- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Черты хорошего приключения
Хорошее приключение (это те требования, которые мы предъявляем к своим изданиям) должно включать:
●● Множество возможностей для использования игровыми персонажами своих небоевых умений – иногда требующих сложных проверок и проверок необычных умений (что заставляет персонажей делать их противуровняпоумолчанию).
●● Состязания в умениях между игровым и неигровым персонажем, а возможно и просто между игровыми персонажами.
●● Ситуации, в которых игрокам придется задуматься над тем, что делать... головоломки, ситуации, связанные с моральным выбором, или и то и другое.
●● Ситуации, в которых использованиесоциальныхумений,таких как Заговаривание зубов или Дипломатия, позволит избежать боя.
●● Ситуации, в которых использование социальных умений не позволит избежать боя!
●● Интересные описания людей, мест и вещей, которые дают игрокам ощущение, что они действительно находятся там, где и их герои.
●●Четкое введение; сюжетная линия, которая удерживает в напряжении и сохраняет интригу; четкое окончание.
●● Возможность для отыгрыша
иразвития персонажа. Она должны быть, даже если приключение
–это самое беззаботное рубилово, которое только можно себе представить! Бойцы – тоже интересные люди - ну, или они должны быть таковыми.
●● Награда для персонажей, успешно закончивших приключение,
инекиевыводыдляперсонажей,не справившихся с ним!
Организация . продолжительных. кампаний
Сложнее (и интереснее) полномасштабного приключения может быть серия приключений, в которых принимают участие одни и те же персонажи. Это называется кампанией. Если отдельное приключение можно сравнить с романом, то кампания – это уже эпическая серия, из тех, что продолжают публиковаться и после выхода семи книг!
Кампания состоит из идущих другзадругомприключений–или даже нескольких перекрывающихся
друг с другом. Каждое приклю-
чение может включать множество сессий. Мастер определяет, что произошло в игровом мире между игровыми сессиями – а в особенности между приключениями. ВажныеНИПбудутзанятысвоими делами. Войны, погода, политика и торговля могут создавать «фон» кампании, давая начало новым приключениям. Ваши игроки давать неплохие советы... и они будут очень довольны, если их приключения как-либо влияют на «мир в целом», будь то предотвращение ужасной войны или помощь королеве в излечении бородавки.
В большой кампании могут принимать участие дюжины игроков (не все разом!), несколько взаимодействующих Мастеров, площади целых планет наносятся на карты, существуют сотни важных НИП, от королей и церковных иерархов до воров и нищих.
НЕ ПАНИКУЙТЕ. Вам не придетсяделатьвсеэтосразу.Большинствокампанийпросто«разрастается» со временем. Одно приключение сменяется другим, и прежде чем вы поймете, что идет кампания, может пройти целый год. Большую часть остроты кампании придадут сами игроки. Покровители, иждивенцы и враги персонажей станут постоянными НИП... старые противники вновь появятся тогда, когда этого меньше всего хочется... карты будут становиться все детальнее каждый раз, когда вы играете. Игроки приходят и уходят, но кампания продолжается. Нельзя научится водить компанию по книге с правилами. Опыт–вотлучшийучитель.
Для помощи мы поместили Шаблон планирования кампании на с.567. Ее заполнение хорошо поможет вам в создании приключений!
Общие кампании и переход из одной кампании в другую
Двое или более Мастеров могут позволить игрокам переходить между своими кампаниями. В целом это просто означает, что в определенное время в определенном месте один Мастер сменит другого. Старый Мастер может полностью самоустраниться, а может создать собственного персонажа и остаться в качестве игрока.
Чем более схожи кампании этих Мастеров, тем сильнее они могут быть связаны. Если две кампании проходят в одном игровом мире, Мастера одинаково трактуют правила и ведут игру в одном «стиле», то границей, разделяющей сферы их влияния, может стать простая река или черта города. Это тоже можно считать «общей» кампанией.
Хорошей системой сотрудничества для Мастеров является использование (к примеру) городов. «Главный Мастер» отвечает за проработку и управление игровым миром в целом. Некоторое количество игроков, принимающих участие в кампании, также выполняет определенные Мастерские обязанности. Каждый такой игрок создает и контролирует один город, управляя всеми приключениями, проходящими в этом городе. Само собой, что персонаж этого игрока не должен принимать активного участия в происходящих там действиях даже в качестве неигрового персонажа. Ведь даже самый лучший Мастер может привязаться к игровому персонажу, которого развивал на протяжении месяцев! Приключения за пределами городов, принадлежащих игрокам, ведет главный Мастер. Таким образом, некоторые игроки могут развлечься, время от времени ведя приключение, но не выполняя сопутствующей работы по созданию мира, если они сами того не хотят.
Та же самая система будет работать и в космической кампании, разве что каждый игрок будет контролировать целую солнечную систему... В сеттингах с параллельными мирами – как кампания Бесконечных миров в Главе 20 – каждый игрок может контролировать целый мир!
Чтобы такого рода кампания шла ровно, Мастера должны постоянно советоваться. Небольшие «культурные» различия между городами или планетами приемлемы – на самом деле от этого только интереснее. Но Мастера должны договориться об общем характере и целях кампании, если игрокам позволено свободно переходить от одного Мастера к другому. Если двое или более Мастеров захотят «объединить» игроков и персона-
жей, не устраняя серьезных различий между мирами, понадобятся различные методы.
504 |
Ведение игры |