- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
«Обходные» атаки
Очень быстрый персонаж иногда может начать ход спереди от врага и, обойдя его, нанести удар из задней клетки. Обычно против атаки сзади активной защиты нет, т.к. жертва не знает, что ее атакуют. Если же атакующий начинает спереди и атакует сзади, обойдя противника за счет скорости, он знает об атаке.
Расценивайте это как атаку со стороны: -2 к активной защите, если у цели нет компенсирующих преимуществ.
Защита от атак сзади |
Гибкий, или у вас преимущество |
|
Против атаки из вашей задней |
Феноменальная Гибкость). |
|
клетки защита невозможна, кроме |
Отступление |
|
случаев, когда у вас есть Перифе- |
Отступление требует одного |
|
рийное зрение (что позволит защи- |
||
шага (обычно одна клетка) по на- |
||
щаться с -2) или Круговой Обзор |
правлению от атакующего про- |
|
(позволит защищаться без штрафа). |
тивника. Вы не можете отступить |
|
Однако даже с одним из этих пре- |
в занятую клетку. Когда вы отсту- |
|
имуществ вы получаете дополни- |
паете, вы можете при желании из- |
|
тельные -2 к парированию атаки |
менить своё направление на одну |
|
сзади и не можете ее блокировать |
сторону клетки. |
|
(исключения: у вашей руки с ору- |
|
|
жием/щитом улучшение Экстра- |
|
Бой вплотную
«Боем вплотную» является любая ситуация, когда вы вместе с противником занимаете одну клетку или пытаетесь пройти через его клетку. Используйте правила для Проскальзывания (с.368) и Боя без оружия (с.370) из Главы 11, но с нижеприведенными дополнениями.
Вход в клетку противника
Вы можете войти или шагнуть в клетку, занятую противником, используя любой подходящий для этого маневр. Вы вступаете в «бой вплотную», как только окажетесь в клетке противника, независимо от того, чей маневр привел к этому.
При маневре Движение, Движение и атака или Тотальная Атака вы можете вбежать в клетку противника и остановиться там к нему лицом. Если вы не хотите останавливаться, то должны попытаться Проскользнуть(с.368) мимо или толкнуть (с.368) противника – по вашему выбору и с учетом ограничений текущего маневра.
Входя в занятую врагом клетку, вы занимаете его половину. У вас та половина клетки, откуда вы зашли; у врага вторая. Чтобы войти в любую из ваших передних клеток, находящихся на стороне противника, вы должны пройти «через него» с помощью проскальзывания.
Проскальзывание в |
Если ваш противник схватил |
||
тактическом бою |
вас, вы все еще можете выбрать |
||
маневр в свой ход, но не способ- |
|||
Чтобы проскользнуть через |
|||
клетку, занимаемую врагом, у |
ны выйти из клетки, пока не ос- |
||
вас |
должно хватать очков дви- |
вободитесь (см. Действия при по- |
|
жения не только для того, чтобы |
падании в захват, с.371). |
||
Оружие для |
|||
зайти в неё, но и чтобы выйти. |
|||
Если ваше передвижение закан- |
|||
чивается в его клетке, в этот ход |
боя вплотную |
||
вы |
не можете проскользнуть |
В бою вплотную вы можете |
|
мимо противника. |
|||
использовать только небольшое |
|||
Уход из клетки |
|||
оружие, с которым легко управ- |
|||
ляться (например, кинжал). Вы |
|||
противника |
можете атаковать любым контак- |
||
|
Если вы начинаете ход в клет- |
тным оружием с досягаемостью |
|
ке противника и вас не удержи- |
«В». Если вы используете дис- |
||
вают захватом - вы можете вый- |
танционное оружие, отмените |
||
ти оттуда через любую из трех |
штрафы за скорость/расстояние |
||
клеток со своей стороны. Делая |
и используйте в качестве штрафа |
||
это с помощью Движения или |
значение размера оружия. |
||
Движения и атаки, вы должны |
Подготовка . |
||
потратить очки движения, что- |
|||
бы изменить свое направление, |
при бое |
||
а потом шагнуть в сторону или |
вплотную |
||
назад. Чтобы, двигаясь вперед, |
|||
уйти через одну из клеток на |
Чтобы подготовить оружие во |
||
стороне противника, вы долж- |
время боя вплотную, нужно сде- |
||
ны проскользнуть через него (см. |
лать бросок ЛВ. При провале вы |
||
выше). |
продолжаете выполнять Подго- |
||
|
Если вы используете маневр, |
товку, но в этот ход оружие него- |
|
позволяющий сделать шаг, вы |
тово. Если у вас есть умение Быст- |
||
можете шагнуть из клетки и |
роевыхватывание, нужносделать |
||
атаковать, сделать финт и т.п. |
два броска: бросок ЛВ, как описа- |
||
оружием с досягаемостью в одну |
но выше, и бросок Быстрого вы- |
||
клетку – либо атаковать вплот- |
хватывания, чтобы достать ору- |
||
ную и затем сделать шаг – но в |
жие быстро. При провале второго |
||
любом случае только на одну |
броска вы выхватываете оружие, |
||
из трёх клеток с вашей стороны |
но для этого все равно нужен |
||
клетки. |
полный манёвр Подготовки. |
Тактический бой |
391 |
Защита при |
Коллективный |
бое вплотную |
бой вплотную |
Во время боя вплотную можно |
В бою вплотную может учас- |
уклоняться без каких-либо штра- |
твовать любое количество чело- |
фов. Парировать можно только |
век, находящихся в одной клетке. |
свободной рукой или оружием с |
Это легко отобразить с помощью |
досягаемостью «В» (например, но- |
плоских фишек, но трудно по- |
жом). Блокировать при бое вплот- |
казать объёмными фигурками |
ную невозможно. |
– особенно если часть противни- |
Вы можете отступить (см. с.377) |
ков стоит, а часть лежит. Хоро- |
при бое вплотную, если не удержи- |
шим компромиссом может стать |
ваетесьзахватом.Простовыйдетеиз |
разрешение персонажу объяв- |
боя вплотную, сделав шаг в любую |
|
из трех клеток с вашей стороны те- |
|
кущей клетки. Это даёт обычную |
|
премиюкброскуактивнойзащиты. |
|
Щитывбоевплотную |
|
При бое вплотную щит ста- |
|
новиться потенциально опасной |
|
помехой. Он всё ещё даёт Бонус |
|
Защиты, но мешает вам при его ис- |
|
пользовании. |
|
Любая атака (кроме толка- |
|
ния, атаки и т.п. при первом входе |
|
в клетку противника) получает |
|
штраф, равный Бонусу Защиты |
|
щита! Любой бросок ЛВ при бое |
|
вплотную, после первого хода боя |
|
вплотную,получаетэтотжештраф. |
|
Чтобы избавиться от щита во |
|
время боя вплотную, требуется |
|
один ход Подготовки и успешный |
|
бросок ЛВ. |
|
Фигурки на
Гиганты, большие животные, чудовища, транспорт и т.д. зачастую занимают на карте больше одной клетки. Может оказаться полезным сделать фишки на несколько клеток или, при использовании фигурок, вырезать для них картонные подставки соответствующего размера.
Движение таких фигурок отсчитывается относительно ее головы или передней стороны. Учитывайте расстояние и направление перемещения так, как будто голова животного - обычная фигурка в одну клетку. Все тело перемещается за головой. Тогда, к примеру, может получиться, что
голова дракона перемещается на три клетки, а хвост взмахивает на все десять. Тут все нормально, и, кстати, это хороший способ для дракона сшибить парочку-дру- гую людишек.
Существо в несколько клеток не может протиснуться через отверстие на карте более узкое, чем самая широкая часть его тела. Тем не менее, Мастер должен снисходительно относиться к частичному занятию животным клеток со стенами и т.п.. Не забывайте, что в случае, если клетка пересекается прямой стеной и т.п., часть клетки считается за целую.
лять о бое вплотную с противником, находясь при этом в соседней клетке.
Двое бойцов могут объединиться при попытке повалить одного противника; два или три могут попытаться придавить его. В любом случае используйте СЛ, ЛВ или умение захвата атакующего с лучшими показателями, прибавив 1/5 (округлять вниз) значения СЛ, ЛВ или умения захвата каждого из помощников.
Сектор видимости
Сектор видимости животного, занимающего несколько клеток, определяется его головой. Это означает, что бОльшая часть тела такого существа может быть вне его же сектора видимости! Заметьте, однако, что многие большие животные обладают преимуществом Периферийное зрение (с.74).
Передние, боковые и задние клетки
У каждого существа, занимающего несколько клеток, есть передние, задние и боковые клетки, соответствующие человеческим
(см. рис.).
Сбивание и нокдаун
Когда фигурка размером две или более клеток проходит через клетку, занятую более мелкой фигуркой, считайте это толчком (см. Толчок, с.368). У меньшего существа есть шанс уйти из-под удара. Если ей это не удастся, то она, вероятно, будет сбита с ног! Если большая фигурка сама не окажется сбитой с ног, она сможет продолжить свое движение.
392 |
Тактический бой |