Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
673
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Движение и бой

Базовые правила по движе-

бою. Сведения о бою верхом или

сколько ярдов движения должен

нию не требуют игрового поля.

на транспорте см.

соответствен-

потратить боец, чтобы пройти

Просто Мастер должен пред-

но в главах Бой верхом (с.396) и

один ярд неудобной местнос-

ставлять

общее окружение и

Транспорт (с.462).

 

ти или преодолеть препятс-

держать

в

уме

относительные

Движение

твие. Например, спутанный

боя и объектами - возможно све-

Движение наполовину, а чтобы

расстояния между участниками

 

 

кустарник

может уменьшить

ряясь с картой, заметками или

Участник боя

максималь-

перешагнуть лежащее тело, по-

но может пройти число ярдов,

схемами. Когда игроки спра-

равное его полному Движению,

надобится

потратить лишний

шивают

о

досягаемости

или

если он выбрал маневры Дви-

ярд движения.

расстоянии («Я хочу подбежать

жение или Движение и Атака.

Вы можете двигаться почти

и рубануть его... насколько он

Он может пройти до половины

в любой позе, но полное движе-

далеко?»), то последнее слово за

своего Движения, если выбрал

ние получаете только стоя. На

Мастером.

 

 

 

маневры Тотальная Атака или

коленях или ползком вы можете

Поскольку движения и на-

Тотальная Защита (увеличенное

продвинуться на 1/3 своего Дви-

правления хранятся в голове у

уклонение).

 

жения - а лежа можете двигаться

Мастера, то ему решать, сколько

Препятствия и плохая опо-

лишь со скоростью 1 (ползком

подробностей

сообщать

игро-

ра под ногами замедлят пере-

на животе или перекатываясь).

кам. Мастер может тщательно

движение. Мастер

определяет,

Сидя вы не можете передвигать-

отслеживать каждый пройден-

 

 

ся вообще!

 

ный ярд, делая заметки на листке... или думать о точных расстояниях, только когда они жизненно важны. Большинство Мастеров предпочтет нечто среднее. Например:

Мастер: «Ты видишь Индиго Джо в 90 ярдах к северу от себя. Он на краю кладбища, пригнувшись за надгробием, целится из лазерного ружья в Ким.»

Игрок: «Черт, он нас заметил. Есть рядом какое-нибудь укрытие? Хочу к нему подбежать.» Мастер: «Камни начинают-

ся в 7 ярдах на северо-запад от тебя, а в 10 ярдах на восток есть несколько деревьев. Ваш вертолет стоит в 10 ярдах позади тебя, если хочешь отступить.»

Игрок: «Ну уж нет! Ким использует Движение и Атаку. Они пробегает на полное возможное расстояние до камней, стреляя в Индиго Джо из гауссвинтовки.»

Мастер: «Отлично. Твое Движение 5? Ладно, ты в двух ярдах от укрытия. Сейчас ход Джо. Он делает прицельный выстрел...»

Всегда следует предоставлять достаточное количество деталей, чтобы дать игрокам тактический выбор, но не слишком много, чтобы не перегружать их. Если возникает путаница, то обычно помогает набросок карты с несколькими пометками. Если вам хочется еще больше деталей, то используйте систему тактического боя из Главы 12 - или хотя бы возьмите оттуда некоторые правила, чтобы добавить подробностей к приведенным здесь указания.

Ниже дано несколько простых правил для движения в

Сидя: . Движение невозможно

Стоя: . Полное Движение

На коленях: Движение ×1/3

Ползком: Движение ×1/3

Лежа: . Движение 1

Бой 367

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Шаг

Движение

 

 

Если вы победили, то про-

 

скальзываете мимо

и

можете

Большинство маневров поз-

мимо других

 

продолжать движение. Если вы

воляет вам сделать шаг до либо

персонажей

 

проиграли или состязание за-

после прочих действий. Вы мо-

 

кончилось вничью, то против-

жете шагнуть на расстояние, рав-

Вы всегда

можете пройти

ник оказался на пути и остано-

ное 1/10 своего Движения, но не

через занятое союзником место

вил вас.

 

 

 

 

 

меньше 1 ярда. Все дробные числа

в бою, и можете обойти про-

 

Вы не можете проскользнуть

округляются вверх. Таким обра-

тивника, который не загора-

мимо кого-либо, если вас схва-

зом, Движение 1-10 дает вам шаг

живает проход полностью (см.

тили (см. Захваты, с.370). Также

в один ярд, Движение 11-20 дает

Пространство выше). Но если

вы

не

можете

проскользнуть

шаг в два ярда и т.д.

Мастер решил, что единствен-

мимо врага, если нет логично-

Если вы способны шагать на

ный проход лежит сквозь оппо-

го пути избежать столкновения

два ярда в ход, то можете дробить

нента, то вы должны либо сбить

с ним (это решает Мастер)... но

свое движение в ход. Например,

его (см. Толчок, с.371),

либо

помните, что большие сущест-

если ваш шаг составляет два ярда,

«проскользнуть» мимо.

 

ва могут переступать через ма-

то во время маневра Атака вы мо-

Проскальзывание

 

леньких, а маленькие существа

жете шагнуть на один ярд, атако-

 

могут пробраться между нога-

вать, а затем шагнуть еще раз.

«Проскальзывание» - это

ми больших!

 

 

 

Вы можете использовать шаг,

движение сквозь место, заня-

 

С другой стороны, если вы

чтобы встать с колен в положение

тое противником, без попытки

можете

использовать

преиму-

стоя (или наоборот), вместо дви-

сбить его с ног. Вы можете по-

щества вроде Полета или Супер

жения. Это требует полного шага,

пытаться сделать это как часть

Прыжка

чтобы

обогнуть зону

неважно, насколько вы могли бы

любого маневра, позволяющего

досягаемости противника свер-

шагнуть.

движение, если вашего движе-

ху, то проскальзываете мимо

Вы всегда можете сделать по-

ния достаточно, чтобы пройти

автоматически!

 

 

 

ворот в другом направлении как

дальше оппонента, а не подой-

Пригибание

часть любого шага (или вместо

ти к нему.

 

 

шага, если вы просто хотите по-

Во-первых,

узнайте,

пыта-

вернуться).

ется ли противник остановить

 

Если вы стоите, то можете

пригнуться в начале хода, сде-

Пространство

вас. Если он решает вас про-

лав это частью любого маневра.

пустить, то вы «проскальзыва-

Если вы не можете

двигаться

Бойцу человеческих размеров

ете» автоматически - броска не

или способны лишь шагнуть,

требуется. Если противник пы-

нужно около одного ярда (3 фу-

то

также

можете

пригнуть-

тов) пространства; то есть два вои-

тается остановить вас, то прове-

ся

после

выполнения

других

на могут идти по проходу шири-

дите Быстрое Состязание Лов-

действий вроде атаки или под-

ной два ярда плечом к плечу - или

кости. Модификаторы к вашей

готовки. Однако вы не можете

закрывать его от врага. Ширина

ЛВ следующие:

 

 

пройти

больше

одного шага

дверного проема около ярда, так

-5, если противник стоит.

и

пригнуться

по

окончании

что его может загораживать один

-2, если противник на коленях.

движения, чтобы избежать ата-

человек. Это относится к про-

+2, если вы приближаетесь к

ки - не в одну секунду! Но если

странству для защиты и нападе-

противнику справа или слева.

вы уже пригнулись, то можете

ния. В не боевой обстановке мож-

+5, если вы приближаетесь к

оставаться в таком положении -

но размещаться более плотно, но

противнику сзади.

 

это свободное действие.

 

тогда не будет места для действия.

+5, если противник лежит.

 

 

 

 

 

 

 

368 Бой