- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Атака в . тактическом бою
Атака работает, как описано в Главе 11, с той разницей, что гексагональная карта позволяет точно определить расположение объектов, их направление, сектор видимости и область действия. Это требует некоторых дополнений, особенно для боя в одной клетке с противником (см. Бой вплотную, с.391).
Контактные . атаки
Обычно вы можете атаковать только передние клетки. Расстояние, на которое вы можете атаковать, зависит от «досягаемости» оружия.
Досягаемость оружия
«Досягаемость» контактного оружия, как указано в Таблице контактного оружия (с.271), определяет клетки, которые можно атаковать этим оружием:
Досягаемость В (вплотную): Вы можете атаковать цели только в вашей клетке.
Досягаемость 1 (1 ярд): Вы мо-
жете атаковать любую клетку, обозначенную как «передняя» на рисунке ниже.
Досягаемость 2 (2 ярда): Вы можете атаковать любую клетку, обозначенную цифрой «2» на рисунке ниже.
Досягаемость3 (3 ярда): Вы можете атаковать любую клетку, обозначенную цифрой «3» на рисунке ниже.
В большинстве своем контактное оружие имеет досягаемость
Тактика с длинным оружием
Маневр Атака позволяет вам сделать шаг до или после атаки. Шаг после контактной атаки может дать преимущество, если ваше оружие имеет бόльшую досягаемость, чем оружие оппонента. Предположим, что у вас копье, а у противника палаш. Вы можете атаковать с расстояния в две клетки, а потом отступить на шаг назад, закончив ход в трех клетках от противника. Так как его оружие имеет досягаемость в одну клетку, он не сможет достать вас манёвром Атака, поскольку тот позволяет только шаг в один ярд (конечно, противник с Движением 11 или больше сможет шагнуть дальше). Чтобы ударить в этот же ход, ему придется использовать Тотальную Атаку или Движение и атаку… каждое из которых ограничивает защиту, оставляя его открытым перед вашей следующей атакой. Даже если он подойдет достаточно близко, чтобы атаковать, вы всегда сможете
отступить, защищаясь.
в один ярд и может поражать |
атаковать кого-либо на меньшем |
только три передние клетки. |
расстоянии. Некоторые сбаланси- |
У некоторых видов оружия |
рованные виды оружия (напри- |
более одной досягаемости. На- |
мер, боевой посох и двуручный |
пример, ножом можно нанести |
меч) позволяют атаковать с более |
режущий удар как «вплотную», |
чем одной досягаемостью без не- |
так и на расстоянии в 1 ярд. В за- |
обходимости использования Под- |
висимости от хвата копьем мож- |
готовки. В Таблице контактного |
но колоть на расстояние в один |
оружия указано, какое оружие |
или два ярда. У оружия с более |
требует изменения хватки, а ка- |
длинным древком может быть |
кое нет. |
досягаемость в один, два или |
Обратите внимание - если |
три ярда. |
вы очень большой, ваша досягае- |
|
мость будет увеличена – см. Мо- |
|
дификатор размера и досягаемость |
|
(с.402). |
Атака сквозь занятую клетку
В контактном бою вы можете атаковать «сквозь» кого-то еще, используя оружие с досягаемостью два или более ярдов. Сквозь клетки, занятые дружественными персонажами, вы можете атаковать без штрафа (это входит в основы обучения бою с любым длинным оружием). Атакуя сквозь вражескую клетку, вы получаете штраф -4. Атакуя по линии между двумя клетками, вы получите штраф в -4, только если они обе заняты врагами.
|
|
Удар наугад |
|
|
Удар наугад - это контактная |
Большинство |
видов оружия |
атака по противнику, который на- |
с досягаемостью два или более |
ходиться сбоку (слева или справа) |
|
ярдов требуют маневра Подго- |
либо сзади, а также по противни- |
|
товка, чтобы «изменить хватку» |
ку, которого вы не видите. Вероят- |
|
и поменять одну досягаемость на |
ность попасть невысока, но иног- |
|
другую. Например, держа але- |
да это лучше, чем ничего. |
|
барду хваткой, |
позволяющим |
Удар наугад получает штраф |
бить на расстоянии в три клетки, |
-5, или текущий штраф за види- |
|
вы должны один ход применять |
мость, смотря что хуже; при этом |
|
Подготовку, прежде чем сможете |
эффективное умение после при- |
388 |
Тактический бой |
менения всех модификаторов не может превысить 9. Вы не можете целиться в конкретную часть тела противника; если вы используете зоны попадания, определите их случайным образом, кинув кубик.
Удар наугад не обязательно должен быть амплитудным – это может быть и прямой удар. Тем не менее, вы не можете делать «прямой удар наугад» на дистанцию более одного ярда.
Можно использовать Удар наугад и Тотальную атаку вместе, но нельзя выбрать Точную атаку, чтобы получить +4 к попаданию и убрать штраф к Удару наугад. Также можно использовать Удар наугад во время маневра Движение и атака; применяйте наибольший штраф если у вас Периферийное зрение (с.74), то атака с использованием двух рук в правые и левые клетки, а также атака одной рукой в ту же сторону (например, правой рукой в правые клетки), не является Ударом наугад. Тем не менее, атака одноручным оружием в противоположную сторону (правой рукой в левую сторону), а также атака назад все еще считается Ударом наугад.
Если у вас Круговой обзор (с.34), атака назад или в стороны не будет Ударом наугад, однако атака назад или в противоположную сторону получит штраф -2 из-за неудобного угла атаки.
Обратите внимание на то, что некоторые техники боевых искусств (например, Удар ногой назад, с.230) позволяют атаковать противника, находящегося сзади, без использования Удара наугад.
Дистанцион- |
их, если промахнетесь по наме- |
||
ченной цели – см. ниже Попада- |
|||
ные атаки |
ние по неправильной цели. |
||
Дистанционный бой на гекса- |
Персонаж на линии огня (друг |
||
или противник) дает вам штраф |
|||
гональной карте тоже требует не- |
в -4. Если линия атаки проходит |
||
которых дополнений. |
через несколько занятых клеток, |
||
Сектор видимости |
добавьте этот штраф за каждого |
||
персонажа на линии. |
|||
Используя |
дистанционного |
||
оружие, вы можете атаковать лю- |
Если атака проходит по линии |
||
между двумя клетками, то вы по- |
|||
бую из белых клеток, изображен- |
|||
ных на рисунке выше. Имея Пери- |
лучаете штраф в -4, только если |
||
ферийное зрение (с.74), вы можете |
заняты обе. |
||
атаковать любую из белых или се- |
Персонаж, лежащий на земле, |
||
не считается находящимся «на |
|||
рых клеток, изображенных на ри- |
|||
сунке выше. С Круговым обзором |
линии огня», если только вы тоже |
||
(с.34) вы можете атаковать любую |
не атакуете из положения лежа. |
||
из белых, серых или черных кле- |
Присевший на колени (kneeling) |
||
ток. Во всех трех случаях, клетки, |
или сидящий (sitting) персонаж |
||
которые вы можете атаковать, и |
тоже не считается находящимся |
||
есть ваш «сектор видимости». |
на линии стрельбы, если ни вы, |
||
ни ваша цель не присели на ко- |
|||
Стрельба вслепую |
|||
лени и не сидите. Эти правила |
|||
Используя дистанционное ору- |
предполагают сражающихся с че- |
||
дие, вы можете атаковать кого-ли- |
ловеческимилименьшеразмером. |
||
бо и за пределами сектора види- |
Боец с Модификатором размера 2 |
||
мости–иливполнойтемноте,или |
или больше, чем у вас (3 или боль- |
||
будучи ослепленным – с помощью |
ше, если он присел или обладает |
||
«стрельбы вслепую». Используйте |
недостатком Горизонтальный, 4 |
||
в этом случае правила для Удара |
или больше, если он лежит) пол- |
||
наугад (выше), но со штрафом в |
ностью блокирует вашу линию |
||
-10, при этом ваше эффективное |
зрения – вы не сможете стрелять |
||
умение после применения всех мо- |
через его клетку, пока не окажи- |
||
дификаторов не может превысить |
тесь выше. |
||
9. (Как подсказывает закон Мерфи, |
Попадание по |
||
вы скорее попадёте в соседа, чем |
|||
в цель; см. ниже Попадание по |
неправильной цели |
||
неправильной цели.) Нет смысла |
После провальной атаки дис- |
||
упоминатьотом,чтовэтомслучае |
танционным оружием вы всегда |
||
вы не можете использовать маневр |
можете задеть кого-то другого. Вы |
||
Прицеливание. |
|
должны делать бросок такой воз- |
|
Стрельба сквозь |
можности каждый раз, когда про- |
||
валили бросок попадания. |
|||
занятую клетку |
Вы можете задеть кого-либо – |
||
Вы сможете целиться в вра- |
друга или противника – если он |
||
га, если на прямой между любой |
находится на линии огня. Чтобы |
||
частью вашей клетки и любой |
определить это, проверьте линию |
||
частью вражеского нет сплошных |
от себя до цели. Любая клетка, |
||
препятствий. |
Используйте для |
через которую она проходит, на- |
|
этого линейку. Однако, если вы- |
ходится «на линии огня». Присев- |
||
бранная прямая проходит через |
шие на колени или лежащие учас- |
||
занятую клетку, то находящиеся |
тники боя не находятся на линии |
||
там персонажи оказываются «на |
огня, если вы сами не находитесь |
||
линии огня». Вы можете зацепить |
на их уровне. |
Тактический бой |
389 |