Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
670
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Обычные состязания

Это медленное соревнование, где предпринимается несколько действий – к примеру, армрестлинг.

Каждый соревнующийся делает бросок успеха. Если один выполнил его, а другой провалил

– победитель очевиден. Если оба провалили или выполнили бросок – относительное положение не изменяется, и делается новый бросок. Когда-нибудь один из персонажей прокинет бросок, а другой – провалит. В этот момент определяется победитель – персонаж, выполнивший бросок.

Длительность соревнования в игровом времени различается для разных действий, и остается на усмотрение Мастера. В бою каждая попытка обычно занимает одну секунду, но в случае библиотечных исследований, когда судьба мира зависит от того, кто найдет нужные писания первым, каждая попытка может представлять несколько дней.

Очень высокие или низкие значения

Если оба соперника имеют значение 6 и меньше, обычное состязание может затормозить игру, поскольку оба будут вы-

Правило 16-ти

Если сверхъестественная атака (магическое заклинание, псиспособность и т.п.) позволяет бросок сопротивления, и субъект живой или разумный, эффективное умение атакующего не может превышать высшего из значений 16 или реального сопротивления субъекта. Если же она выше – необходимо уменьшить ее значение до этого уровня.

Пример: маг имеет эффективный уровень умения в заклинании Чтения разума 18. если он попытается прочитать мысли цели с Волей 16 или меньше, он будет бросать против 16. Если же субъект имеет волю 17, то против 17. а если цель имеет Волю 18

и выше – он будет бросать против 18.

брасывать провал за провалом. Чтобы сохранить динамику, нужно поднять меньшее из значений до 10, и увеличить большее на то же число.

Пример:всостязании5против 3, увеличением обоих значений на 7 такое состязание превращается в состязание 12 против 10.

В случае обычного состязания при высоких значениях (14 и выше) процесс также может затянуться – ведь может пройти достаточно много времени, прежде чем кто-то провалит бросок. Для ускорения состязания надо будет низшее из состязающихся значений опустить до 10, и уменьшить большие на то же число.

Пример: в состязании 19 против 16, вычтя 6 из каждого, мы будем проводить состязание 13 против 10.

Когда оба значения выше 20

– например, состязание по СЛ между динозаврами – даже этого будет недостаточно. Вместо этого низшее значение уменьшается до 10, а высшее – умножается на 10/низшее значение, округляя вверх.

Пример: в состязании 600 против 500, высшее значение становится 10/500 = 12, а низшее

– уменьшается до 10 – получается состязание 12 против 10.

Физические действия

Ниже приведены правила для обычных физических задач, важных для приключений. Если же правил для нужного вам действия вы не нашли, бросок ЛВ делается для задач, требующих точности, или ЗД в тех случаях, когда важна выносливость. Для определения перемещаемого веса или выполненной работы, используется Базовый груз. Скорость движения обычно пропорциональная Базовому движению. Больше информации по основным атрибутам и вторичным характеристикам вы сможете найти в Главе 1.

Лазание

Чтобы лазать по чему-либо сложнее лестницы, необходим бросок Лазания (с.183). По умолчанию его уровень равен ЛВ-5. Модификаторы к этому броску зависят от сложности поверхности (см. ниже). В любом случае, уровень нагрузки также вычитается из значения броска. Лазание с тяжелым рюкзаком очень опасно!

Первый бросок делается, когда

распространенных случаев. В

вы начинаете лезть, а затем – каж-

большинстве

случаев использу-

дые пять минут. Любой провал оз-

ется скорость, данная в столбце

начает падение (см. Падение, с.431).

«Обычное». Столбец «В бою» ис-

Если вы застраховались веревкой,

пользуется, если вы лезете в со-

вы упадете только на ее длину –

стоянии ярости или страха, что

если не выбросите критического

всегда стоит по меньшей мере 1

провала.

 

ЕУ – или удвоенного количества

Таблица ниже указывает мо-

ЕУ, указанного в тексте приклю-

дификаторы умений и обычную

чения или Мастером. Лазание в

скорость лазания для

наиболее

бою – это маневр Движения.

Лазание

Мод.

В бою

Обычное

По лестнице вверх

нет броска

3ступеньки/сек

1ступенька/сек

По лестнице вниз

нет броска

2ступеньки/сек

1ступенька/сек

Обычное дерево

+5

1

фут/сек

1 фут/3 сек.

Обычная гора

0

1

фут/2 сек

10 фут/мин

Каменная стена

-3

1

фут/ 5 сек.

4 фут/мин

Современное здание

-3

1

фут/ 10 сек

2 фут/мин

По веревке вверх

-2

1

фут/сек

20 футов/мин

По веревке вниз

 

 

 

 

(без снаряжения)

-1

2

фут/сек

30 фут/мин

(со снаряжением)

-1

12 фут/сек

12 фут/сек

Броски успеха

349

Копание

Обычная почва: до БГ ф3/ч.

Твердая почва, глина и т.д.: сна-

Один человек с киркой может

чала необходимо разрыхлить – со

Скорость копания зависит от

разрыхлить до 4×БГ ф3/ч, сделав

скоростью 2×БГ ф3/ч, затем извле-

типа почвы, Базового груза земле-

обычную почву рыхлой – кото-

кается со скоростью 2×БГ ф3/ч.

копа (равен СЛ×СЛ/5) и качества

рую легче убирать. Наиболее

Один человек с киркой и лопатой

инструментов.

эффективный способ – один

сможет выкопать только 0,6×БГ

Рыхлая почва, песок и т.д.: чечеловек рыхлит почву, двое уби-

ф3/ч – он теряет слишком много

ловек может выкопать 2×БГ куб.

рают.

времени на смену работы.

футов в час (ф3/ч).

Разница в гравитации

Гравитация в мире измеряется в «G», обычная

литвампрыгнутьвдваиболеераздальшеобычного,

земная гравитация равна 1G. Сравнительно с ней,

используются правила по Супер-прыжкам (с.89) для

на Марсе гравитация равна 0,38G, а на Луне – 0,17G.

расчета скорости движения во время прыжка.

Микрогравитация – чрезвычайно низкая гра-

При метании предметов (с.355), дистанция

полета также умножается на отношение 1G к

витация (присутствующая, к примеру, на асте-

местной гравитации – в точности как для прыж-

роиде или небольших лунах) – в игровых целях

ков. Повреждения от брошенных предметов не

– любая ниже 0,1G.

изменяются, поскольку зависят от массы.

Нулевая гравитация – невесомость, «свободное

падение» - встречается в космосе и на борту любого

Уровень гравитации влияет и на падение.

Умножьте конечную скорость падения на уро-

космолета, не использующего ускорение, вращение

вень местной гравитации. Что из этого последу-

илииначенесоздающегоискусственнойгравитации.

ет – см. Падение (с.431).

В условиях увеличенной или уменьшенной гра-

Невесомость влияет на ваши умения и брос-

витациимассаостаетсянеизменной–изменяетсявес.

ки ЛВ; см. Свободное падение (с.197). Это не важно,

Нагрузка и Движение в условиях

когда вы используете лучевое оружие (если оно

не имеет Отдачу 2 и больше), инструменты или

измененной гравитации

технику, специально разработанную для усло-

Если местная гравитация превышает 1G, ум-

вий невесомости (например, космолет).

ножьте сумму веса вашего тела и всей вашей

Увеличение G и штрафы к

ноши на (местная гравитация в G)-1. Это – лиш-

ний вес, нагружающий вас из-за высокой грави-

атрибутам

тации. Он добавляется к нагрузке, когда вы рас-

Если местная гравитация отличается от ва-

считываете Движение.

шей родной (см. Родная гравитация, с.17), неко-

Пример: ваш вес – 150 фунтов, и вы несете

торые физиологические функции могут постра-

дать. Изменение гравитации, которое вы можете

еще 30 фунтов вещей. В мире с гравитацией 1,2G,

перенести без штрафов – ваше «G-изменение».

это будет означать лишний вес (150+30)×(1,2-1) =

Обычно оно равно 0,2G, если у вас нет преиму-

36 фунтов. Поскольку вы уже несете 30 фунтов,

щества Устойчивость к перегрузкам (с.60).

ваша итоговая нагрузка будет равна 66 фунтов.

В условиях более высокой или низкой гравита-

Если местная гравитация меньше 1G, вес ва-

ции, чем обычно, посчитайте степень изменения,

шей ноши умножается на значение местной гра-

округляя вверх. К примеру, землянин, привыкший

витации, когда вы рассчитываете нагрузку. Подоб-

к 1G будет считать 0,81G или 1,19G как нулевое Г-из-

ному уменьшению подвергается и вес вашего тела;

менение, а 0,8G и 1,2G – уже как одно G-изменение.

это не будет влиять на нагрузку, но позволит вам

ЛВ: вы получаете -1 к ЛВ за каждую ступень G-

прыгать дальше. В условиях очень низкой гравита-

изменения разницы (-1 за каждые две полные ступе-

ции вы, может быть, даже сможете передвигаться

ни, если у вас есть преимущество Опыт гравитации

быстрее, чем это позволяет ваше Базовое движение,

с.57). Этот штраф применяется в любой ситуации,

используя широкие прыжки, а не шаги.

требующей ловкости или расчета баллистических

В невесомости вы плаваете в пространстве

траекторий; он влияет на Палаш, Вождение и Огне-

(если не используете маневровые двигатели, маг-

стрельное оружие, но не на Лучевое оружие и Взлом.

нитную обувь и т.д.) Если вы не можете летать,

ИН: вы получаете -1 к ИН за каждые полные

то должны оттолкнуться от твердой поверхнос-

две ступени G-изменения в увеличенной гравита-

ти, чтобы сдвинуться с места. В это время ваше

ции, по причине уменьшения притока крови к

Движение равно СЛ/2, округляется вниз. Эта

мозгу и общей утомляемости. Более низкая гра-

скорость сохраняется, пока вы не схватитесь за

витация не дает штрафов к ИН.

что-нибудь или не столкнетесь с препятствием!

ЗД: вы получаете -1 к ЗД за каждые два уровня G-

Действия в измененной

изменения в более высокой гравитации, поскольку

сердцутяжелейработать.ЗначениеЕУуменьшается

гравитации

на то же значение. Вы не получаете штрафов в низ-

В условиях гравитации, отличающейся от 1G,

кой гравитации – хотя микрогравитация или неве-

правила по прыжкам (с.352) нуждаются в доработке.

сомость может вызвать приступ космической болез-

Нормальная дистанция прыжка умножается на от-

ни (см. Синдромадаптациикневесомости, с.434), или

ношение 1G к местной гравитации. К примеру, в ус-

даже длительное ухудшение самочувствия.

ловиях 1,25G, вы прыгнете в 1/1,25 = 0,8 раз меньше

Больше информации о влиянии штрафов к

обычного, а при 0,2G – в 1/0,2 = 5 раз дальше. (Исклю-

атрибутам на вторичные характеристики вы мо-

чение: не умножается «бонусная» дистанция за взя-

жете найти в параграфе Временные штрафы к

тый разбег!). Если такое изменение правил позво-

атрибутам (с.421).

350

Броски успеха

Твердый камень: должен дро-

сти членов группы, вся группа

Дороги

биться киркой со скоростью БГ

должна двигаться со скорость са-

В хорошую погоду большинс-

ф3/ч (очень твердый – еще мед-

мого медленного из ее членов – или

тво дорог считаются за Средний

леннее), потом – извлекается: БГ

разделиться. Помните, что груп-

ландшафт, независимо от удобс-

ф3/ч.

 

па, которая делает единый бросок

тва окружающего ландшафта.

Всё

вышесказанное подразу-

Ходьбы, автоматически выбирает

Лучшие из дорог могут даже

мевает

наличие железных или

самую медленную скорость.

давать премии, считаясь Хоро-

стальных инструментов! При ра-

Ландшафт

шими.

Во время дождя грунтовые и

боте деревянными инструмента-

Теперь, когда вы вычислили

ми (обычно на ТУ5 и ниже) ско-

максимальное расстояние дневно-

гравийные дороги превращают-

рость уменьшается вдвое, а при

го перехода, оно модифицируется

ся в жидкую грязь, и становят-

работе импровизированным инс-

за качество ландшафта.

ся Очень плохим ландшафтом.

трументарием (голыми руками,

 

Лучшие дороги останутся Сред-

столовыми приборами и т.д.) – в

Очень плохой: глубокий снег,

ними (но не будут Хорошими

четыре раза и больше.

дремучий лес, горы, джунгли, бо-

в любом случае) даже во время

Необходимое время и

лота, мягкий песок. ×0,20.

дождя.

Плохой: пересеченная мест-

В снегопад или гололед, до-

затраты усталости

ность (включая реки), лес, крутые

роги считаются Средним ланд-

Для расчета времени, необхо-

холмы. ×0,50.

шафтом, но передвигающиеся

димого для выкапывания требу-

Средний: перелесок или поло-

по ним получают штрафы, опи-

емой ямы, необходимо сначала

гие холмы. ×1,00.

санные в параграфе Погода (см.

вычислить объем ямы в куб.фу-

Хороший: плоскогорье, равни-

выше), пока дороги не будут по-

тах (умножив глубину, ширину

ны. ×1,25.

чищены.

и длину в футах). Затем получен-

 

 

ное значение делится на скорость

 

 

копания, соответствующую почве

 

 

– см. выше.

Когда использование этих правил приводит

Каждый час работы стоит 1 ЕУ

для рыхлой почвы, 2 – для обыч-

к различной скорости членов группы, вся

ной, 3 – для твердой, и 4 – для кам-

группа должна двигаться со скорость самого

ня.

 

медленного из ее членов – или разделиться.

Ходьба

 

 

Скорость пешего перехода на

 

 

 

 

дальние дистанции зависит от

Погода

 

 

наземного Движения. Изначаль-

 

 

ное Базовое движение уменьша-

Погодные условия также мо-

ется из-за нагрузки (см. Нагрузка

гут снизить расстояние перехода:

и движение, с.17), ранений (см. Об-

щие ранения, с.419) и утомления

Дождь: дождь вдвое уменьша-

ет скорость ходьбы по любому

(см. Потеря единиц усталости,

с.426). Расстояние в милях, кото-

ландшафту, кроме тех случаев,

рое вы можете пройти за один

когда используется дорога. Эф-

день в идеальных условиях, равно

фекты дождя на дорогах – см.

10×Движение.

ниже, Дороги.

 

 

Снег: снег глубиной по щико-

Если у вас есть преимущество

лотку уменьшает скорость вдвое.

Увеличенное движение (назем-

ное), то вы можете применять его

При снежном покрове большей

множитель к этой дистанции. К

глубины

скорость

уменьшается

примеру, Увеличенное движение

в четыре и более раз. Исключе-

1 (наземное) умножит Движение

ние: лыжи позволяют двигаться

вдвое, и удвоит расстояние днев-

по снегу любой глубины как по

ного перехода. См. Увеличенное

Среднему ландшафту.

Умение

движение (с.52).

Ходьба

заменяется

на

умение

Лыжи (с.221).

 

 

Успешный бросок против уме-

 

(из-за

ния Ходьба (с.200) увеличит прой-

Лед:

мокрые дороги

дождя, таяния, и т.д.) под вли-

денное расстояние вдвое. Бросок

делается ежедневно. Если группу

янием холода покрываются ле-

ведет лидер с умением Лидерс-

дяной коркой. Это уменьшает

тво 12+, группа делает один бро-

вдвое скорость по любому лан-

сок Ходьбы на всех – по среднему

дшафту. Сплошной лед – как на

уровню умению. (Для тех, кто его

замерзшем озере или реке – по

не изучал, используется уровень

сути, отдельный тип ландшафта;

по умолчанию – ЗД-5). Успешный

он считается за Плохой. Исключе-

бросок увеличит дальность пере-

ние: использование коньков мо-

хода для всей группы на 20%; если

жет превратить сплошной лед из

же выброшен провал – вся группа

Плохого ландшафта в Хороший.

может забыть о дополнительном

Во время путешествия на конь-

расстоянии.

ках умение Ходьба заменяется на

Коньки (с.220).

 

 

Когда использование этих пра-

 

 

вил приводит к различной скоро-

Необходимое время и затраты усталости

Вышеуказанное подразумевает, что вы потратили целый день на подготовку к походу, сам поход и отдых после него, не занимаясь учебой и чем-либо другим. Это верно,дажеесливыпрошлиочень мало – чем тяжелее ваша ноша, и сложнее условия, тем медленнее вы идете и чаще останавливаетесь на привалы.

Если вы прерываете путешествие на какие-то другие действия (приключения), то вы теряете ЕУ при остановке. Подробности можно найти в параграфе Затраты усталости (c.426).

Задержка дыхания

Приключенцам часто приходится задерживать дыхание – для ныряния или чтобы защититься от ядовитых газов, удушения, вакуума и т.д. Продолжительность времени, на которое вы можете задерживатьдыхание,определяется вашим ЗД, как описано ниже:

Бездействие (спокойное сидение, медитация): ЗД×10 секунд.

Легкие действия (управление транспортом, ходьба): ЗД×4 секунд.

Броски успеха

351

Тяжелые действия (лазание, бег,

Обладатели

Увеличенного

на что-либо (на стол, например)

бой): ЗД секунд.

 

движения (наземное) (с.52) могут

в бою необходимо затратить це-

Эти

расчеты

подразумевают,

применять его множитель к БД

лый ход на маневр Движения.

перед подстановкой его в фор-

Если прыжок не слишком сложен,

что у вас была секунда на глубо-

мулу, когда используют разбег.

Мастер примет, что вы сделали

кий вдох (требует маневра Кон-

Это используется вместо коли-

этот прыжок. (Не надо преры-

центрации в бою). Если вы перед

чества ярдов разбега! К примеру,

вать бой на расчеты расстояния

задержкой дыхания подверглись

лошадь с БД 6 и Увеличенным

прыжка каждый раз, когда кому-

гипервентиляции,

длительность

движением 1 делает прыжки с

то придет в голову перепрыгнуть

задержки умножается на 1,5 – или

разбега, как если бы ее БД было

стул!) Однако, вы должны будете

на 2,5, если гипервентиляция чис-

равно 12.

 

 

сделать бросок ЛВ, если

делае-

тым кислородом.

Успешный бро-

Имеющие Супер-прыжки (с.89)

те вертикальный прыжок

или

сок умения Контроль дыхания

удваивают итоговое расстояние

на большое расстояние в длину.

(с.182) умножает это время еще до-

прыжка в два раза за каждый

Сложный прыжок (в яму, напри-

полнительно на 1,5. Однако, если

уровень

этого

преимущества.

мер), может дать вам к броску ЛВ

вас застали врасплох, и не было

Этот эффект складывается с эф-

от -1 до -5. Будут ли применяться

времени хорошо вдохнуть – к при-

фектами

Увеличенного движе-

штрафы, и каким они будут – оп-

меру, если рядом взорвалась газо-

ния!

 

 

ределяет Мастер. При провале вы

вая граната – время задержки вмес-

Помните, что 12 дюймов рав-

падаете. Подъем потребует двух

то этого уменьшается в два раза.

ны одному футу, а 3 фута – од-

маневров Смены положения. При

Независимо от обстоятельств,

ному ярду (или одной клетке на

критическом провале вы сбиваете

каждый

уровень

преимущества

тактической карте).

предмет, через который прыгали,

Задержки дыхания (с.41) удваи-

 

 

 

или неудачно приземляетесь – и

вает время, на которое вы можете

 

 

 

 

 

 

 

 

задерживать дыхание.

 

 

 

 

 

Поистечениюэтоговременивы

 

 

Необязательные .

 

начинаете терять по 1 ЕУ в секунду.

 

 

 

При достижении 0 ЕУ, вы должны

 

 

 

каждую

секунду

делать бросок

 

правила по прыжкам

 

Воли,чтобынеупастьбезсознания,

Нижеследующие правила – необязательны. Используйте их

и можете погибнуть, если вас не

спасут. Подробности можно найти

только если вам нужна большая детализация!

 

в параграфе Удушение (с.436).

 

 

СЛ и Прыжки

 

Прыжки

Базовое движение – готовая мера для способности прыжков

– в конце концов, она означает скорость бега, а бег – лишь серия

Когдавыхотитеперепрыгнуть

быстрых прыжков. Однако, необычайно сильные герои и монс-

что-либо с МР, на 3 меньше, чем

тры в фантастике могут делать мощные прыжки даже не будучи

ваш (сюда относятся большинство

быстрыми. Для отражения этого, Мастер может позволить тем,

«обычных» препятствий), Мастер

чей БГ превышает вес их тела, использовать высшее значение из

может сказать «Хорошо, ты пе-

СЛ/4 (округленной вниз) или Базового движения для подстанов-

репрыгнул» и продолжить игру.

ки в формулы дистанций прыжков.

 

Такой прыжок считается автома-

 

 

Прыжки с нагрузкой

 

тически успешным. Только когда

 

 

 

преграда кажется действительно

Большего реализма можно достичь, умножая расстояние

серьезной или мастер специаль-

прыжка на модификатор нагрузки, указанный в параграфе На-

но поставил это препятствие, ис-

грузка и Движение (с.17): ×1 для Нет нагрузки, ×0,8 для Легкой,

пользуйте эти правила.

×0,6 для Средней, ×0,4 для Тяжелой, и ×0,2 для Сверхтяжелой.

Дальность прыжка

Расстояние, на которое вы можете прыгнуть, определяется вашим Базовым движением:

Прыжок в высоту: (6×БД)-10

дюймов. Например, Базовое движение 6 позволит вам подпрыгнуть на 26 дюймов. Для прыжка с разбега, прибавьте число ярдов, которые вы пробежали к значению БД в данной формуле. Максимальная высота прыжка с разбега в два раза больше, чем у прыжка с места.

Прыжок в длину: (2×БД)-3 фута.

Например, Базовое движение 6 позволит с места прыгнуть на 9 футов. Для прыжка с разбега, прибавьте число ярдов, которые вы пробежали к значению БД в данной формуле. Максимальная длина прыжка с разбега в два раза больше, чем у прыжка с места.

Прыжки в бою

Данные выше формулы расчета дистанции прыжка подразумевают, что вы перед прыжком приседали и готовились. В бою это требует двух последовательных маневров Концентрации. Если вы прыгаете без такой подготовки, любое расстояние уменьшается вдвое.

Если в бою вы перепрыгиваете через небольшое препятствие (с МР на 3 меньше вашего, или еще меньше), вы должны использовать маневр Движения, а прыжок стоит одного дополнительного очка движения.

Для перепрыгивания более крупного препятствия (к примеру, стула) или запрыгивания

получаете обычное повреждение за падение с данной высоты (см.

Падение, с.431).

Чтобы забраться на вертикальное препятствие без необходимости в броске ЛВ, нужны два последовательных маневра Движения. Это действие автоматически успешно.

Умение Прыжки

Если у вас есть умение Прыжки (с.203), при расчете расстояний вы можете заменять Базовое движение на половину уровня этого умения (округляется вниз). Кроме того, когда вы выполняете сложный прыжок, то можете делать бросок умения Прыжки, а не бросок ЛВ, как обычно.

352

Броски успеха