Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
669
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Установить корректный ТУ для сверхнауки невозможно по определению–мыможемоткрыть БЧС-двигатели уже завтра, через тысячи лет или вообще не сделать этого открытия. ТУ снаряжения всегда спорен, но сверхнаучные ТУ – относительны и произвольны.

Чтобы это отразить, правилами предусмотрено указание символа «^» после ТУ; например, «ТУ3^» для сверхнаучного предмета ТУ3.

Помните: сверхнаука не из-

меняет общий ТУ общества, не создает новых технологических путей, и не вызывает расхождения ТУ. Она просто добавляет совершенно новую разработку ко всем технологиям, обычным для данного ТУ в этом обществе.

Технологичес- кий уровень и жанр

При создании игрового мира под определенный жанр, Мастер должен установить ТУ, отвечающий тому, что игроки ожидают от этого жанра. Вот некоторые примеры:

●● Мечи и сандалии: гладиаторы,

амазонки, колесницы. ТУ1-2.

●● Средневековое фентези: рыца-

ри, волшебники, крепости. ТУ3.

●● Междоусобные войны в Япо-

нии: самураи и ниндзя. ТУ3-4.

●● Головорезы: пираты и мушкетеры. ТУ4.

●● Дикий запад: ковбои и индейцы. ТУ5.

●● Паропанк: фантастика Жюля Верна и Уэллса. ТУ5, расходящие-

ся ТУ(5+1).

●● Низкопробный: археологи и детективы между мировыми войнами. ТУ6.

●● Вторая мировая: ось зла и Со-

юзники. ТУ6.

●● Холодная война: капитализм против коммунизма. ТУ7.

●● Наши дни: мы живем в это время! ТУ8.

●● Киберпанк: нетраннеры и киборги. ТУ9

●● Космическая опера: межзвез-

дные приключения. ТУ10+, плюс сверхнаука.

Экономика

Экономическая ситуация в разных игровых мирах различается. Но деньги, в той или иной форме, - важная часть практически любого сеттинга.

Деньги - это все, что можно обменять на то, что вам нужно. Они меняются от одного мира к другому. В высокотехнологичных мирах все что угодно можно сделать посредством кредитной карточки. В низкотехнологичных мирах золото и серебро правят бал.

Для удобства все цены в GURPS обозначены в виде значка доллара - $ - во всех сеттингах. Мастера могут перевести это в кредиты, медные фартинги, марсианские фампры или в любую другую валюту, подходящую для мира; см.

Технологические уровни и стартовый капитал (с.27).

В низкотехнологичном мире кольца и прочие драгоценности - это тоже деньги. Конечно, на них не написана цена, но они невелики и удобны, их легко продать за деньги или обменять непосредственно на нужные товары. Вообще, многие культуры существуют исключительно благодаря бартеру - это может стать хорошим испытанием изобретательности игроков.

Сбереженияиимущество

Деньги, которые персонаж держит при себе, записываются на Листе персонажа вместе с другим егоимуществом.Есливигречасто происходят различные сделки, то деньги можно записать на отельном листе бумаги, чтобы не протереть дырку в Листе персонажа!

Деньги «в банке» - то есть деньги, которые персонаж не носит с собой - нужно записать отдельно. Также необходимо записать, где на-

Перенос денег в другие миры

Когда персонажи перемещаются из одного мира в другой

(см. Перемещение между игровыми мирами, с.520), то они, конечно же, захотят взять с собой некоторое количество наличных. Но то, что является «официальным платежным средством» в одном мире, может ничего не стоить в другом. Здесь Мастер должен придерживаться двух принципов:

1.Деньги в новом мире не являются «платежным средством». Это товар. Если вы привезете средневековые золотые монеты в XX век, то их можно продать как нумизматическую редкость - или как золото, где-то по $400 за тройскую унцию. Если вы возьмете американские ассигнации в X век, то они ничего не будут стоить. Такчто,чембратьденьги,лучшеприхватитессобойпластиковые шлемы или, может, кассетный магнитофон («Что я могу предложить за этот удивительный оркестр в ящике?»)

2.Тот, кто возит товары между разными мирами, очень быстроможетразбогатеть.ЕслиМастерпозволяетпутешествиямежду мирами, то ему решать, как сохранить баланс, ограничивая количество и/или тип товаров, которые можно переносить из одного мира в другой. Предлагаемое ограничение: взять можно только

то, что путешественник способен унести на себе - и путешествия не должны быть частыми.

ходятся эти «сбережения». Мастер

ситуации не требуется броска на

может устроить наводнение, ограб-

реакцию. Но если ситуация в чем-

ление банка, повышение налогов и

то необычна или игроки - новые

другиеразвлечения,чтобылишить

люди в городе, расхаживают по

персонажей их сбережений - или

округе в доспехах и странно себя

хотя бы заставить их попотеть, что-

ведут, то сделайте бросок на реак-

бы вернуть свое. То же самое каса-

цию, чтобы понять, захочет ли тор-

ется и другого имущества, которое

говец иметь с ними дело!

персонажи не носят с собой.

В целом Мастер должен уста-

Покупка и

навливать разумные цены, следуя

законам спроса и предложения.

продажа

Верблюды будут в цене рядом с

пустыней, но не будут стоить ни

Игроки могут торговать друг

гроша в джунглях. После круп-

с другом по любым ценам, о ко-

ного сражения поврежденные до-

торых договорятся. При сделках

спехи могут продаваться по цене

с кем-либо еще Мастер (или Про-

металлолома. И так далее.

тивник) должен отыграть торгов-

Торговое дело (с.209) поможет

ца, который предлагает нужные

персонажам заключать выгодные

товары или услуги. В обычной

сделки.

514

Игровые миры

Снаряжение и запасы

Мастер

обязан

предоставить

Производство .

 

игрокам

список

стандартного

 

снаряжения и запасов с «нормаль-

собственных товаров

ными» их ценами. Ассортимент и

Персонажи, обладающие соответствующими умениями, на-

цены варьируются от одного иг-

верняка захотят сэкономить деньги, делая снаряжение собственно-

рового мира к другому.

 

 

захотят

ручно. В этой ситуации используйте нижеследующее руководство.

Возможно, игроки

Стартовое снаряжение всегда имеет «указанную в списке сто-

купить предметы, не указанные

имость», даже если ИП сделал его самостоятельно. Подразумева-

в списке.

Мастер

должен

позво-

ется, что закупка сырья и время, затраченное на работу обошлись

лить любую разумную покупку

ИП в ту же сумму, как если бы персонаж купил этот предмет.

- то есть ту, которую он считает

Создание снаряжения во время игры позволительно, пока Мас-

«разумной» - определив ее цену,

тер согласен мириться с этим. Что необходимо обдумать:

согласуясь с вещами из списка.

Каталоги из современного мира -

1. Какие нужны материалы и во сколько они обойдутся? Обычно

нужная штука.

 

 

 

они стоят около 20% от цены готового предмета.

 

Больше информации вы смо-

2.Сколькопотребуетсявремени,чтобывыполнитьработу?ИП,

жете найти в Главе 8, Снаряжение.

создающий снаряжение между приключениями, не получит до-

Добыча и её

 

 

хода и не сможет изучать умения в это время. ИП, работающий во

 

 

время приключения, не принимает участия в нем.

 

использование

3. Какие нужны умения, и что случится при провале – обычном и

критическом? Как правило, провал приводит к напрасной утере

Многие приключения заклю-

сырья. Критический провал – создание предмета,

который при

чаются в

откровенных

поисках

использовании приводит к плохим последствиям!

 

сокровищ. А многие нет. В любом

Перечисление всевозможных изделий, материалов, умений и

случае, принято позволить игро-

кам найти что-то ценное, если

времени, которое необходимо для производства, заняло бы

они успешно закончили приклю-

несколько книг - так что это придется решать Мастеру.

чение. По крайней мере, это поз-

 

 

 

 

волит им запастись всем нужным

отбили нападение разбойников

то предлагает сделку, которую иг-

для следующего приключения...

В классических фентезийных

и, проследив путь до их убежища,

роки могут одобрить или откло-

приключениях персонажи, одер-

выбили бандитов оттуда и забра-

нить. Раз плюнуть.

жавшие победу, возвращаются до-

ли их добычу. Теперь, поскольку

Но не обязательно, чтобы все

мой с сундуками, полными золота

доступно много вьючных живот-

было так просто. Распознать со-

и драгоценностей. Очень удобно!

ных, доставить товары в город

кровища и перевести их в деньги

Если вы создаете более реалис-

будет просто. Найдите торговца

может стать главной проблемой!

тичное приключение, то изобре-

(если нужно, используйте Знание

Некоторые возможности:

тите более интересные

формы

улиц). Попытайтесь продать все

●●

Сокровища

нетранспорта-

сокровищ.

 

 

 

 

как можно выгоднее. Мастер дела-

 

 

 

 

бельны. Как вы отвезете их к себе

Предположим,

партия

наня-

ет за торговца бросок на реакцию.

ласьохранятькараван.Персонажи

Если он заинтересовался товарами,

домой?

 

●● Нельзя понять что это сокро-

 

 

 

 

 

 

вища без успешного броска опре-

 

Золото и серебро

деленного умения. Или же для не-

 

опытного глаза это выглядит как

 

сокровища, а на деле все это хлам.

В фентезийных играх (и во многих фентезийных романах)

●● Эти сокровища ценны лишь

обычно считается, что золото и серебро тяжелы и неудобны, что-

для

немногих

коллекционеров

бы носить их с собой для покупок. Если вы Мастер, то все это

или специалистов; их доставка

правда только если вы захотите, чтобы так оно и было.

покупателю может быть приклю-

Если следовать истории, золото и серебро стоили очень дорого -

чением сама по себе.

амногиетоварыбылидешевы.Чтобыреалистичноотобразитьэко-

●● Сами сокровища запрещены

номику средневековой Англии (XIV век), считайте $ за «фартинг»,

законом или порицаются обще-

медную монету диаметром около дюйма. Серебряный пенни сто-

ством, так что их нужно прятать.

ит $4 и меньше десятицентовика; 250 таких монет ($1,000) весят

●● Сокровища

скоропортящие-

один фунт. Если серебро меняется на золото в пропорции 20 к 1

ся или опасные, так что требуют

(разумное соотношение применительно к большей части челове-

особого обращения.

ческой истории), тогда фунт золота стоит $20,000! Так что человек

●● Кто-то еще охотится за со-

смог бы унести выкуп за голову короля в своем заплечном мешке.

кровищами.

 

С другой стороны, Мастер, который желает, чтобы богатство

●●

Сокровища

представляют

было не так удобно таскать, может решить, что $ - это серебряная

собой не товары, а информацию -

монета весом в одну унцию, вроде серебряного доллара. Золотой,

ключ к реальному богатству.

весящий одну унцию, будет стоить $20 (интересно, что такая мо-

Несмотря на самое подробное

нета действительно существовала в США - золотая монета весом

планирование,

игроки иногда

в одну унцию была в обращении в 1800-е годы). Если считать так,

будут находить добычу, которой

то 12 монет (если использовать тройскую систему весов) весили

вы не ожидали. Например, рабо-

бы фунт; фунт золота стоил бы всего $240. В таком мире драго-

торговцы посадили их в железные

ценные камни были бы единственным способом унести большое

клетки - и когда персонажи сбе-

богатство в маленьком свертке, и действительно могли бы су-

жали, то захватили клетки с собой

ществовать караваны, груженые золотом!

и продали их на вторсырье.

 

Игровые миры

515

Вот тогда вам придется импровизировать. Если вы точно не знаете, сколько стоят эти товары, простоделайтетак,чтобыистория была интереснее. Если вы хотите, чтобы партия получила деньги, то вближайшейдеревнеоченьнужен металлолом. Если нет - то никому это не интересно. Очень просто.

Как контролировать богатство

Мастер должен быть аккуратен, чтобы не позволить игрокам слишком сильно разбогатеть за короткое время. Чем постоянно менять цены на товары первой необходимости, введите очень дорогие объекты (корабли, титулы и т.д.), и заинтересуйте героев долгосрочной выгодой или рискованными сделками (например, финансирование изобретателей) Также вы можете устроить внезапную катастрофу, которая разорит персонажей – или просто устройте приключения, где никакое количестводенегнезаменитмозги.

В высокотехнологичном мире нет пределов преимуществам, которые можно купить за деньги. В низкотехнологичном окружении, когда вы купили хорошие доспехи, великолепное оружие и пару отличных коней, то больше уже ничего не сможете сделать для того, чтобы стать еще сильнее. Разве что нанять армию...

Кроме того, соблюдайте реализм в отношении добычи. Доспехи, боевой транспорт и другие подобные вещи военного назначения обычно бывают повреждены после боя - персонажам повезет, если они смогут получить 1/3 от их «исходной цены», когда притащат все это в город. (Мастер, очень любящий реализм,возьметденьгиещеизапочинку транспорта, оружия, корабля, доспеховсамимиперсонажами.)

Богатство и статус

Богатство (с.25) и Статус (с.28) отдельные, но связанные черты. Подробности взаимодействия – на усмотрение Мастера.

Во многих игровых мирах обладатели высокого положения в обществе должны приобретать Богатство на один уровень свыше Среднего за каждый уровень Статуса выше 0, но могут иметь большое состояние без Статуса. В других, обеспеченные граждане обязаны приобретать дополнительные уровни Статуса за каждый уровень богатства свыше Среднего, но возможно обладание высокого статуса без Богатства. Мастер может даже установить жесткую взаимосвязь между уровнями Статуса и

Богатства – но это исключит появление многих интересных концепций персонажа. В любых игровых мирах обычно иметь при отрицательном статусе Богатство на один уровень ниже за каждый отрицательный уровень статуса.

Чтобы сохранить интерес, Мастер должен запрещать взятие высокого уровня Статуса для бедных персонажей, или большого Богатства для низкоуровневых по Статусу граждан только в том случае, если сеттинг прямо устанавливает это!

Расходы на жизнь и Статус

Каждый ИП обязан ежемесячно оплачивать «стоимость проживания» соответственно своему Статусу, или получит положенные последствия – как указано в разде-

ле Расходынажизнь (с.265). Если ИП не тратят очки на Статус, подразумевается, что их Статус равен 0.

Чтобы выяснить, сколько денег у персонажа остается на другие расходы,вычтитерасходынажизнь из месячного дохода (см. Работа, ниже). В кампаниях, где работа не используется, вычтите их из дохода ИП за приключения, или попросту проигнорируйте это правило!

Работа

Мастер определяет, какие работыдоступныввашемигровоммире, исключительно по своему усмотрению, либо по просьбе игроков, дающих идеи работ, подходящих для талантов своего персонажа. В исторической кампании Мастер может уменьшить количество своей работы, подключив игроков к поиску и адаптациинадежнойинформации о работах, какие они захотят!

Независимо от того, предоставлены ли описания работы игроками, или Мастер их создал сам, он определяет их требования, бро-

сок работы, месячный доход и уро-

вень богатства. Это описывается в следующих разделах.

Описание

Включает название работы и точно определяет, какие виды деятельностивходятвэту работу.Мастер обязан указать время работы, риски, принадлежность к гильдии илиобъединению,ит.д.,иуказание на профессиональный шаблон (см.

Шаблоны персонажей, с.258) для этой работы,еслитакойесть.

Требования

Требования работы - если таковые присутствуют – умения, необходимые для выполнения этой работы. Большинство работы указывают минимально необходимый уровень в каждом из умений-пре-

реквизитов. Он может быть абсолютным («Администрирование на уровне 12+»» или относительным («Администрирование на уровне ИН+2 или лучше»); первый применяется в случае собеседования или тестированиеприприеменаработу, последний – если наниматель вознаграждает за опытность. В любом случае кандидаты обязаны иметь не меньше одного очка в умениях – уменияпоумолчаниюнеподходят!

Некоторые работы также требуют наличия определенных преимуществ, или исключают обладателей определенных недостатков.

Бросок работы

В конце каждого месяца на данной работе персонаж должен сделать бросок против одного из умений,необходимыхдляэтойработы. Это называется броском работы.

Для работ, требующих нескольких умений, Мастер должен указать, когда работник использует лучшее, худшее или определенное значение. Этот бросок может делаться с премией за легкие обязанности, или со штрафом за сложные.

Для работ, не имеющих требований, Мастер должен указать значение, против которого делается бросок (например, «Все персонажи бросают против 12») или атрибут («Бросок СЛ»).

Большинство работ имеют фиксированный уровень дохода. При любом исходе броска работы, кроме критического успеха или критического провала, работник получает месячный доход для этой работы (см. ниже). При критическом успехе он получает постоянное повышение на 10%.

Другие виды занятости более вариативны; например, свободная работа или работа по договоренности. Для этих видов работы работникполучаетуказаннуюсумму только при результате, в точности равном необходимому. Лучший успех вознаграждается дополнительной суммой, по 10% за каждое очко успешности; критический успех утраивает доход! При провале зарплата уменьшается на 10% за каждое очко провала.

Для любого вида деятельности критический провал – плохой исход. В лучшем случае работник не получает зарплаты. Его могут понизить (постоянное снижение дохода на 10%, не меньше), потерять сбережения (из-за травм, штрафов, и т.д.), потерять работу или получить производственную травму (из-за проис- шествия–иливозможно,дажедраки, если работа жесткая), или оказаться под арестом (особенно если работа – преступная). Мастер должен использоватьтворческийподход!

516

Игровые миры

Ежемесячный заработок

За каждый месяц работы работник получает «зарплату» - модифицированную броском работы, как было указано выше. Время, потраченное на приключения, обычно считается за «нерабочее», хотя Мастер может сделать исключения для отпуска, работы во время путешествий и т.д.

Мастер может установить любую оплату, какую пожелает. Первая таблица справа рекомендует хороший уровень зарплаты для работников Среднего уровня богатства, работающего на «обычной» работе его ТУ.

Реальный заработок на каждом ТУ различается в пределах, ограниченных обычным заработком на предыдущем ТУ и следующем ТУ; к примеру, от $2.100 до $3.600 на ТУ8. Если экономика не находится в кризисе или не контролируется извне, работы с заработком, приближающимся к верхней границе, будут сложными (значительный штраф к броску), опасными (серьезные последствия при критическом провале броска работы) или требо-

ватьсерьезнойподготовки(большое количество необходимых навыков, и на высоких уровнях).

Уровень богатства

Месячная зарплата, указанная выше, дана для работников Среднего уровня богатства. Имеющие низшийуровеньобеспеченностибудут обычно иметь работу с более низким уровнем оплаты, чем указанный,аболееобеспеченныебудутна своей работе получать больше. Умножьте среднюю оплату и ее пределы для работы, подходящей нужному уровню богатства на множитель стартового капитала, данный для этогоуровня(см.Богатство,с.25).

Пример: уровень богатства «Обеспеченный» удваивает стартовый капитал; поэтому Обеспеченные работы будут оплачиваться вдвойне. На ТУ8 это значит, что месячный доход Обеспеченного работника будет в среднем составлять$5.200,номожетварьироваться от $4.200 до $7.200.

Чемлучшеоплачиваетсяработа, тем более высокий статус она сможет поддерживать. Вторая таблица суммирует это.

Если ИП устраивается на работу более высокого уровня обеспеченности,чемегособственный(что довольно непросто – см. Поиск работы, с.518), Мастер может позволить ему получать обычный для нее заработок. Большинство работодателей не позволяют себе платить бедным работникам меньше! Однако, если ИП скопил достаточно,

ТУ

Обычная

ТУ

Обычная

кампании

месячная оплата

кампании

месячная оплата

0

$625

7

$2.100

1

$650

8

$2.600

2

$675

9

$3.600

3

$700

10

$5.600

4

$800

11

$8.100

5

$1.100

12

$10.600

6$1.600

Уровень

Множитель

Обычный уровень

богатства работы

месячной зарплаты

статуса

Бедный

1/5

-2

Небогатый

1/2

-1

Средний

1

0

Обеспеченный

2

1

Богатый

5

2

Очень богатый

20

3

Жутко богатый

100

4

Мультимиллионер 1

1.000

5

Мультимиллионер 2

10.000

6

Мультимиллионер 3

100.000

7

Мультимиллионер 4

1.000.000

8

чтобы достичь следующего уровня

сэкономить время, просто скопиро-

богатства, ему придется заплатить

вав статистику оттуда. (Если шаб-

очки за подходящий уровень (см.

лон предназначен для героических

Приобретение и улучшение социаль-

ИП, а не для среднего персонажа,

ных черт, с.291). Это будет продол-

снизьте все атрибуты и умения на

жаться до тех пор, пока его личный

-1 или -2.)

 

уровень богатства не достигнет та-

Учетная запись наемника хра-

кового его работы.

нится у Мастера; игроки не долж-

Точно так же, богатый ИП мо-

ны его видеть. Незначительным на-

жет устроиться на работу низшего

емникам хватит обычной заметки

уровня достатка. Он получит обыч-

или карточки; важным необходим

ную зарплату для этой работы; ему

полноценный лист персонажа.

не будут платить больше просто за

Поиск наемников

то, что он богат! Такие люди часто

имеют Независимый доход (с.26) и

ИП не могут взять наемников

работу, позволяющую обеспечи-

из воздуха. Когда они желают кого-

вать затраты на жизнь для их Ста-

либо нанять, им придется искать

туса (обычно высокого).

подходящих людей – как в реаль-

Наемники

ной жизни. Не всегда они будут на-

Наниматель может делать бро-

 

ходить того, кого нужно.

 

«Наемник» - любой НИП, на-

сок ИН раз в неделю, чтобы найти

нятый приключенцами. Наем-

наемника нужного типа. Мастер мо-

ники контролируются Мастером;

жет заменить ИН на бросок других

игроки могут отдавать им распо-

умений: Администрирования (для

ряжения, но как они подчиняют-

формального найма, отдела кадров),

ся, решает Мастер!

Current Affairs (при поиске видных

Наемники – прекрасный способ

“мировых экспертов”), Пропаганды

приобрести силу или особые спо-

(для агрессивного найма), Знания

собности, не вводя новых ИП. Груп-

улиц (если наниматель ищет пре-

па может иметь любое количество

ступников) и т.д. Группа может де-

наемников, но Мастер должен огра-

лать только один бросок поиска на-

ничивать количество важных, «пол-

емниковвнеделю.Модифицируйте

ноценных»наемниковдвумя-тремя

бросокследующимобразом:

за раз. Мастер может управлять лю-

Размер города: чем больше посе-

бым количеством типичных мечни-

ков, но ведение важных наемников,

ление, тем больше шансы:

 

чья личность и лист персонажа рас-

Население

Мод.

писаны так же хорошо, как и у лю-

Менее 100

-3

богоИП,будетсложным.

100-999

-2

Создание наемников

1.000-4.999

-1

Способности наемников опре-

5.000-9.999

0

деляются Мастером. Если для их

10.000-49.999

+1

профессии существует професси-

50.000-99.999

+2

ональный шаблон (см. Шаблоны

100.000 и больше

+3

персонажей, с.258), Мастер может

Игровые миры

517