- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Критические провалы
Критический провал – это осо-
бо плохой результат. Он выпадает на кубиках следующим образом:
●● Бросок 18 – всегда критический провал.
●● Бросок 17 будет критическим провалом, если ваше эффективное умение 15 или меньше; в другом случае это будет обычный провал.
●● Любой результат, на 10 превышающий уровень эффективного умения – критический провал: 16 при умении 6, 15 при умении 5, и так далее.
Когда вы выбрасываете критический провал, последствия определяет Мастер. Это всегда что-то плохое – и чем больше результат броска, тем хуже последствия.
Критический промах – критичес-
кий провал, выпавший при атаке. В этом случае Мастер не определяет результат, а использует таблицу Критическихпромахов(с.556).
Повторные попытки
Иногда вы получаете только одну попытку на данное действие (обезвреживание бомбы, прыжок через яму, исполнение песни королю). В других случаях вы можете пытаться снова и снова, до тех пор, пока действие вам не удастся (поймать рыбу, взломать замок, исследовать яд). В некоторых же случаях вы не можете узнать, удалось вам действие или нет, до тех пор, пока не станетслишкомпозднодляповторных
попыток (перевод древней карты сокровищ, сделать заказ во французском ресторане, построить корабль). Наконец, бывают случаи, когда при провале вы получаете ранение, но можете выдержать несколько таких попыток (залезть на стену, впечатлитьсвирепогодикаря).
Мастер должен использовать здравый смысл, чтобы отличать вышеописанные случаи, исходя из текущей ситуации и действий игроков.Какправило:
●● Если первый провал убивает персонажа или уничтожает объект попытки–этовсе.
●● Если провал вызывает повреждения некоторого рода, учтите их, и позвольте игрокам предпринять новую попытку через «разумное» время (в описаниях умений часто указанонеобходимоевремя).
●● Если провал не наносит повреждений, повторные попытки возможны по прошествии разумного времени, но делаются они с -1 за каждую повторную попытку – то есть,-1навторуюпопытку,-2натре- тью, и так далее – пока игрок не достигнетуспехаилинесдастся.
●● Если повторные попытки – норма для этой задачи (к примеру, атаки в бою), или в случае длительных действий, сообщите игрокам, что данная попытка провалилась, но они могут делать новую без штрафов – за обычное количество времени.
Состязания
Иногда возникает ситуация, когдадваперсонажадолжныбудут сравнить атрибуты, умения или другие черты, чтобы определить победителя. Обладатель более высокого значения не обязательно победит… хотя имеет больше шансов. «Состязание» - быстрый способ разрешить спорную ситуацию, не погружаясь в детали. Во время Состязания каждый из участников делает бросок успеха против необходимой способности – со всеми нужными модификаторами – и сравнивает результат с результатом оппонентов. Существует два различных способа сделать это.
Быстрое состязание
«Быстрое состязание» - это соревнование, занимающее очень короткое время – зачастую всего одну секунду, а может быть – происходящее мгновенно. Примерами могут послужить два противника, выхватывающие пистолеты, или два ме-
тателя ножей, пытающихся попасть |
победителя и величины провала |
|||||
какможноближекцентрумишени. |
проигравшего, если один выпол- |
|||||
Каждый |
соревнующийся |
делает |
нил бросок, а другой его провалил, |
|||
бросокуспеха.Еслиодинвыполнил |
или разница между |
величиной |
||||
его,адругойпровалил–победитель |
провала проигравшего и победи- |
|||||
очевиден. Если бросок выполнили |
теля – если оба провалили броски. |
|||||
оба, победителем будет тот, у кого |
Броски сопротивления |
|||||
величина успеха окажется больше; |
||||||
если оба провалили – тот, у кого |
Многие способности, влияющие |
|||||
величина провала броска окажется |
нажертву,нежелающуювоздействия, |
|||||
меньше. Ничья означает, что по- |
дают ей право на сопротивление, ис- |
|||||
бедитель не выявлен (в вышепри- |
пользуя атрибут, умение или другую |
|||||
веденных примерах, оба стрелка |
сверхъестественную |
способность. |
||||
выхватывают |
пистолеты одновре- |
Иногда это Быстрое состязание меж- |
||||
менно, или ножи вонзаются в цель |
ду атакующей способностью и со- |
|||||
наравномрасстоянииотяблочка). |
противлением жертвы, в этом случае |
|||||
Значение победы |
|
применяютсядваособыхправила: |
||||
|
1.Атакующийдолженсделатьус- |
|||||
Значение, |
которое победитель |
|||||
пешный бросок атаки. Он не может |
||||||
выиграл |
у |
проигравшего |
очень |
|||
часто оказывается важным – успех |
победить просто с меньшим про- |
|||||
на 5 против провала на 5 обычно |
валом. Если он проваливает бросок |
|||||
значит больше, чем успех на 2 про- |
– он проигрывает автоматически, и |
|||||
тив успеха на 1! «Значение побе- |
защищающемуся нет необходимос- |
|||||
ды» выигравшего – разница между |
тиделатьбросоксопротивления. |
|||||
величиной успеха победителя и |
2. Чтобы атака подействовала, |
|||||
атакующий должен победить в со- |
||||||
проигравшего, если оба выполни- |
стязании. Любая ничья трактуется в |
|||||
ли броски; сумма величины успеха |
||||||
|
|
|
|
пользузащищающегося. |
348 |
Броски успеха |