- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Глава тринадцатая
Особые . боевые . ситуации
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru
Неожиданные атаки и инициатива
Когда персонажи неожиданно атакуют противников или наоборот, атакованная сторона может оказаться не в состоянии действовать мгновенно. В таком случае атакующие получают один или несколько «свободных ходов». Смогли ли нападающие ударить внезапно, определяет Мастер.
Персонажа с Боевыми рефлексами редко можно застать врасплох, и он никогда не «застывает». Кроме того, он получает +6 ко всем броскам ИН, чтобы оправиться от неожиданности. Помните, что многие дикие животные обладают Боевыми рефлексами - примеры см. в Главе 16.
Авантюристов, стражников и подобных им людей редко можно застать врасплох, разве только во сне. Но полная неожиданность подойдет в ситуации, когда несколько оборотней врывается в местную библиотеку. (Вообще, в такой экстремальной ситуации может быть оправдан и бросок испуга - по крайнеймересостороныбиблиотекаря.)
После того, как полный ступор пройдет, каждый из атакованных должен сделать бросок против базового ИН в начале своего хода, чтобы прийти в себя. В случае успеха в этот ход он все еще Бездействует, но в оставшемся бою участвует нормально.
Эти продвинутые боевые правила описывают более редкие тактические ситуации и предлагают дополнительные подробности о них. Они необязательны - Мастер решает, какие правила действуют в конкретной ситуации.
Полная неожиданность |
В случае провала он ментально |
Когда нападение происходит |
оглушен; он может сделать новый |
абсолютно неожиданно, атакован- |
бросок в начале следующего хода. |
ные «застывают». Мастер бросает |
Малоумный персонаж, подвергший- |
1к. Результат броска - то коли- |
ся совершенно неожиданной атаке, |
чество секунд, которое пройдет, |
может пропустить все сражение! |
прежде чем атакованные смогут |
Частичная |
действовать хоть как-то. До этого |
|
момента они ментально оглушены |
неожиданность |
и обязаны выбирать маневр Без- |
Это может случиться, когда |
действие. Исключение: Персонажи |
персонажи ожидали неприятнос- |
с Боевыми рефлексами никогда |
тей... или когда обе стороны заста- |
не застывают, для них полная не- |
ли друг друга врасплох! Мастеру |
ожиданность считается частичной |
следует потребовать от каждой из |
неожиданностью. |
сторон броска инициативы. |
Чтобы определить, кто захватил инициативу, лидер с каждый стороны бросает 1к. Лидер, обладающий Боевыми рефлексами, получает +2 или +1, если у него нет Боевых рефлексов, но ими обладает кто-то с его стороны (премии за более чем одного такого персонажа не складываются). Лидер, обладающий более высоким ИН, получает +1. При наличии хотя бы одного очка в умении Тактика лидер получает +1 к броску инициативы; если Тактика у него на уровне 20+, он получает премию +2. Мастер может применять и другие модификаторы, которые сочтет нужными; например, если считает, что одна сторона была подготовлена лучше.
Если с какой-либо стороны лидера нет вовсе, за них делает бросок Мастер. Они автоматически получают -2 к инициативе. (Штраф не применяется к животным или любой иной группе с ИН 5 и меньше).
Сторона, чей результат при броске больше, может двигаться и действовать нормально. Все представители другой стороны ментально оглушены, и должны делать бросок ИН каждый в свой ход, чтобы выйти из этого состояния, как описано для полной неожиданности. Однако при частичной неожиданности во второй ход им дается премия +1 к ИН, в третий +2 и так далее... даже персонажи с низким ИН сориентируются спустя несколько секунд. Помните, что животные зачастую обладают Боевыми рефлексами, которые помогают при их низком ИН.
Если бросок инициативы закончилась вничью, то никто никого врасплох не застал.
Особые боевые ситуации |
393 |