеко-часов техобслу- |
и Сабли: при 1-3 отламывается половина клинка вместе с остриём. |
||||||||
живания в день , если не постоян- |
Оружие наносит режущие повреждения со штрафом -2, но как |
||||||||
ной поддержки. |
|
|
проникающее оно бесполезно: выпады нанося прямое дробящее |
||||||
Пропуск или |
провал броска |
повреждение.Еслидосягаемостьбыла2,онастановится1.При4-6 |
|||||||
техобслуживания |
означает поте- |
клинок отламывается у самого эфеса; оружие бесполезно. |
|||||||
рю ЗД. Потеря ЗД накапливается, |
Двуручные топоры/палицы: при 1-3 наконечник отламывает- |
||||||||
эффекты бросков ЗД описаны в |
ся от древка, оставляя вас с боевым посохом. При 4-6 оружие ло- |
||||||||
Эффектах повреждений (с.483) и |
мается ниже, оставляя вас с короткой палкой, а под ногами очень |
||||||||
Грязь, песок и отказ оборудования |
неуклюжий (-4 на попадание) топор с досягаемостью 1. |
||||||||
(ниже). Восстанавливайте ЗД по |
Другое оружие: используйте наиболее подходящее, из выше- |
||||||||
правилам Ремонта, выше. Счи- |
перечисленных описаний. За Мастером – последнее слово, он |
||||||||
тайте |
восстановление |
каждой |
может броском выбрать описание, по которому будет ломаться |
||||||
единицы ЗД крупным ремонтом. |
оружие, если возможны несколько вариантов. |
Технология и артефакты |
485 |