- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Определение . цены
Очковая стоимость расового шаблона – называемая «ценой расы» - сумма всех составляющих его черт. Любой, желающий играть за члена этой расы, должен оплатитьегостоимость.Еслицена расы 0 или выше, считайте шаблон преимуществом; если цена расы отрицательная, считайте его за недостаток. (Играть человеком стоит 0 очков, но отражать это
влисте персонажа не надо, поскольку уже подразумевается, что персонаж человеческой расы, если не взят расовый шаблон.)
Шаблон с отрицательной расовой стоимостью не учитывается
влимите недостатков, если тако-
вой имеется (см. Ограничение не-
достатков, с.11). Индивидуальные ментальные, физические и социальные проблемы у слабых рас встречаются не менее часто, чем у людей и представителей могущественных рас!
Обычно игроки обязаны приобретать все элементы расового шаблона вместе, и могут выбрать «избавление» от определенной черты только с разрешения Мастера. Избавление от полезной черты сохраняет очки персонажа, а от негативной – тратит их. В обоих случаях, оплатите стоимость расы как обычно и отдельно укажите изменения – например, «Нет инфразрения [-10]» или «Нет плохого зрения [25]». Подробности вы сможете найти в разделе Пренебреже-
ние расовыми чертами (с.262)
Подрасы
«Подраса» - некоторая часть расы, значительно отличающаяся от расовых норм. Примерами могут послужить выраженный половой диморфизм, реальные биологические подрасы, полукровки и радикальные мутации (и даже апгрейды, в случае с роботами).
Подрасы должны разделять большинство черт расового шаблона, но иметь несколько важных отличий (и, соответственно, отличатся по цене). Подрасы записываются точно так же, как и Линзы для шаблонов персонажей – см.
Линзы (с.449).
Заполнение пробелов
Закончив создавать любой из расовых шаблонов, попытайтесь ответить на следующие вопросы. Ответы помогут вам представить расу игрокам, а им – хорошо отыграть члена этой расы!
●● Как выглядят представители |
ших городах, маленьких деревнях |
расы? Какого они размера? Како- |
или родовых общинах? |
го роста? Какой формы? Какого |
●● Умеетлирасадумать?Еслили |
цвета? Есть ли у них волосы? Ка- |
у нее расовая философия? Есть ли |
кого они цвета? Есть ли у них гла- |
расовая религия? Или много рели- |
за? Есть ли у них отличительные |
гий? Как они себя ведут в экстре- |
черты? У них на руках кисти или |
мальной ситуации? Нравиться ли |
когти? В какую сторону гнутся их |
расе все новое или она самодоста- |
конечности? |
точна? Можно ли им доверять? |
●● Где и как появилась эта раса? |
●● Как раса ладит с другими? |
Что в окружающей среде дало им |
Сражаются ли ее представители |
их преимущества и недостатки? |
другс другом?Какониотносятсяк |
●● Как живет раса? Как у них |
новым расам? С недоверием? С эн- |
устроено управление? Являются |
тузиазмом? Торгуют ли они с дру- |
представители расы стадными су- |
гими расам? Есть ли какие-то расы, |
ществами или одиночками? Если |
которые они не любят или любят? |
стадными, то живут ли они в боль- |
|
Стоимость персонажа и сила расы
Многим мастерам захочется создать хотя бы несколько игровых и неигровых рас, физические и ментальные способности которых будут лежать далеко за пределами человеческих. В игровых терминах это означает, что у таких персонажей будет высокая расовая стоимость. Это создает заметное несоответствие
вкампании. Возникает закономерный вопрос: «Если эти парни такие крутые, то почему они не контролируют мир?»
Самым очевидным ответом будет: «А они и контролируют». Нет причины, по которой люди должны быть доминирующей расой в кампании. Человеческая раса может быть незначительной и малочисленной или может являться недавно возникшей нахальной расой, появившейся в древней цивилизации нелюдей!
Как бы то ни было, даже если мастер предпочитает водить антропоцентричную кампанию, ему не обязательно отвергать сверхчеловеческие расы. Факторы, позволяющие одному персонажу превосходить другого, сильно отличаются от факторов, из-за которых одна раса доминирует над другой. Кампания, где
вцентре находятся люди, предполагает, что они обладают некоторыми преимуществами по сравнению с другими расами, не обозначенными ни на каких листках.
Люди быстро размножаются. Женщина может легко про-
извести на свет от шести до 12 детей за жизнь. Один мужчина может оплодотворить огромное количество женщин. А другие расы могут быть моногамными, или иметь очень сложный и комплексный цикл воспроизводства, или большинство представителей расы бесплодно, - по одной из этих причин человеческая раса доминирует благодаря больше численности. В природе заложено, что более сильные виды – вроде господствующих хищников – неизбежно присутствуют в меньших количествах, чем «более слабые» виды.
Люди агрессивны. Им свойственно желать денег, собственности и могущества, и это самоцель. Прагматичная раса может позволить людям прийти и взять на себя груз управления! Раса может настоять на некоторых правах, но не добиваться политического могущества. Разумеется, сверхчеловеческая или очень могучая раса может преследовать цели, которые люди не смогут понять, и позволить людям заниматься тем, чем они хотят.
Люди организованы. Супер-расе, может, никогда не приходилось сплачиваться для защиты от природы так, как это приходилосьделать предкамлюдей. Такойрасеможет оказатьсяочень сложно противостоять организованному людьми военному походу или политической программе. Напротив, такая раса может увидеть экономическую и культурную выгоду в том, что их организацией займутся люди.
Этот спор в равной степени возникает и в отношениях чрезвычайно слабых рас с человечеством. Члены расы-улья или примитивные орды, возможно, не сравнятся с нами по индиви-
дуальности, но будут более плодовиты, агрессивны и организованы, чем мы как раса!
454 Создание шаблонов