Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
670
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Написание собственного приключения

Рано или поздно у каждого Мастера появляется желание написать собственное приключение – или хотя бы изменить уже существующее под нужды своей группы. Отлично! Авторские приключения могут варьироваться от простых «подземелий» до тщательно проработанных миров, создававшихся годами.

Откуда вы берете идеи?

Вы можете почерпнуть идеи из коммерческих дополнений... из игровых журналов... из турниров на игровых конах... у других Мастеров... и у самих игроков. Независимо от источника вам захочется придумать достаточно новых элементов окружения и хитростей для поддержания интереса у игроков (и у вас).

Некоторые Мастера постоянно выслушивают мнение игроков о том, в каком приключении они хотели бы принять участие. Если игроки хотят участвовать в охоте

за сокровищами, то Мастер придумает сценарий, в котором нужно отыскать богатства. Другие Мастера отводят себе роль слепого провиденья, и персонажи никогда не знают, что ждет их в будущем. Это полностью дело вкуса.

Дизайн . приключения

Когда вы создаете приключение, то лишь обрисовываете контуры истории. Настоящая история начнется, когда на сцене появятся игровые персонажи. Чтобы установить декорации, вам нужно придумать завязку, подготовить карты, описания персонажей и т.д. Приключение обычно состоит из множества «встреч».

Уровень сложности

Первым делом необходимо решить насколько «сложным» будет ваше приключение. Планируете ли вы создать приключение для четырех начинающих персонажей – или для полудюжины тертых персонажей?

Награда должна соответствовать риску. В фентезийной кампании не позволяйте персонажам изничтожить двух хоббитов и дряхлого гоблина, а затем вернуться в город с сундуком золота! (Или же, если так случилось, пусть их радостно встретит королевский сборщик податей!) Настоящая награда за игру - премиальные очки персонажа (с.498). Они выдаются за хороший отыгрыш, и их число не зависит от богатств, которые вы притащили домой.Ноиматериальныеценности пригождаются. Спросите любого воина, не имеющего возможности купить доспехи! Не делайте так, чтобы богатство (силу, славу) было легко заполучить, иначе это разрушит баланс кампании.

Продолжения

Вы также должны решить, нужно ли включить это приключение в кампанию (если оно подходит), или же это просто отдельное приключение. В кампании каждое приключение естествен-

500

Ведение игры

 

 

ным образом происходит из пре-

 

Подземелья

дыдущего, и всегда остается место

 

для будущих приключений. Это

 

также способ принять ИП во вни-

Слово «Подземелье» обычно используется для обозначения

мание. Если они знамениты – или

простого приключения в жанре фентези. В типичном подзе-

разыскиваются – некоторые НИП

мелье игроки бродят по комнатам, убивая монстров и собирая

могут узнать их. Приключенцы

сокровища. Обычно в наполнении комнат нет ни последова-

также смогут встретить знакомых

тельности, ни здравого смысла – в детских фентезийных играх

НИП, и возможно, некоторые из

каждая встреча и вовсе может определяться случайным броском

мест прошлых приключений. Са-

кубиков!

 

 

мое важное, что приключение не

 

 

Но условия подземелья хорошо подходят начинающим при-

должно быть построено так, что

ключенцам, потому что позволяют быстро изучить основную

от игры ИП ничего не зависит,

механику игры. Да и подземный лабиринт – это не обязательно

что бы они не делали... поскольку

«детские глупости» - он может быть частью весьма реалистично-

весь смысл кампании заключен в

го фона.

 

 

игре персонажей!

 

 

 

 

 

 

«Подземельем» может быть здание, корабль, космическая

В одиночном приключении,

станция и т.д. Если игроки оказываются в замкнутом пространс-

однако, вам не нужно беспокоить-

тве с несущественной целью или вообще безо всякой цели кроме

ся о продолжениях. Дальнейший

того, чтобы собрать все что плохо лежит и выбраться, не лишив-

игровой баланс –

не

проблема,

шись при этом жизни, то это - «подземелье».

также, как

и

выживание персо-

Нарисовать карту подземелья легко, потому что его про-

нажей. Вы можете эксперименти-

странство ограничено. Когда игроки уходят в сторону, то просто

ровать с гибелью персонажей, их

упираются в глухую стену и им приходится повернуть обратно.

превращением в богов и другие

Типичное подземелье – это набор комнат, соединенных коридо-

невероятными

результатами, не

рами, шахтами или туннелями.

 

боясь уничтожить кампанию.

 

Обитатели подземелья и сюжет

Окружение

 

 

 

 

Мастер должен заселить подземелье (или здание, или что

Это условия, в которых про-

там у него) соответствующими людьми, животными или монс-

исходит ваша история. В каком

трами. Если вы создаете подземелье, предназначенное для про-

игровом мире она проходит и где

стого «рубилова», то вам не нужно задаваться вопросами, что все

именно? Какие события приве-

они здесь делают, чем питаются, почему нападают на партию и

ли к ней? Кто важные неигровые

так далее – просто заполните комнаты и начинайте.

персонажи,

и

каковы

их моти-

Точно так же и «сюжет» приключения класса «руби-и-реж»

вы? Короче говоря, что делается

может быть очень простой. «Джо-варвар со своими друзьями

за сценой и что происходит «в

Эдом-варваром и Мардж-варваршей спустились в пещеру. Они

целом»? Если данное приключе-

встретили кучу монстров, убили их всех и забрали их сокрови-

ние является частью кампании,

ща. Дракон съел Эда. Джо и Мардж сбежали. Конец».

то весомая часть окружения уже

Если вы хотите сыграть во что-то более «взрослое» и создать

создана. В одиночном приключе-

ситуацию, в которой действительно есть смысл, то вы доросли

нии окружение может быть от-

до создания приключения. Поздравляем. Читайте дальше...

рывочным. Но если вы начинаете

 

 

 

 

кампанию, то серьезно проду-

 

 

 

 

майте окружение.

 

 

ваемых). Точно так же важные

ситуацию и начать действие. Вы

Сюжет

 

 

 

 

 

 

 

 

неигровые

персонажи

могут

не должны полностью описы-

«Сюжет» - это план того, что

появляться и действовать, мало

вать окружение. В хорошо проду-

предположительно

случится во

считаясь с желаниями игроков.

манном приключении одной из

время приключения. В простом

Нет пределов тому, что может

задач персонажей будет узнать,

приключении Мастер ведет пер-

случиться «вне сцены». Войны,

«что же на самом деле происхо-

сонажей от одной «встречи», или

находки, вторжение пришельцев

дит». Не раскрывайте все свои

сцены, к другой. Каждая встреча

- все это бросает новый вызов.

секреты с самого начала!

случается, когда персонажи дохо-

Такого

рода сюжет сложнее

Наиболее затасканным введе-

дят до нужного места; после того,

написать, и по ходу игры он

нием (но все равно одним из луч-

как она закончилась, может на-

предъявляет к Мастеру более се-

ших) является Старик в Таверне:

чаться новая встреча.

 

рьезные требования. Но он дает

«Вы недавно в городе и ищете

В более сложном приклю-

игрокам ощущение постоянного

приключений. Вы сидите в мест-

чении Мастером

планируются

движения, которого недостает в

нойтаверне,когдаквамподходит

некоторые

события,

которые

простом

прямолинейном

при-

какой-то старик...» Старик может

случатся в определенное время,

ключении.

 

попросить помощи, велеть персо-

независимо от действий игровых

Введение

 

нажам покинуть город, продать

персонажей. Если это, к примеру,

 

им карту, предложить показать

убийство,

которое

необходимо

Цель введения – это втянуть

им путь к славе и богатствам...

раскрыть, то некоторые подсказ-

игровых персонажей в ход ваше-

это не важно. В любом случае, он

ки исчезнут, если их не обнару-

го сюжета, чтобы могла начаться

станет «связующим звеном», с по-

жили вовремя – а другие не по-

игра. Если игроки не знакомы

мощью которого Мастер слегка

явятся, если персонажи станут

с вашим игровым миром, вы

опишет игрокам обстановку и

действовать «чересчур быстро».

должны о нем немного расска-

подтолкнет их в нужном направ-

Убийства даже могут продол-

зать. Если они знают игровой

лении.

житься во время расследования

мир (или вы играете длитель-

Вот еще несколько неплохих

(это верный способ вычеркнуть

ную кампанию), то можете прос-

персонажей для введения в при-

кого-либо

из

списка

подозре-

то описать в нескольких словах

ключение:

Ведение игры

501

●● Офицеринструктируетотряд военных, супергероев, спецагентов или шпионов и отдает приказ.

●● Раненый незнакомец, нетвердо стоящий на ногах, перед смертью на последнем издыхании произноситнесколькозагадочныхслов.

●● Странная новость (здесь «связующим звеном» может быть человек, с которым персонажи свяжутся, чтобы расспросить о ней,

репортер, ученый и т.д.). Или Мастер может позволить самой партии стать свидетелями странного происшествия...

●● Сказитель, глашатай или местный пьяница сообщает интересные слухи.

●● Богатый человек желает нанять партию для выполнения опасного задания.

●● Бывший приключенец рассказывает о сокровищах, до которых он не смог добраться.

●● Ангел или божество является верующим (или достаточно верующим) с повелением – возможно, во сне.

●● Приспешник злодея угрожает, требует выкуп или похваляется.

●● Друг одного из персонажей – или абсолютный незнакомец, спасенный он неминуемой опасности,

нуждается в помощи.

●● Душеприказчик оглашает завещание, по которому партия должна выполнить задание, дабы получить наследство.

«Связующий» персонаж в конце вводной встречи может обеспечить партию картами, паролями и всем необходимым для начала приключения.

Карты

Как написано в разделе Карты (с.490), вам понадобится некоторое количество карт – по одной для каждого места, «важного», по вашему мнению, для приключения. Нужно заранее приготовить боевые карты для каждого места, где вероятно сражение.

Опытный Мастер может сэкономить кучу времени, «перерабатывая» старые карты. Один дом во многом похож на другой. Одна таверна сильно напоминает другую. И так далее. Конечно, если всегда использовать одни и те же карты, то игроки будут подтрунивать над вами из-за этого... «Ага, вот мы и снова в Обыкновенной Таверне!»

Имеющиеся в продаже боевые карты (от SJ Games или от любой другой компании) также могут сэкономить ваше время. Зачастую интересная карта содержит соответствующую встречу, которая поможет вам создать собственное приключение!

НИП

Неигровые персонажи – то есть персонажи, отыгрываемые Мастером и Противником – жизненно необходимы для приключения. Зачастую все приключение вертится вокруг двух-трех интересных НИП

ипроисходящего с персонажами, которыеснимисвязаны.

Наиболее важных неигровых персонажей надо создать сначала, прежде чем придумывать встречи

идругие детали приключения. Их возможности, личностные качества, мотивы и окружение зададут направление всему приключению и дадутвамидеидлясозданиявстреч

именееважныхНИП.Этихважных неигровых персонажей нужно разрабатывать точно также, как и любого полноценного ИП, заполняя Лист персонажа; также напишите краткое описание – это поспособствуетхорошемуотыгрышу.

Менее важных неигровых персонажей – статистов, пушечное мясо, участников маловажных встреч и т.п. – можно создать после того, как спланированы первые встречи. Для них вам не понадобятся полные данные или Листы персонажа; просто запишите их важные показатели. Некоторые незначительные персонажи могут

ивовсе не потребовать предварительного планирования – если вам вдруг понадобится узнать (например) значение умения одного из них, то вы можете просто бросить три кубика и использовать результат.

Вы также можете разработать несколько «обобщенных» персонажей для дальнейшего использования в придуманных на ходу или случайных встречах. К примеру, для приключения, происходящем в фентезийном городе, вы можете приготовить несколько городских стражников, пару торговцев, пару воров, возможно странствующего менестреля или бредущего непонятно куда пьяницу. Так что, если кто-то из них вам понадобится, он будет под рукой. Если они вам не понадобятся, то оставьте их на будущее. Стражников, как и таверны, можноиспользоватьсноваиснова!

Встречи

«Встреча» – это когда партия наталкивается на неигровых персонажей, животных, ловушку или что-либо еще, что Мастер внес в свое приключение. Встречи бы-

вают трех видов: спланированные, импровизированные и случайные.

В идеале, когда вы ведете игру, ваши игроки не должны знать, какая из встреч к какому типу относится!

Спланированные встречи

Мастер заранее решил, что, когда персонажи придут в это место, они встретят этих людей (или животных, или что-то еще). Все важные встречи в вашем приключении должныбытьспланированы.

Конечно, немногие встречи пройдут точно как и планировалось! Мастер постоянно должен быть готов подстроиться под действия игроков. Предположим, вы спланировали встречу с вышибалой из бара «Синий боров» - но персонажи не подходят туда даже близко. Конечно, вы можете намекнуть, чтобы они шли туда, - но можетоказатьсялегчеслегкаизменить положение вещей и сделать так, чтобы владелец гостиницы, где они снимают номер, исполнил его роль. Чем более гибко вы действуете, тем легче избежать впечатления, что вы управляете игроками. А впечатление куда важнее чем то, что происходитвдействительности!

Импровизированные встречи

Создаются Мастером, чтобы удерживать приключение в запланированныхрамках.Самаяпростая «импровизированная встреча» - это старичок (во многом похожий на того, которого вы встретили в таверне), появляющийся у вас на пути и говорящий: «Поворачивайте назад! Вы идете совсем не туда!». Встречи, придуманные на ходу, могут предоставить дополнительные подсказки, навестина«правильныйпуть»ит.д.

Часто необходимо импровизировать, когда персонажи решают сделать что-то необычное. К при-

меру, предположим, вы имеете ИП, которые встречают странствующего герцога, на которого нападают двое разбойников. Герои разгоняют разбойников и спасают герцога, который предлагает им щедро отплатить из семейной казны. Игроки принимают предложение, но узнают, что разбойники тоже желали получить драгоценности, и решили преследовать их, чтобы узнать, что те знают. Поскольку вы создавали банду исключительно для того, чтобы ввести в игру герцога, вы можете сказать: «Вы не смогли найти бандитов. Должно быть, вы их распугали». Или вы можете позволить группе найти бандитов и победить их в бессмысленной битве. Но будетнамногоинтереснеепридумать

интересный исход.

Если герои искусно выследят, захватят и допросят разбойников, вы можете наградить их подсказкой. Возможно,одинизбандитоввыкрал фамильную застежку от плаща герцога, которая сломалась, когда он пытался выдрать из нее драгоценный камень – и обнаружилось, что внейскрытобрывокдревнейкарты!

502

Ведение игры

Ловушки

По традиции в фентезийных приключениях встречается множество различных ловушек. НачинающиеМастеравэтомпланемогутпереусердствовать,расположивзакаждойдверьюпосамострелу,а вкаждомкоридоре пояме. Еслиэто не угробитвсю партию,точрезвычайнозамедлитигру,потомукак персонажи будут проверять все подряд на предмет отсутствия ловушек – а затем вновь перепроверять, чтобы удостовериться в этом. Но несколько удачно расположенных ловушек могут сделать приключение интереснее.

Этоверноидлянефентезийныхприключений! В бандитском логове или в особняке миллионера могут обнаружиться неприятные сюрпризы для незваных гостей. Примитивные народы, встреченные исследователями, также могут иметь сложные и опасные средства защиты.

Некоторыечастовстречающиесятипыловушек

– это отравленные иглы, спрятанные самострелы (пистолеты или лазеры), огромные арбалеты (или пушки, или ракеты земля-воздух), ямы (с кольями, змеями или и с тем, и с другим), падающие грузы, катящиеся валуны, сдвигающиеся стены (или опускающийся потолок), взрывчатка, цепные звери,скользкиенаклонныеплоскости,ядовитыегазы, распылители кислоты и многое другое. Вспомните последнюю сотню приключенческих произведений, которые вы прочитали!

Не все ловушки смертельны. Они могут быть созданы, чтобы калечить, захватывать, раздражать, приводить в замешательство или просто пугать своих жертв. Сигнализация – это ни что иное как ловушка, просто производящая шум!

Ловушки, как и комнаты, необходимо обозначить на карте – или же ловушка может быть час-

тью описания комнаты. Описание каждой ловушки должно включать следующие данные:

●● Насколько тяжело ее заметить, и с помощью какого умения это можно сделать; например, «Чтобы заметить скрытую яму, сделать бросок против Архитектуры-5, Зрения-5 или Ловушек».

●● Насколькотяжелообезвредитьловушку(либо активировать ее, не подвергаясь опасности); например, «Для обезвреживания люка в полу, сделайте бросок против умения Плотник или Ловушки+4».

●●Что может активировать ловушку; например, «Люк в полу откроется, если любой, весящий свыше 50 фунтов, пройдет по ней».

●●Что случится, если ловушка сработает; к примеру, «Если жертва не сделает бросок Акробатики или ЛВ-6, чтобы ухватиться за край, она падает в яму и получает 3к тупого вреда».

Некоторые Мастера получают удовольствие от создания дьявольских ловушек, которые помогают проверить сообразительность игроков. Такие «ловушки-головоломки» нельзя вывести из строя или выбраться из них простой проверкой умения

игрокам придется подумать, как выпутаться! Крайне простым испытанием может быть ловушка со сдвигающимися стенами, которая превратит даже самого сильного персонажа в лепешку... если только оннеоткроетлюквполу.Люкслишкоммал,чтобы туда протиснуться – но крышка сделана из такого прочногометалла,что,еслипоставитьеевнужном месте, она сможет заблокировать стены!

Возможны и куда более сложные ловушки. Получайте удовольствие. Ловушки-«головоломки» могут добавить приключению остроты, в то время как простыесмертельныеловушкинаскучивают.

Случайные встречи

Мастер может решить создать некоторые встречи случайным образом. Один из способов – «таблица случайныхвстреч»:списоквстреч,каждаяиз которых привязана к определенному результату на кубиках. Простой пример вы можете найти в разделе При-

мертаблицывстреч(с.503).Некоторые приключения могут в основном состоять из таких таблиц, что позволит играть несколько часов, вообще ничего не спланировав! Они прекрасно подходят для того, чтобы быстро сыграть, но их нельзя ставить на одну доскус«настоящим»приключением.

Некоторые Мастера любят создать персонажа уже на месте с помощью кубиков.

Однако если вы не позволите случайным встречам стать основой приключения, они могут обеспечить разнообразие и освободят вас от необходимости подготавливать каждую конкретную встречу. Не позволяйте игрокам узнать, что это совершенно случайная встреча, которую вы выкинули на кубиках. Если они поймут, что эта встреча не «часть сюжета», то будутотноситьсякнейпо-другому.

Финал

Это кульминация приключения. В большинстве приключений будет лишь один финал (если только партия не погибла на пути к нему). В качестве Мастера вы должнывестипартиюнастолькоискусно, насколько сможете, к «большому финалу»икразвязкеприключения.

Действия, совершенные игроками ранее, влияют на детали финала, но не на его основу. Если игроки принимают «неверные» решения, то это затягивает финал, и им будет трудно разобраться со сложившейся ситуацией – но в ко-

нечном счете они должны прийти к развязке. Исключением может быть случай, когда они совершили столь ужасную ошибку, что все точно погибнут в финале – в данном случае добрый Мастер намекнет, что им не справиться, позволит сдаться и вернуться домой.

В более утонченном приключении будет несколько возможных развязок, которые зависят от решений, принятых игроками в ходе приключения. Такого рода приключения с «разветвленным сюжетом» сложнее придумывать, но иногда легче вести – нужно меньше импровизировать.

Пример таблицы встреч

Простые встречи для дороги в низкотехнологичном мире. Бросайте один кубик каждый час путешествия.

1 - Несколько крестьян (2к для определения количества) 2 - Благочестивый паломник 3 - Не столь благочестивый нищий

4 - Торговец с лошадьми, повозкой и 1к/2 охранниками 5 - Одинокий всадник 6 - Никто вам не встретился

Ведение игры

503