Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
669
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать
Многие Мастера используют папки, книги и другие предметы, чтобы закрывать свои записи и броски кубиков от игроков. Другие достигают этой цели, ведя игру на расстоянии, вне поля зрения игроков. По большей части, это просто вопрос вкуса; мы указываем только на необходимость скрытых бросков, но как вы
будете их скрывать – остается целиком на ваше усмотрение.
Закрывать или не закрывать?
Большинство советов в этой главе подразумевает, что вы, Мастер, имеете доступ к листам персонажей во время планирования кампании, или хотя бы во время записей в Контрольном листе Мастера. Некоторые Мастера требуют от игроков, чтобы листы персонажей между сессиями находились у него, поскольку это, во-первых, помогает ему планировать игру, а во-вторых, игроки не смогут их потерять. Однако, существуют ситуации (например, в кампаниях, где Мастера часто меняются местами с игроками), когда это непрактично – а некоторые игроки не хотят давать Мастеру настолько много контроля. Тем не менее, вы должны иметь по меньшей мере контрольный лист, где указаны основные способности ИП, обновляемый по ходу игры. Это не так хорошо, как иметь реальный лист персонажа, но намного лучше, чем планировать и вести игру вслепую. Разумеется, ксерокопия или цифровая копия – еще круче!
У кого есть листы?
Подготовить приключение. Если вы играете по заранее написанному модулю, то все, что вам нужно - это прочитать его и, если нужно, составить некоторые карточки персонажей. Но если вы создаете свое собственное приключение, вы можете потратить недели работы - понадобится трудолюбие - прежде чем оно будет готово для игры. В любом случае удостоверьтесь, что вы знакомы с приключением, прежде чем игроки поймут обратное!
Кратко проинформируйте игроков о приключении. Если ваши игроки уже знакомы с системой, вы должны заранее (прежде, чем они придут на игру) сообщить им, какие персонажи подойдут - сколько денег, оборудования и т.д. будет им позволено, и, возможно, намек о том, какие умения им пригодятся. Если все создали своих персонажей заранее, вы будете способны отреагировать на их действия, когда придут игроки.
Подготовьте место для игры. Вам понадобятся карандаши,
бумага и кубики; карты и миниатюры, если вы ими пользуются (а также стол, где вы будете играть) и что-нибудь перекусить (хотя бы для себя, если не для всей группы)!
Есть несколько вещей, которые Мастер должен подготовить до того, как игроки появятся на сцене:
Серьезная подготовка

Начало игровой сессии

Есть несколько вещей, которые Мастер должен сделать до начала игры, чтобы упростить жизнь себе и игрокам:

Представить персонажей. Если вы продолжаете кампанию, вы можете пропустить этот этап! Но если вы только начинаете, каждый игрок должен иметь возможность описать «самого» или «саму» себя. Если в группе есть художник, он может помочь нарисовать персонажа таким, каким он описан.

Проверить умения и т.д. улучшенные со времени прошлой сессии.

В продолжающейся кампании иг-

Заполнить

контрольный лист

роки зарабатывают очки персона-

Мастера. В то время, как игроки

жа, которые они могут потратить

узнают друг друга (или персона-

для улучшения своих способнос-

жей друг друга), Мастер должен

тей. В некоторых кампаниях пер-

проверить карточки персонажей,

сонажи могут работать, учиться

убедиться, что все сбалансирова-

и т.д. между игровыми сессиями.

но и скопировать

необходимую

Поэтому некоторые персонажи

информацию

в

Контрольный

могут иметь умения и способнос-

Лист Мастера. Это лист, где ука-

ти лучшие, чем были на послед-

заны атрибуты, характеристики,

ней игровой сессии. Это время,

особенные преимущества и уме-

когда они могут сказать об этом

ния, наряду с другой основной

Мастеру. (Если все имеют доступ

информацией о персонажах игро-

в сеть, будет лучше обговорить

ков. Когда Мастеру нужно опре-

это по электронной почте, чтобы

делить, например, кто что-то уви-

не тормозить начало игры.)

дел, кто понял что-то, что видели

 

все, на кого повлияло заклинание

 

или кого невзлюбил злой гном, то

 

пригодится этот лист.

 

 

Кратко проинформировать иг-

 

роков. Расскажите им, что проис-

 

ходит, дайте им немного инфор-

 

мации, о чем будет приключение

 

и (в продолжающейся кампании),

 

освежите в памяти события пре-

 

дыдущей сессии. Есть множество

 

способов сделать это. Вы всегда

 

можете просто сказать им. Но

 

гораздо

более

интересно начать

 

игру, а затем «установить деко-

 

рации».

Позвольте

персонажам

 

сразу же найти карту или старую

 

книгу... встретить кого-то, кто со-

 

общит интересные слухи... ока-

 

зать кому-то, нуждающемуся в

 

помощи, дружескую поддержку...

 

явиться свидетелями ошибки, ко-

 

торую надо исправить... или что-

 

то в этом духе.

 

 

 

 

Пусть начнется игра!

 

 

Карты

 

 

 

 

Мастер

может

подготовить

 

собственные карты (в различных

 

масштабах) заранее, чтобы по-

 

мочь себе в отслеживании собы-

 

тий. Он также может давать кар-

 

ты игрокам в качестве подсказки.

 

Да и сами игроки могут захотеть

 

составить карту своего перемеще-

 

ния, будь это джунгли, подземе-

 

лье или центр Нью-Йорка, чтобы

 

убедиться, что они смогут найти

 

дорогу назад...

 

 

 

 

Карты

в GURPS используют

 

шестиугольники или «клетки»

 

(Hex) чтобы регулировать пере-

 

мещение и бой. Каждая клетка

 

смежна с шестью другими. См.

 

Клетки (с.384).

 

 

 

 

Картыдляпутешествия

 

Эти карты могут быть нарисо-

 

ваны в любом масштабе. Например,

 

это могут быть континенты, дорож-

 

ные карты, карты городов и т.д. Эти

 

карты используются только

для

 

получения

информации; они

не

490

Ведение игры

Карты, созданные игроками

Всякий раз, когда игроки приходят в место, для которого у них нет карты - будь то подземелье, на- учно-исследовательский комплекс или джунгли - онизахотятсоставитьдлясебякарту.(Аонизахотят, если окажутся сообразительными!)

Однако составление карт – непростое занятие. Если только партия не носит с собой рулетку и не проводит кучу времени, замеряя всё и вся, вы не должны говорить «Вы спускаетесь 12 ярдов по лестницеиповорачиваетенасевер.Туннельсемифутов в ширину и девяти футов в высоту. Он идет на север 120 ярдов, а затем поворачивает на северо-вос- ток. Еще в 20 ярдах он входит в комнату 10 на 6 ярдов». Такую информацию можно получить только затратив несколько минут на измерения и сделав бросокМатематики(Геодезия),анепростопроходя по туннелю!

ВместоэтогоМастерможетдаватьинформация вроде вот этой:

«Вы спускаетесь по лестнице - она идет вниз на расстояние несколько большее, чем обычный лестничный пролет. От ее основания вправо отходит туннель. Он достаточно широк для того, чтобы двое могли пройти по нему рядом и высок настолько,чтовыедваможетедотянутьсямечамидопотолка. Он идет достаточно прямо...»

«На какое расстояние?» спрашивает игрок. «Кто-нибудь измеряет его шагами? Около 128

шагов. Затем он немного сворачивает направо...» «Насколько?» «У вас с собой есть угломер? Измерительные

приборы? У кого-нибудь есть чувство направления? Нет? Ладно. Стоя спиной к старому туннелю, как если бы он был обращен на шесть часов, новый туннель поворачивает между часом и двумя часами.Поняли?Теперьонпродолжаетсяеще19или20 шагов а затем входит в большую комнату. Дверь находится в середине длинной стены. Комната напоминает прямоугольник. Оттуда, где вы стоите, она кажется 10 ярдов в длину и 6 или 7 в ширину».

Заметно отличается, не правда ли? Так и намного реалистичней. Игроки получают ин-

формацию, которой они располагают благодаря своим чувствам. В примере, приведенном выше, Мастернемногоисказилрасстояние,учитывая,что обычный шаг несколько меньше ярда.

Если вы примените этот способ, игроки могут придумать очень оригинальные пути для измерения времени и расстояния. Так позвольте им это!

Обратите внимание, что составить карту сложно и в обычных обстоятельствах, а уж если партия спешит, это становится почти невозможно! Представим, что партия убегает от преследователей через описаннуювышеместность.Мастерсказалбытак:

«Хорошо. Вы бежите? Прекратите рисовать карту. Вот как вы идете. Вниз по лестнице! Сворачиваете направо! Бежите несколько секунд! Туннель изгибается вправо! Вы пробегаете еще немного и оказываетесь в комнате!»

И так далее. Когда партия прекращает бежать, персонажи могут сесть и постараться вспомнить, как они шли. (Фотографическая память, конечно, здесь окажет большую услугу!)

Составлениекартыпутешествия

Если игроки путешествуют по неизведанной территории, они без сомнения захотят иметь крупномасштабную карту. Мастер может делать ее автоматически, если они путешествуют по рекам, каньонам, озерам. Но если они путешествуют по пустыне, где нет дорог или пытаются нанести на карту определенную узкую бухту большой реки, сделать карту, которая будет полезна для других, потребуется бросок умения Картография, чтобы должным образом составить карту. Умение по умолчанию имеет значения ИН-5, География-2, Математика(Геодезия)-2илиНавигация-4.Чувство направления достаточно полезно, чтобы дать +3 к этому броску.

Из этого также может получиться хорошее приключение; партия послана, чтобы исследовать и составить карту пустыни, неисследованной планеты, загадочного подземелья, кишащих жизнью джунглей, мертвого города.

являются «игровой ареной». В современном приключении игроки будут иметь доступ к картам для путешествий. В далеком будущем или далеком прошлом карта путешествия может быть Мастерской тайной. (Нахождение карты может быть важнойзадачейприключения.)

Карты местности

Эти карты обычно рисуются в масштабе 1'' = 18' (6 клеток). Каждая клеткавсеещеравнаодномуярдув длину - она просто изображается в меньшем масштабе. Простой лист с небольшой гексагональной разметкой представлен в разделе Готовых персонажей. Этот масштаб может быть использован Мастером для изображения карты здания, подземелья, арены и т.д. Используйте разные листы для каждого этажа

или уровня, указывая шахты и лестницы. Отмечайте каждую комнату (или иной интересный объект) буквой или числом в соответствии с пояснениями к карте.

Пояснения к карте будут содержать описания для каждой комнаты:

●● Ее размер (хотя это может быть понятнопокарте).

●● Общееописаниекомнаты.

●● Описание людей и существ в этойкомнате.Ономожетбытьочень простым: «Два обычных волка». Или более комплексным: «Эта комнатапустазаисключениемвремени между полуночью и 9 утра, когда там находятся два охранника. Существует50%вероятность,чтоодин из них спит. Это обычные охранники, описанные в Листе Персонажа в этом приключении, но один из них

такжерасполагаетзолотымкольцом стоимостью в $200. Они сдадутся, если противник превосходит их численностью более чем в два раза, но не будут сотрудничать даже под угрозойсмерти».

●● Если это необходимо, то специальные заметки о комнате и описание чего-то, что может быть найденовкомнатепритщательном исследовании.

●● Если необходимо, то карту в более крупном масштабе, чтобы обозначить точное положение мебели,персонажейит.д.

Эта карта должна держаться втайне от игроков, хотя они наверняка попробуют сделать собственную карту. Мастер может поместить маркер на карту местности, чтобы обозначить, где находится партия в данный момент.

Ведение игры

491