- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Начало игровой сессии
Есть несколько вещей, которые Мастер должен сделать до начала игры, чтобы упростить жизнь себе и игрокам:
Представить персонажей. Если вы продолжаете кампанию, вы можете пропустить этот этап! Но если вы только начинаете, каждый игрок должен иметь возможность описать «самого» или «саму» себя. Если в группе есть художник, он может помочь нарисовать персонажа таким, каким он описан.
Проверить умения и т.д. улучшенные со времени прошлой сессии.
В продолжающейся кампании иг- |
Заполнить |
контрольный лист |
||||
роки зарабатывают очки персона- |
Мастера. В то время, как игроки |
|||||
жа, которые они могут потратить |
узнают друг друга (или персона- |
|||||
для улучшения своих способнос- |
жей друг друга), Мастер должен |
|||||
тей. В некоторых кампаниях пер- |
проверить карточки персонажей, |
|||||
сонажи могут работать, учиться |
убедиться, что все сбалансирова- |
|||||
и т.д. между игровыми сессиями. |
но и скопировать |
необходимую |
||||
Поэтому некоторые персонажи |
информацию |
в |
Контрольный |
|||
могут иметь умения и способнос- |
Лист Мастера. Это лист, где ука- |
|||||
ти лучшие, чем были на послед- |
заны атрибуты, характеристики, |
|||||
ней игровой сессии. Это время, |
особенные преимущества и уме- |
|||||
когда они могут сказать об этом |
ния, наряду с другой основной |
|||||
Мастеру. (Если все имеют доступ |
информацией о персонажах игро- |
|||||
в сеть, будет лучше обговорить |
ков. Когда Мастеру нужно опре- |
|||||
это по электронной почте, чтобы |
делить, например, кто что-то уви- |
|||||
не тормозить начало игры.) |
дел, кто понял что-то, что видели |
|||||
|
все, на кого повлияло заклинание |
|||||
|
или кого невзлюбил злой гном, то |
|||||
|
пригодится этот лист. |
|
||||
|
Кратко проинформировать иг- |
|||||
|
роков. Расскажите им, что проис- |
|||||
|
ходит, дайте им немного инфор- |
|||||
|
мации, о чем будет приключение |
|||||
|
и (в продолжающейся кампании), |
|||||
|
освежите в памяти события пре- |
|||||
|
дыдущей сессии. Есть множество |
|||||
|
способов сделать это. Вы всегда |
|||||
|
можете просто сказать им. Но |
|||||
|
гораздо |
более |
интересно начать |
|||
|
игру, а затем «установить деко- |
|||||
|
рации». |
Позвольте |
персонажам |
|||
|
сразу же найти карту или старую |
|||||
|
книгу... встретить кого-то, кто со- |
|||||
|
общит интересные слухи... ока- |
|||||
|
зать кому-то, нуждающемуся в |
|||||
|
помощи, дружескую поддержку... |
|||||
|
явиться свидетелями ошибки, ко- |
|||||
|
торую надо исправить... или что- |
|||||
|
то в этом духе. |
|
|
|
||
|
Пусть начнется игра! |
|
||||
|
Карты |
|
|
|
||
|
Мастер |
может |
подготовить |
|||
|
собственные карты (в различных |
|||||
|
масштабах) заранее, чтобы по- |
|||||
|
мочь себе в отслеживании собы- |
|||||
|
тий. Он также может давать кар- |
|||||
|
ты игрокам в качестве подсказки. |
|||||
|
Да и сами игроки могут захотеть |
|||||
|
составить карту своего перемеще- |
|||||
|
ния, будь это джунгли, подземе- |
|||||
|
лье или центр Нью-Йорка, чтобы |
|||||
|
убедиться, что они смогут найти |
|||||
|
дорогу назад... |
|
|
|
||
|
Карты |
в GURPS используют |
||||
|
шестиугольники или «клетки» |
|||||
|
(Hex) чтобы регулировать пере- |
|||||
|
мещение и бой. Каждая клетка |
|||||
|
смежна с шестью другими. См. |
|||||
|
Клетки (с.384). |
|
|
|
||
|
Картыдляпутешествия |
|||||
|
Эти карты могут быть нарисо- |
|||||
|
ваны в любом масштабе. Например, |
|||||
|
это могут быть континенты, дорож- |
|||||
|
ные карты, карты городов и т.д. Эти |
|||||
|
карты используются только |
для |
||||
|
получения |
информации; они |
не |
490 |
Ведение игры |
Карты, созданные игроками
Всякий раз, когда игроки приходят в место, для которого у них нет карты - будь то подземелье, на- учно-исследовательский комплекс или джунгли - онизахотятсоставитьдлясебякарту.(Аонизахотят, если окажутся сообразительными!)
Однако составление карт – непростое занятие. Если только партия не носит с собой рулетку и не проводит кучу времени, замеряя всё и вся, вы не должны говорить «Вы спускаетесь 12 ярдов по лестницеиповорачиваетенасевер.Туннельсемифутов в ширину и девяти футов в высоту. Он идет на север 120 ярдов, а затем поворачивает на северо-вос- ток. Еще в 20 ярдах он входит в комнату 10 на 6 ярдов». Такую информацию можно получить только затратив несколько минут на измерения и сделав бросокМатематики(Геодезия),анепростопроходя по туннелю!
ВместоэтогоМастерможетдаватьинформация вроде вот этой:
«Вы спускаетесь по лестнице - она идет вниз на расстояние несколько большее, чем обычный лестничный пролет. От ее основания вправо отходит туннель. Он достаточно широк для того, чтобы двое могли пройти по нему рядом и высок настолько,чтовыедваможетедотянутьсямечамидопотолка. Он идет достаточно прямо...»
«На какое расстояние?» спрашивает игрок. «Кто-нибудь измеряет его шагами? Около 128
шагов. Затем он немного сворачивает направо...» «Насколько?» «У вас с собой есть угломер? Измерительные
приборы? У кого-нибудь есть чувство направления? Нет? Ладно. Стоя спиной к старому туннелю, как если бы он был обращен на шесть часов, новый туннель поворачивает между часом и двумя часами.Поняли?Теперьонпродолжаетсяеще19или20 шагов а затем входит в большую комнату. Дверь находится в середине длинной стены. Комната напоминает прямоугольник. Оттуда, где вы стоите, она кажется 10 ярдов в длину и 6 или 7 в ширину».
Заметно отличается, не правда ли? Так и намного реалистичней. Игроки получают ин-
формацию, которой они располагают благодаря своим чувствам. В примере, приведенном выше, Мастернемногоисказилрасстояние,учитывая,что обычный шаг несколько меньше ярда.
Если вы примените этот способ, игроки могут придумать очень оригинальные пути для измерения времени и расстояния. Так позвольте им это!
Обратите внимание, что составить карту сложно и в обычных обстоятельствах, а уж если партия спешит, это становится почти невозможно! Представим, что партия убегает от преследователей через описаннуювышеместность.Мастерсказалбытак:
«Хорошо. Вы бежите? Прекратите рисовать карту. Вот как вы идете. Вниз по лестнице! Сворачиваете направо! Бежите несколько секунд! Туннель изгибается вправо! Вы пробегаете еще немного и оказываетесь в комнате!»
И так далее. Когда партия прекращает бежать, персонажи могут сесть и постараться вспомнить, как они шли. (Фотографическая память, конечно, здесь окажет большую услугу!)
Составлениекартыпутешествия
Если игроки путешествуют по неизведанной территории, они без сомнения захотят иметь крупномасштабную карту. Мастер может делать ее автоматически, если они путешествуют по рекам, каньонам, озерам. Но если они путешествуют по пустыне, где нет дорог или пытаются нанести на карту определенную узкую бухту большой реки, сделать карту, которая будет полезна для других, потребуется бросок умения Картография, чтобы должным образом составить карту. Умение по умолчанию имеет значения ИН-5, География-2, Математика(Геодезия)-2илиНавигация-4.Чувство направления достаточно полезно, чтобы дать +3 к этому броску.
Из этого также может получиться хорошее приключение; партия послана, чтобы исследовать и составить карту пустыни, неисследованной планеты, загадочного подземелья, кишащих жизнью джунглей, мертвого города.
являются «игровой ареной». В современном приключении игроки будут иметь доступ к картам для путешествий. В далеком будущем или далеком прошлом карта путешествия может быть Мастерской тайной. (Нахождение карты может быть важнойзадачейприключения.)
Карты местности
Эти карты обычно рисуются в масштабе 1'' = 18' (6 клеток). Каждая клеткавсеещеравнаодномуярдув длину - она просто изображается в меньшем масштабе. Простой лист с небольшой гексагональной разметкой представлен в разделе Готовых персонажей. Этот масштаб может быть использован Мастером для изображения карты здания, подземелья, арены и т.д. Используйте разные листы для каждого этажа
или уровня, указывая шахты и лестницы. Отмечайте каждую комнату (или иной интересный объект) буквой или числом в соответствии с пояснениями к карте.
Пояснения к карте будут содержать описания для каждой комнаты:
●● Ее размер (хотя это может быть понятнопокарте).
●● Общееописаниекомнаты.
●● Описание людей и существ в этойкомнате.Ономожетбытьочень простым: «Два обычных волка». Или более комплексным: «Эта комнатапустазаисключениемвремени между полуночью и 9 утра, когда там находятся два охранника. Существует50%вероятность,чтоодин из них спит. Это обычные охранники, описанные в Листе Персонажа в этом приключении, но один из них
такжерасполагаетзолотымкольцом стоимостью в $200. Они сдадутся, если противник превосходит их численностью более чем в два раза, но не будут сотрудничать даже под угрозойсмерти».
●● Если это необходимо, то специальные заметки о комнате и описание чего-то, что может быть найденовкомнатепритщательном исследовании.
●● Если необходимо, то карту в более крупном масштабе, чтобы обозначить точное положение мебели,персонажейит.д.
Эта карта должна держаться втайне от игроков, хотя они наверняка попробуют сделать собственную карту. Мастер может поместить маркер на карту местности, чтобы обозначить, где находится партия в данный момент.
Ведение игры |
491 |