- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Особые правила . дистанционного боя
Данные правила добавляют подробностей в сражения на расстоянии.
Поломка
Это опциональное правило относится лишь к огнестрельному оружию, гранатам и зажигательным устройствам. «Поломка» - это механический отказ оружия; например, осечка или заклинивание. В отличие от критического провала, поломка обычно не угрожает стрелку.
При использовании данных правил всему огнестрельному оружию, гранатам и зажигательным устройствам присваивается «значение поломки», показатель «Плм», зависящий от ТУ
ТУ Поломка
312
414
516
6 и выше |
17 |
Отличное или превосходное огнестрельное оружие получает +1 к Плм: дешевое оружие получает -1. Особые виды оружия могут иметь более высокий или низкий Плм, это указано в их описаниях. Мастер имеет право снизить показатель Плм при неправильном обращении, недостаточном уходе или повреждениях оружия.
Независимоотумениястрелка, оружие ломается вместо выстрела при любом результате броска, который без учета модификаторов больше или равен Плм. Конкретные последствия этого зависят от оружия.
Таблица поломок огнестрельного оружия
Когда оружие ломается, делайте бросок 3к по данной таблице:
3-4 - Проблема с механикой или электроникой.
5-8 - Осечка.
9-11 - Заклинивание.
12-14 - Осечка.
15-18 - Проблема с механикой или электроникой, возможен взрыв.
Проблемы с механикой или электроникой
Оружие не стреляет. Проблему позволит выявить успешный бросокуменияОружейникилибросок ИН-умения для данного оружия (требуется маневр Подготовка). Когда проблема установлена, для ее разрешения сделайте бросок
умения Оружейник. Каждая попытка починить оружие занимает час, в случае критического провала оружие окончательно ломается.
Гранаты: Этот результат означает проблемы с запалом: граната детонирует на 1к секунд позже.
Осечка
Оружие не стреляет. Проблему позволит выявить успешный бросок умения Оружейник+2 или бросок ИН-умения для данного оружия (требуется маневр Подготовка). Еслистрельбаведетсяизревольвера, то следующий выстрел происходит нормально. В ином случае, каждая попытка устранить проблему требует трех маневров Подготовки, наличия двух свободных рук и успешного броска умения Оружейник+2 или броска умения для данного оружия. Критический провал приводит к возникновению проблем с механикой или электроникой.
Гранаты: Граната не взрывается, и не взорвется вообще.
Заклинивание
Оружие производит один выстрел, после чего механизм заедает или оружие по иной причине прекращает стрелять. (Произведенный выстрел считается обычной атакой.) Каждая попытка расклинить механизм требует трех маневров Подготовки, наличия двух свободных рук и успешного броска умения Оружейник или броска от ИН умения для данного оружия с -4. В случае успеха оружие вновь начинает работать. Провал означает, что пока починить его не удалось, но можно попытаться еще раз. Критический провал приводит к возникновению проблем с механикой или электроникой.
Лучевое оружие: Считайте этот результат проблемой с механикой или электроникой.
Гранатыипрочееодноразовоеору-
жие: Оружие не срабатывает; оно не выстрелитилиневзорветсявообще.
Взрыв
Любое огнестрельное оружие ТУ3 или граната ТУ4, любое заряжаемое с казенной части или самовзводное оружие может взорваться прямо перед лицом владельца, нанося 1к+2 дроб. взр. [2к] повреждений. Если оружие использует взрывчатые боеприпасы, то вместо этого используются повреждения от боеприпаса. Оружие ТУ5+ не взрывается - считайте
этот результат проблемой с механикой или электроникой.
Стрельба . наверх и вниз
Стрельба вниз увеличивает расстояние, на которое вы можете бросить предмет или выстрелить; стрельба наверх уменьшает его. Этот эффект будет незаметен при небольших расстояниях, но может оказаться важен на больших дистанциях.Данныеправиланеотносятся клучевомуоружиювроделазеров!
Стрельба вниз: За каждые два ярда, на которые вы выше своей цели, вычтите один ярд из эффективной дистанции вплоть до минимального значения, равного половине реального расстояния по горизонтали. (Пример: Вы находитесь в 40 ярдах от цели и на 10 ярдов выше нее. Вычтите 5 ярдов из эффективного расстояния. Вы ведете огонь так, как если бы находились лишь в 35 ярдах от цели.)
Стрельба наверх: За каждый ярд, на который цель выше вас, добавьте один ярд к эффективному расстоянию. (Пример: Вы находитесь в 40 ярдах от цели и на 10 ярдов ниже нее. Добавьте 10 ярдов к эффективному расстоянию. Вы ведете огонь так, как если бы находились в 50 ярдах от цели.)
Укрытие
Чтобы укрыться за неким препятствием, просто расположитесь так,чтобыонооказалосьмеждувами
иатакующим.Крометого,выможете присесть или лечь, если этого требует высота препятствия. Укрытие защищает одну или несколько зон попадания, из-за чего по вам сложнее попастьиздистанционногооружия.
Если, находясь в укрытии, вы хотите видеть цель, то выставленными считаются череп, глаза, лицо и шея. Для стрельбысоднойрукивам необходимо выставить также руку, кисть и оружие. Для стрельбы с помощью двух рук вам необходимо выставитьоберукииобекисти,атакже половину торса и жизненно важных органов, если только вы не стреляете через узкую бойницу. Пах, ноги
иступни остаются в безопасности, если это позволяют размеры укрытия. Возможно, останутся незащищенными и другие части тела, если укрытие частичное или вы не имеет возможности сесть, припасть на коленоилилечьзанизкимукрытием.
Особые боевые ситуации |
407 |
Если ваш противник частично укрыт,увасестьтривариантадействий:
●● Целитьсявтучастьтела,которая находится вне укрытия. Ваша атака получает обычный штраф за зону попадания. Если зона видна лишь напо- ловину,выполучаетедополнительно-2.
●● Определить зону попадания случайным образом. Ваша атака не получает штрафа за зону попадания, но если выстрел пришелся в прикрытую зону, то вместо нее вы попадаете в укрытие. При попадании в полуприкрытую зону сделайте бросок 1к: при результате 4-6 попадание приходитсявукрытие,аневцель.
●● Игнорировать укрытие и попы-
таться прострелить его! Это может привести к успеху, если у вас достаточномощноеоружиеилиесливаша цель прячется за легким укрытием. Вы получаете дополнительно -2 к попаданию. (Исключение: если ваш противник полностью находится в укрытии, вы получаете обычный штраф за стрельбу вслепую, обычно это -10.) Противник получает «СП укрытия» против атак. Строения обычно дают СП препятствия + (ЕЖ/4);
подробности см. в Таблице повреждений строениям (с.558) и Таблице СП укрытий (с.559). О СП при укрытии за живыми существами см. в разделе
Пробиваниенасквозь,ниже.
Укрытие обычно помогает лишь от дистанционного оружия, но некоторыепрепятствиямогутповлиятьи на атаки в ближнем бою. Вы можете наносить удары поверх невысокого препятствия, если ваши атаки имеют достаточную досягаемость, чтобы дотянуться до противника. Так, двое фехтовальщиков могут обмениваться ударами поверх разделяющего их стола, но не могут наносить удары другдругувногиивступни.
Пробивание
При нанесении пробивающих,
проникающих или лучевых повреж-
дений дистанционным оружием существует шанс, что повреждения пройдут сквозь цель и будет задето что-то за целью; например, пуля попадетвслучайногопрохожего.Точно так же мощная атака может пройти сквозь укрытие (см. Укрытие, выше)
или щит (см. Повреждения щитов,
с.484) - и даже пробить здание или транспортное средство, нанеся вред находящимсявнутри.
Мастеррешает,когомоглозадеть при пробитии навылет. Попадание происходит автоматически, если вторая цель находится сразу же за первой; например, кто-то прячется
вукрытии или закрывается щитом. В иных случаях для определения попадания см. правила о Попадании
внеправильную цель (с.389) и Таблицу попаданийпопассажирам(с.555).
Атака пробивает цель, только если базовые повреждения превышают «СП укрытия» этой цели. Чтобы рассчитать это значение, сложите СП цели - для обеих сторон, если это существо в броне - и ее ЕЖ (если это тело), 1/2 ЕЖ (если это машина, транспортное средство или иная Неживаяцель)или1/4ЕЖ(еслиэтоОднородныйобъект).Когдаречьидето тонкой плите, вроде стены или двери, используется только ее СП. Наконец, применяется делитель брони, еслионесть.
Если атака наносит достаточно повреждений для преодоления СП укрытия, определите, есть ли кто-то по другую сторону. Если есть, то эта жертва получает от данных повреждений СП укрытия в дополнение к своемусобственномуСП.
Пример: Спецагент Айра Грэй заметил вооруженного убийцу и в момент выстрела закрыл своим телом охраняемого. Бронебойная винтовочная пуля - атака на 7к(2) пр- - попадает ему в грудь! Базовые повреждения от пули составили 20 единиц. На агенте надет бронежилет с СП 8, который останавливает лишь 4 единицы повреждений из-за того, что
у этой пули есть делитель брони (2). Грэй получает 16 единиц пробивающих повреждений. Поскольку это малые пробивающие повреждения, он ранен лишь на 8 ЕЖ. А что же с клиентом?БронежилетГрэядаетСП 16, поскольку клиента защищают обе стороны жилета, а у Грэя 12 ЕЖ. Суммарный СП укрытия равняется 28, уменьшается вполовину из-за делителя брони (2), и составляет СП 14. Поскольку базовые повреждения пули составляют 20, она пробивает агента навылет. Если на охраняемом нет брони, то он получает 6 повреждений,апосколькуэтомалые пробивающие, то рана составит 3 ЕЖ. Он ранен, но не слишком сильно - спецагентГрэйспасемужизнь.
Особые правила для стрельбы очередями
Предлагаемые правила используются вместе с правилами о Стрельбе очередями (с.373). Они применяются лишь в том случае, когда производится дистанционная атака со Скорострельностью2+.
Автоматическое оружие и стрельба только очередью
Автоматическое оружие - оружие с показателем Сс 4+ - использует правила по Стрельбе очередями. Большая часть такого оружия может стрелять короткими и длинными очередями (то есть огонь ведется все время,показажаткурок).
Некоторыевидыавтоматического оружия (например, пулеметы) могут стрелять только длинной очередью; у них нет переключателя на полуавтоматический огонь или стрельбу короткими очередями («огонь с отсечкой»).Оружие,стреляющеетолько длинной очередью, отмечено знаком «!» после показателя Сс. Единственный способ стрелять из такого оружия короткими очередями - это нажатьнаспусклишьнадолюсекунды. Минимальная Скорострельность составляет четверть полного Сс (округляется вверх) или равняется числу оставшихсяпатронов,еслиихменьше.
Стрельбаочередями поблизкорасположеннымцелям
Стрельба очередью обычно приводит к тому, что цели достигает лишь часть пуль. Так и бывает... за исключением случаев, когда цель неподвижна и находится близко. Подобная ситуация возникает, если вы с помощью ружья или автомата пробиваетесь сквозь стену, дверь, стреляетев припаркованную машину - или когдапроисходитрасстрел.
408 Особые боевые ситуации
Если ваша цель совершенно неподвижна (например, это неодушевленный объект, обездвиженный или находящийся безсознаниячеловек)и егоМодификаторразмерадостаточно велик, чтобы полностью перевесить штраф за расстояние, то успешный бросок атаки означает, что в цель попала половина выстрелов (округляется вверх). Если успех атаки выше или равен показателю Отдачи оружия, то целидостигаютвсевыстрелы.
Пример: При стрельбе по двери с показателем МР +2 данное правило будетдействовать,еслирасстояниедо неенеболее5ярдов(т.е.модификатор зарасстояние-2).Еслицельюявляется человек (МР 0), данное правило будет работать на расстояние вплоть до 2 ярдов (модификатор за расстояние 0)-нотолькоеслиэтотчеловексвязан илинаходитсябезсознания.
Ружья и стрельба дробью
Оружие, у которого после значения Сс указан множитель (например, Сс 3×9) стреляет зарядами, состоящими из нескольких более мелких снарядов. Наиболее распространенное оружие подобного рода - помповое ружье. Первое число - это число выстрелов, которое можно совершить; то, сколько тратится патронов. Но при расчете атаки число произведенных выстрелов умножается на второе число - результатом будет эффективная Сс.
Пример: Преподобный О'Лири вооружен ружьем со Сс 3×9. Он решает трижды выстрелить в демона, который летит прямо на него. При использовании правил о Стрельбе очередями эти три выстрела дают общий Сс 3×9 = 27, поскольку каждый патрон содержит в себе множество дробин.
На очень коротком расстоянии дробь не успевает разлететься. Кучность выстрела возрастает! На расстоянии менее чем в 10% от 1/2 Д множитель Сс к Скорострельности не применяется. Вместо этого базовые повреждения и СП цели умножается на половину этого значения (округлять вниз).
Пример: Для ружья преподобного О'Лирипоказатель1/2Д составляет 50, такчтокактолькодемонподлетаетна 5 ярдов, этого становится достаточно, чтобы разлет дроби был минимален. Если преподобный выстрелит трижды, эффективный Сс составит 3, а не 27. Но поскольку атака делается с помощью ×9 дроби, множитель ×4 применяется и к базовым повреждениям, и к СП демона. Базовые повреждения ружья составляют1к+1, так что отец О'Лири бросает при каждом попада-
нии 4к+4 (вплоть до трех попаданий, в зависимости от успешности выстрела). Однако СП 3, которым обладает демон, против этих повреждений работаеткакСП12.
Распределениеогня
Из оружия со Скорострельностью 5+ можно атаковать несколько целей. Все цели должны находиться примерно в одном направлении (в пределах угла 30º), и атаковать их необходимо последовательно - справа налево или слеванаправо,навашвыбор.
Объявите, сколько выстрелов вы производите по каждой из целей, до броска попадания. Вы можете делить Сс по собственному желанию. Если цели находятся более чем в одном ярде друг от друга, во время движения очереди от одной цели к другой часть пуль уходит мимо. При Сс 16 и меньше вы теряете один выстрел за каждый ярд между целями. При Сс 16+ вы теряете два выстрела за ярд. Этивыстрелы,пришедшиеся«мимо», могут попасть в незапланированные цели (см. Попадание в неправильную цель, с.389).
Для каждой из целей делается отдельный бросок попадания. Ваш эффективный показатель Сс для каждой из атак - это число выстрелов по данной цели. Поскольку оружие сложнее контролировать, водя стволом между несколькими целями, добавьте +1 к эффективному значению Отдачипривыстрелеповторойцели, +2 к Отдаче при выстреле по третьей цели и т.д.
Пример: Британский десантник сержант Келли вышибает ногой дверь и обнаруживает в помещении трех вооруженных террористов. Заложников не видно, и Келли открывает огонь! Он вооружен 4,6 мм пис- толетом-пулеметом (ЛОС, см. с.278).
Стреляя с полной Скорострельностью (Сс 15), он распыляет огонь между тремя террористами. Первые два террориста в пределах двух ярдов друготдруга;третий-впределах4-х ярдов от каждого из них. Келли производит5выстреловвпервого,тратит 1 выстрел на прохождение очереди до второго, выпускает в него 4 пули, тратит 3 патрона, переходя к третьему, и выпускает в него оставшиеся 2 пули. Это считается тремя отдельными атаками очередью: одна с Сс 5 и обычной для данного оружия Отдачей в 2, одна атака с Сс 4 и Отдачей 3, и последняя - со Сс 2 и Отдачей 4.
Огоньнаподавление
Если вы обладаете оружием со Скорострельностью 5+, то можете вести «огонь на подавление». Он заключается в том, что вы зажимаете курок и «поливаете» очередью определенную зону. Задет будет любой, кто войдет в эту зону до начала вашего следующего хода. Не обязательно кто-то должен быть в этой зоне на момент начала стрельбы!
Чтобы вести огонь на подавление, обозначьтезонуразмеромдвеклетки
впоперечнике в зоне досягаемости своего оружия, выберите маневр Тотальная атака (Огонь на подавление) и ведите стрельбу. Данный маневр занимает полный ход; больше во время этого ходавыне можетеделать ничего.
Определите, сколько раз вы стреляете, вплоть до полного Сс оружия. Если Скорострельность вашего оружия 10+, то вы можете выбрать несколько двухярдовых зон при условии, что они рядом друг с другом и в каждую из зон вы выпускаете минимум пять выстрелов. Эффективная Скорострельность в каждой из зон
-эточисловыстрелов,произведенных
внее, а не общее число выстрелов.
Особые боевые ситуации |
409 |
Объявив Огонь на подавление, вы обязаны атаковать любого - будь то союзник или враг - кто войдет в указанную зону или в полосу ширинойдваярда:одинярдвкаждуюсторону от воображаемой линии, проходящейотвасдоцентравыбранной зоны. За исключением штрафа за видимость, применяются все обычные модификаторы к атаке - включая премию за стрельбу очередями от эффективной Сc и за прицеливание перед огнем на подавление. Конечное эффективное умение не может превышать 6 + премия за стрельбу очередями, а для оружия, установленного на транспорте или треноге 8+премиязастрельбуочередями.
При попадании используйте правило по Случайным зонам попада-
ния(с.400)-ведяогоньнаподавление, вы не можете целиться в определенную часть тела. Это может привести к тому, что часть выстрелов попадет
вукрытие (см. Укрытие, с.407). Если все выстрелы попали в цель, больше
вэтотходвыникогонезаденете.
Особые правила для дистанци- онного оружия
Некоторые виды дистанционного оружия обладают своими особенностями, и о них требуется сказать отдельно.
Болас
Болас - это метательное оружие, предназначенное для обездвиживания противника. Цель может уклоняться от атаки или блокировать, но при попытке парирования болас попадает в отбивающую руку, что приводит к описанному ниже эффекту. (Исключение: При успешном парировании режущим оружием оно перерубает ремни, и болас становится невозможноиспользовать!)
При броске боласа можно целиться в любую часть тела. В случае попадания оружие наносит повреждения и опутывает цель. Чтобы освободиться нужна свободная рука и три успешных броска ЛВ. Каждая попытка считается маневром Подготовка, во время которого жертва не может предпринимать иных действий. Животные, у которых есть лапы, получают штраф -3 при по- пыткеосвободиться,акопытные-6.
При попадании в оружие, руку или кисть, в которой есть предмет, проведите Быстрое состязание: ваше умение Болас против СЛ цели. Если выпобеждаете,топротивникроняет предмет (если это не щит, закрепленный ремнями). При попадании в ногу или ступню оружие опутывает две ноги; бегущая жертва должна выполнить бросок ЛВ, чтобы избе-
Огонь на подавление заключается в том, что вы зажимаете курок и «поливаете» очередью определенную зону. Задет будет любой, кто войдет в эту зону до начала вашего следующего хода. Не обязательно кто-то должен быть в этой зоне на момент начала стрельбы!
жать падения с повреждениями 1к-2. При попадании в шею болас не даёт жертве дышать (см. Удушение, с.436), покаонанеосвободится.
Арбалет
При покупке арбалета определите его СЛ. Чтобы взвести арбалет с СЛ, которая равна вашей или меньше,необходимодвесекунды.
Более мощный арбалет наносит больше повреждений, но его дольше взводить. Чтобы взвести арбалет, СЛ которогопревышаетвашуна1или2, требуетсяшестьсекунд.ЕслиегоСЛ на 3 или 4 больше вашей, потребуется «козья нога», чтобы взвести тетиву (это займет 20 секунд). Вы не можете взвести более мощный арбалет без помощи медленных механизмов. Но вывсегдаможетестрелятьизних!
Обратите внимание, что помимо взведения тетивы, требуется еще одна секунда на подготовку арбалетного болта - если у вас нет умения Быстрое выхватывание (Стрела) - и еще ход, чтобы поместить стрелу на ложе арбалета.
Горящиестрелы
Горящие стрелы изготавливают, оборачивая вокруг древка стрелы прямо позади наконечника пропитанную маслом или жиром материю, травуит.п.;подготовкатакойстрелы занимает 10 секунд и ей необходимо выстрелить в течение трех секунд
после подготовки. Она хуже летит, что дает -2 к попаданию. При попадании считайте, что стрела наносит одно очко огненных повреждений в качестве связанного эффекта (см.
Связанные эффекты, с.381). Вероят-
ность того, что объект загорится, зависитоттого,кудапопаластрела.
Ручныегранаты
Чтобы снять гранату с пояса, разгрузочного жилета и т.п., требуется маневр Подготовка. Чтобы использовать гранату, ее необходимо привести в боевое положение («выдернуть чеку»); для этого потребуется еще один маневр Подготовки. После этоговыможетеброситьгранату.
Большинство гранат имеет фиксированное время задержки взрыва (обычно не более 5 секунд), но некоторые детонируют при ударе. Если граната срабатывает с задержкой, перед броском у вас есть одна-две секунды на Прицеливание (остается только надеяться, что за это время никто не попадет в вас!). Иными словами, едва ли можно успеть поднять упавшую рядом гранату и метнуть ееобратно! Одна секунда уйдет на то, чтобыприсесть,одна-чтобыподнять гранату,иещеодна-чтобыметнуть...
Гарпун
У большинства гарпунов зазубренное лезвие. Используйте правила по Каркам (с.405), учитывая также,
410 Особые боевые ситуации