Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
670
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Черты хорошего приключения

Хорошее приключение (это те требования, которые мы предъявляем к своим изданиям) должно включать:

●● Множество возможностей для использования игровыми персонажами своих небоевых умений – иногда требующих сложных проверок и проверок необычных умений (что заставляет персонажей делать их противуровняпоумолчанию).

●● Состязания в умениях между игровым и неигровым персонажем, а возможно и просто между игровыми персонажами.

●● Ситуации, в которых игрокам придется задуматься над тем, что делать... головоломки, ситуации, связанные с моральным выбором, или и то и другое.

●● Ситуации, в которых использованиесоциальныхумений,таких как Заговаривание зубов или Дипломатия, позволит избежать боя.

●● Ситуации, в которых использование социальных умений не позволит избежать боя!

●● Интересные описания людей, мест и вещей, которые дают игрокам ощущение, что они действительно находятся там, где и их герои.

●●Четкое введение; сюжетная линия, которая удерживает в напряжении и сохраняет интригу; четкое окончание.

●● Возможность для отыгрыша

иразвития персонажа. Она должны быть, даже если приключение

это самое беззаботное рубилово, которое только можно себе представить! Бойцы – тоже интересные люди - ну, или они должны быть таковыми.

●● Награда для персонажей, успешно закончивших приключение,

инекиевыводыдляперсонажей,не справившихся с ним!

Организация . продолжительных. кампаний

Сложнее (и интереснее) полномасштабного приключения может быть серия приключений, в которых принимают участие одни и те же персонажи. Это называется кампанией. Если отдельное приключение можно сравнить с романом, то кампания – это уже эпическая серия, из тех, что продолжают публиковаться и после выхода семи книг!

Кампания состоит из идущих другзадругомприключений–или даже нескольких перекрывающихся

друг с другом. Каждое приклю-

чение может включать множество сессий. Мастер определяет, что произошло в игровом мире между игровыми сессиями – а в особенности между приключениями. ВажныеНИПбудутзанятысвоими делами. Войны, погода, политика и торговля могут создавать «фон» кампании, давая начало новым приключениям. Ваши игроки давать неплохие советы... и они будут очень довольны, если их приключения как-либо влияют на «мир в целом», будь то предотвращение ужасной войны или помощь королеве в излечении бородавки.

В большой кампании могут принимать участие дюжины игроков (не все разом!), несколько взаимодействующих Мастеров, площади целых планет наносятся на карты, существуют сотни важных НИП, от королей и церковных иерархов до воров и нищих.

НЕ ПАНИКУЙТЕ. Вам не придетсяделатьвсеэтосразу.Большинствокампанийпросто«разрастается» со временем. Одно приключение сменяется другим, и прежде чем вы поймете, что идет кампания, может пройти целый год. Большую часть остроты кампании придадут сами игроки. Покровители, иждивенцы и враги персонажей станут постоянными НИП... старые противники вновь появятся тогда, когда этого меньше всего хочется... карты будут становиться все детальнее каждый раз, когда вы играете. Игроки приходят и уходят, но кампания продолжается. Нельзя научится водить компанию по книге с правилами. Опыт–вотлучшийучитель.

Для помощи мы поместили Шаблон планирования кампании на с.567. Ее заполнение хорошо поможет вам в создании приключений!

Общие кампании и переход из одной кампании в другую

Двое или более Мастеров могут позволить игрокам переходить между своими кампаниями. В целом это просто означает, что в определенное время в определенном месте один Мастер сменит другого. Старый Мастер может полностью самоустраниться, а может создать собственного персонажа и остаться в качестве игрока.

Чем более схожи кампании этих Мастеров, тем сильнее они могут быть связаны. Если две кампании проходят в одном игровом мире, Мастера одинаково трактуют правила и ведут игру в одном «стиле», то границей, разделяющей сферы их влияния, может стать простая река или черта города. Это тоже можно считать «общей» кампанией.

Хорошей системой сотрудничества для Мастеров является использование (к примеру) городов. «Главный Мастер» отвечает за проработку и управление игровым миром в целом. Некоторое количество игроков, принимающих участие в кампании, также выполняет определенные Мастерские обязанности. Каждый такой игрок создает и контролирует один город, управляя всеми приключениями, проходящими в этом городе. Само собой, что персонаж этого игрока не должен принимать активного участия в происходящих там действиях даже в качестве неигрового персонажа. Ведь даже самый лучший Мастер может привязаться к игровому персонажу, которого развивал на протяжении месяцев! Приключения за пределами городов, принадлежащих игрокам, ведет главный Мастер. Таким образом, некоторые игроки могут развлечься, время от времени ведя приключение, но не выполняя сопутствующей работы по созданию мира, если они сами того не хотят.

Та же самая система будет работать и в космической кампании, разве что каждый игрок будет контролировать целую солнечную систему... В сеттингах с параллельными мирами – как кампания Бесконечных миров в Главе 20 – каждый игрок может контролировать целый мир!

Чтобы такого рода кампания шла ровно, Мастера должны постоянно советоваться. Небольшие «культурные» различия между городами или планетами приемлемы – на самом деле от этого только интереснее. Но Мастера должны договориться об общем характере и целях кампании, если игрокам позволено свободно переходить от одного Мастера к другому. Если двое или более Мастеров захотят «объединить» игроков и персона-

жей, не устраняя серьезных различий между мирами, понадобятся различные методы.

504

Ведение игры