Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
477
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Таблица скорости падения

Падение

Скорость

Падение

Скорость

Падение

Скорость

Падение

Скорость

1 ярд

5

13-14 ярдов

17

35-37

ярдов

28

68-71 ярд

39

2

ярда

7

15 ярдов

18

38-39

ярдов

29

72-75 ярдов

40

3 ярда

8

16-17 ярдов

19

40-42

ярда

30

76-79 ярдов

41

4 ярда

9

18-19 ярдов

20

43-45

ярдов

31

80-82 ярда

42

5 ярдов

10

20-21 ярдов

21

46-48

ярдов

32

83-86 ярдов

43

6

ярдов

11

22-23 ярдов

22

49-51 ярд

33

87-90 ярдов

44

7

ярдов

12

24-25 ярдов

23

52-54 ярда

34

91-95 ярдов

45

8 ярдов

13

26-27 ярдов

24

55-57 ярдов

35

96-99 ярдов

46

9 ярдов

14

28-29 ярдов

25

58-61

ярд

36

100-103 ярда

47

10-11 ярдов

15

30-32 ярда

26

62-64 ярда

37

104-108ярдов

48

12 ярдов

16

33-34 ярда

27

65-67 ярдов

38

109-112 ярдов

49

Иначе, вы можете рассчитать скорость в ярдах в секунду по формуле: квадратный корень из (21,4 × g × Вы- сотападениявярдах),гдеg–местнаягравитациявG(g=1наЗемле).Округлитедоближайшегоцелогочисла.

Неподвижныепредметы

Если движущийся объект ударяется в неподвижный, достаточно большой, чтобы сдвинуть его с места – землю, скалу или айсберг – он наносит свое обычное повреждение этому объекту, и самому себе. Если препятствие можно разрушить, движущийся предмет не может нанестииполучитьбольшевреда,чем СП+ЕЖпрепятствия.

Твердые объекты: если неподвиж-

ный предмет – твердый, используйте удвоенное количество ЕЖ его для расчета повреждений. Глина, бетон, обычная почва и песок – «твердые» предметы, также как и постройки, скалыиподобныепрепятствия.

Мягкие объекты: если препятс-

твие мягкое – к примеру, листва, вода, болото и сено – повреждения рассчитываются как обычно. Однако, эластичные предметы (матрасы, подушки безопасности, сети и т.д.) дают дополнительные СП против повреждений от столкновения – от СП 2 для кожаной подушки до СП 10–длятрамплина,спасательныхсе- тей или подушек безопасности. При ударе о воду или подобные жидкости успешный бросок Плавания (или управления транспортом, если вы «ныряете» в машине) означает «чистый» вход в воду, не наносящий никакого вреда. Бросок получает штраф за скорость – используйте штраф скорости из таблицы Скоро-

стейиРазмеров/расстояний(с.550)

Падение

Падение – столкновение с неподвижным предметом: землей. Скоростьприударерассчитывается поТаблицескоростипадения.

Пример: Билла выбросили из окна пятого этажа. Он пролетает 17 ярдов. При ударе о мостовую его скорость – 19 ярдов/сек. Билл имеет 10 ЕЖ, но использует удвоенное их количество, поскольку ударяется о «твердую» поверхность. Поврежде-

нияравны(2×10×19)/100=3,8к,что мыокругляемдо4ктупоговреда.

Падение и броня: любая броня

Правила по конечной скоро-

(но не природные СП), гибкая она

сти подразумевают нормальную

или нет, при падении считается за

земную гравитацию (1G) и атмос-

гибкую, и приводит к получению

ферное давление (1 атм.). Умножь-

тупой травмы. Так что, даже если

те конечную скорость на квадрат-

жертва имеет броню достаточно

ный корень из местного уровня

прочную для полного блокирова-

гравитации в G. Затем разделите

ния вреда от падения, он все равно

ее на квадратный корень из атмос-

потеряет по 1 ЕЖ за каждые 5 очков

ферного давления в атм. Таким

повреждения. См. Гибкая броня и

образом, гравитация ниже 1G или

тупаятравма(с.379).

атмосферное давление выше 1 атм.

Контролируемое падение: если вы

уменьшает

конечную

скорость;

можете свободно двигаться, то може-

а при гравитации выше 1G или

те использовать умение Акробатика

снижении

атмосферного давле-

для правильного приземления. При

ния ниже 1 атм. конечная скорость

успешном броске высоту падения

увеличится. В вакууме конечная

можно уменьшить на 5 ярдов. При

скорость не ограничена!

 

падении в воду вы можете исполь-

Повреждения от

 

зовать Акробатику для правильного

 

ныряния (см. выше) – сначала опре-

падающих объектов

делитесь,чтовыиспользуете!

Если объект падает на что-ли-

Конечная скорость: «конечная

бо, найдите скорость по вышеп-

скорость» - максимальная скорость,

риведенной таблице и вычислите

которую может достичь падающий

повреждения как при

обычном

предметдотого,каксопротивление

столкновении. Для попадания в

воздуха нейтрализует ускорение из-

цель сброшенным предметом ис-

за гравитации. Сопротивление воз-

пользуйте

умение Сбрасывание

духа относительно незначительно

(с.189). Большинство бросаемых

для расстояний, указанных в таб-

объектов будут иметь Точ 1. Ваша

лице, но сильно увеличивается при

цель не может пытаться избежать

падениисбольшойвысоты.

атаки, если не знает о ней. Если же

Конечная скорость сильно варьжертва знает о вашей попытке, то

ируется для разных предметов. Для

может уклоняться.

 

объектов примерно человеческой

Падающий предмет с МР рав-

формы на Земле она составляет око-

ным или большим, чем у жертвы

ло60-100ярдов/сек.Нижнийпредел

его падения , препятствует пере-

– для свободного падения с «тормо-

мещению последней. Она может

жением», верхний – для ныряния

перемещаться только на один ярд

«ласточкой». Плотные объекты (к

в свой следующий ход, а активные

примеру, камни) или имеющие об-

защиты получают -3. Эти штрафы

текаемую форму могут достигать

накладываются за размер, а не мас-

200ярдов/секибольше!

су, поэтому СЛ значения не имеет.

Зоны поражения при падении

Если вы используете зоны попадания, при падении повреждается случайная зона. Если повреждение пришлось по конечности, не игнорируйте ранения, превосходящие минимально необходимые для увечья. Вместо этого вычтите полное значение вреда из ЕЖ! Если падение калечит конечность, бросьте 1к. При результате 5-6 будут повреждены все конечности

этого типа, но это не нанесет дополнительного вреда.

Ранения, болезни и усталость

431

Угол столкновения

Угол, под которым происходит удар, может изменить скорость, что повлияет на повреждения. Это особенно важно учитывать при столкновении двух перемещающихся объектов!

Лобовое (Head-On): при лобо-

вом столкновении между двумя движущимися объектами скорость при столкновении будет равна сумме скоростей обоих объектов! Более медленный объект не может нанести больше кубиков вреда, чем более быстрый.

Вдогонку (Rear-End): если бо-

лее быстрый объект врезается в более медленный сзади, скорость при ударе будет равна скорости быстрого объекта минус скорость медленного. Ударяемый объект не может нанести больше кубиков вреда, чем ударяющий.

Боковое и падение (Side-On):

если движущийся объект ударяет в неподвижный или в движущийся перпендикулярно ему, скорость движения при столкновения считается равной скорости падающего объекта. Ударенный объект не может нанести больше кубиков вреда, чем врезавшийся в него.

Пример: машина с 60 ЕЖ, движущаяся со скоростью 50 миль в час (Скорость25)ударяетвпешеходас10 ЕЖ. Пешеход убегал от машины со скоростью 5, так что это будет считаться столкновением «вдогонку». Скорость при ударе будет равна 25 (машина)-5(пешеход)=20.Машина наносит пешеходу (60 × 20)/100 = 12к тупого вреда; пешеход машине – (10 ×20)/100=2ктупоговреда.

Столкновение и пассажиры

Все, находящееся внутри объекта, внезапно остановившего движение при падении или столкновении (падающий лифт, машина в аварии и т.д.) получает повреждения. Определите скорость, потерянную при «остановке» и рассчитайте повреждения от падения на данной скорости. Привязные ремни дадут СП 5 против этого повреждения, подушки безопасности – СП 10. При столкновении открытого транспорта рассчитайте также отбрасывание от нанесенного повреждения – для всех, кто не был пристегнут. Это будет расстояние, на которое они вылетят из машины…

Электричество

Если неизолированный персонаж подвергается воздействию электричества, он может пострадать. Эффекты электрического шока сильно различаются – от секундного оглушения до мгновенной смерти. Этот раздел поможет Мастеру правильно назначить данные эффекты персонажу. Если определенные атаки или сцены дают другие правила, новые правила имеют высший приоритет, чем нижеприведенные.

Всеэлектрическоеповреждение делится на два класса: смертельное и несмертельное. В любом случае металлическая броня (латы, например) дают против электрического вреда лишь СП 1 – а если жертва заземлена, она будет привлекать электричество, что дает атакующему +2 на бросок попадания.

При столкновении открытого транспорта рассчитайте также отбрасывание пассажиров. На это расстояние они вылетят из машины...

Сдвигание

Несмертельное элект-

рическое повреждение

Если Модификатор размера

Высоковольтный ток, но обла-

ударяющего объекта превосходит

дающий низкой силой убивает не

МРобъекта-жертвынадваибольше

(например,еслиавтомобильсбивает

очень часто, но может вызвать оглу-

пешехода), ударяющий объект сдви-

шениеидажепотерюсознания.Это

гает его. Это наносит дополнитель-

называется «несмертельным» элект-

ный тупой вред: бросьте прямой

рическим повреждением. Примера-

вред для СЛ, равной половине ЕЖ

ми могут послужить электрические

ударяющего объекта (или половина

станнеры, реальные электрические

его значения СЛ, если таковое име-

ограды и статические разряды в

ется).Дажемедлительныйслонили

холодный сухой день. При разряде

танк может сдвинуть неудачника,

Мастер должен потребовать немед-

не уступившего дорогу. Это прави-

ленногоброскаЗД.

лонеприменяетсякпадениям.

Модификаторы: от +2 за ко-

Всеми объектами с атрибутом

роткое замыкание электрического

СЛ можно при желании «давить»

прибора вплоть до -3..-4 за специ-

цель; см. Топтание (с.404).

альное оглушающее оружие. Не-

металлическая броня дает премию,

равную ее СП – но поверхностный

разряд (например, от скотогонки) обычно стремится обойти броню, чем пройти сквозь нее, и за это получает Делитель брони (0.5), а энергетическое оружие, созданное для пробивания брони может иметь Делитель брони (2) или даже (5).

При провале броска жертва оглушена. Моментальный разряд (статическое электричество, электролазер и т.д.) оглушает на одну секунду, после чего жертва может кидать ЗД каждую секунду для восстановления. Продолжительное воздействие (электрическая ограда, оглушающее оружие и т.п.) оглушает на все время, пока жертва касается источника разряда, и ещё (20-ЗД) секунд после этого, минимум на 1 секунду. Затем жертва может каждую секунду делать бросок ЗД для восстановления. Базовый модификатор за силу разряда (но не за СП) применяется и ко всем броскам восстановления.

Электромышечное нарушение

(ЭМН, Electromuscular Disruption, EMD): некоторые виды ультратех оружия используют настолько мощные импульсы, что они вызывают судороги. Бросок ЗД делается с -5, а если жертва проваливает его, она парализуется, а не оглушается. Все остальные эффекты идентичны вышеописанным.

Смертельное электрическое повреждение

Мощные электрические разряды обугливают плоть и наносят реальное повреждение; они могут даже вызвать остановку сердца! Это называется «смертельным» электрическимповреждениям.Примеры

– высоковольтные линии, молнии (природные и магические) и киношныеоградыподнапряжением.

Разряды такой силы наносят ожоговые повреждения: всего от 1к-3 до 3к в домашних условиях, но до 6к и выше при попадании молнии, контакте с высоковольтными ЛЭП и т.д. Жертва, получившая такое повреждение,такжедолжнасделать бросок ЗД с -1 за каждые 2 очка полученного вреда. При провале она теряет сознание на все время контакта с электричеством, и плюс (20ЗД) минут после его прекращения (минимум 1 минута). Она получает -2 ЛВ ещё на (20-ЗД) минут после восстановления. Провал на 5 и больше, и любой критический провал вызывает сердечный приступ;

см. Смертельные состояния (с.429).

Смертельные электрические повреждения также вызывают эффект «замыкания» (surge) у обладателей недостаткаЭлектроника(с.134).

432 Ранения, болезни и усталость

Местное ранение: атаки, не влияющие на организм в целом

– включая большинство магических атак электричеством – вызывают боль и ожоги, но не потерю сознания и остановку сердца. Считайте это как обычные ожоговые повреждения, но жертва также должна выполнить бросок ЗД со штрафом -1 за каждые 2 ЕЖ повреждения. При провале она оглушена на одну секунду, после чего каждую секунду позволен бросок ЗД для восстановления. Если повреждение пришлось в руку или кисть, субъект также должен сделать бросок Воли, или выронит все, что держит в этой руке.

Огонь

Контакт с пламенем наносит ожоговые повреждения. Эффекты этих ран вы можете найти в разде-

лах Модификаторы урона и раны

(с.379) и Зоны попадания (с.398).

Ниже приведены некоторые особые правила.

Источники огня

Приключенцы часто встречают горючее масло (см. Коктей-

ли Молотова и бутыли с маслом,

с.411), огнеметное оружие, природные атаки и боевую магию (см.

Заклинания огня, с.246)… не говоря уже о горящих развалинах, оставленных этими атаками!

Если вы провели в огне лишь часть хода (например, пробегали через огонь), то получаете 1к-3 обжигающего вреда. Если же вы провели в огне (обычной интенсивности) весь свой ход – или горите сами – то получаете 1к-1 вреда в секунду. Очень интенсивный огонь наносит больше вреда; к примеру, расплавленный металл или горн нанесет не меньше 3к вреда в секунду! Во всех случаях используются правила Обширных повреждений (с.400).

Продолжительное пребывание в огне может привести к быстрому перегреву и потере усталости даже если огонь не может нанести вам прямого вреда из-за СП. См. Жара (с.434).

Зажигательные атаки: любая атака с модификатором Зажигательная (с.105) наносит одно очко обжигающего вреда дополнительно к остальным повреждениям; по сути, это связанная ожоговая атака на 1 единицу вреда. Примерами могут послужить факелы

(см. Факелы и фонари, с.394) и горящие стрелы (см. Горящие стрелы,

с.410). Современные трассирующие пули тоже относятся к этой категории.

Поджигание предметов

Все материалы разделены на шесть «категорий воспламеняемости», в зависимости от количества зажигательного или ожового вреда, необходимого для их воспламенения:

Сверхгорючие (Super-Flammable) (порох, эфир): незначительный вред (даже огонь свечи).

Высокогорючие (Highly Flammable) (спирт, бумага, трут): 1 очко. Горючие (Flammable) (сухое дерево, растопка, масло): 3 очка. Огнестойкие (Resistant) (заготовленное дерево, одежда, кожа,

веревки): 10 очков.

Огнеупорные (Highly Resistant) (зеленое дерево, плоть): 30 очков. Негорючие (Nonflammable) (кирпич, камень, металлы, огне-

упорные синтетические материалы): Н/Д.

Источник огня (включая любые зажигательные атаки), нанесший указанное количество ожогового вреда за один бросок, немедленно воспламеняет материал. Вред от сфокусированных огненных атак делится на 10. Если огонь не смог распространиться сразу же, но мог бы сделать это при лучшем результате броска повреждений, то броски повторяются каждый ход, пока огонь находится в контакте с материалом. Даже если пламя не может нанести достаточного количества вреда, оно может поджечь предмет при длительном воздействии. Каждые 10 секунд контакта делается бросок 3к. Материалы на одну категорию выше (например, Горючие материалы, получающие по 1 очку в секунду) загорятся при результате 16 и меньше; на две категории выше (Горючие материалы, касающиеся пламени свечи) – при результате 6 и меньше.

Когда материал загорается, он может воспламенять и прилегающие объекты. Для этого делаются отдельные броски, основанные на повреждениях данного пламени (1к-1 вреда в секунду для обычного огня).

Ранения, болезни и усталость

433

Воспламенение

ти в параграфе Различная грави-

Жара

 

При получении не менее 3 оч-

тация (с.350).

 

ков базового ожогового вреда за

Синдром адаптации к

В обычную жаркую погоду вы

одинударзагораетсячастьодежды

не будете испытывать неприятных

жертвы. (Заклинание Воспламене-

невесомости

эффектов, если остаётесь в тени и

ние вызывает этот эффект на тре-

(«Космическаяболезнь»)

не очень много двигаетесь. Но если

тьемуровне,см.с.246).Этонаносит

Персонажи, непривыкшие к

вы будете активно работать при

1к-4 ожогового вреда в секунду и

микроили нулевой гравитации

температуре воздуха, на 10° превы-

очень отвлекает (-2 ЛВ, если огонь

(«свободному падению») могут

шающей комфортную – для людей

может повредить жертве). Чтобы

чувствовать тошноту и дезори-

без Устойчивости

к температуре

избавиться от огня, жертва долж-

ентацию при постоянном ее воз-

(с.93) этот порог составляет 80°F –

на сбить его руками. Это требует

действии. В начале свободного

каждые30минутвыдолжныбудете

броска ЛВ, и каждая попытка –

падения делается бросок против

сделать бросок ЗД или основанный

манёвр Подготовки.

высшего из значений ЗД и Свобод-

на ЗД бросок умения Выживание

Если один удар нанес 10 и боль-

ного падения. Недостаток Косми-

(пустыня),чтолучше.

ше базового ожогового вреда, за-

ческая болезнь (с.156) дает -4.

Модификаторы: штраф, равный

горается вся одежда. Огонь тогда

При успешном броске вы не

уровню нагрузки (-1 за Лёгкую, -2 за

наносит 1к-1 ожогового вреда в

получаете неприятных эффектов.

секунду и очень отвлекает (-3 ЛВ,

При провале вы чувствуете тош-

Среднюю и т.д.); -1 за каждые лиш-

если жертва не катается по земле).

ноту (см. Воздействия, с.428), ко-

ние10°температуры.

Чтобы сбить огонь самостоятельно,

торая может вызвать рвоту. Если

Провал приведет к потере 1 ЕУ.

надо кататься по земле. Это бро-

вас вырвет, когда вы находитесь в

При критическом провале с вами

сок ЛВ и три манёвра Подготовки.

герметичном костюме, то вы мо-

случается тепловой удар: поте-

Прыжок в воду – всего одна секун-

жете задохнуться; это рассчитыва-

ряйте ЕУ. Как обычно, когда ЕУ

да, и мгновенно тушит огонь.

ется как утопление (см. Плавание,

снизятся до 0, вы начнете терять

Если деревянный щит полу-

с.354). Каждые 8 секунд делайте

по 1 ЕЖ вместо 1 ЕУ. Вы не сможе-

чит 10 и больше ожогового вреда в

бросок против лучшего из ЗД и

те восстановить потерянные из-за

одну секунду, носитель его полу-

Свободного падения для восста-

жары ЕУ и ЕЖ, пока не попадёте в

чает -2 ЛВ и 1к-5 ожогового вреда в

новления. Если вы страдаете от

прохладную среду.

 

секунду, пока не собьет огонь или

Космической болезни, то не може-

Крометого,притемпературе,на

не бросит щит.

те адаптироваться!

30° превышающей комфортную (91-

 

 

 

 

120°Fдлялюдей),выбудетекаждый

 

 

 

 

раз терять дополнительно 1 ЕУ из-

 

 

 

 

заобезвоживания.Притемпературе

Мокруюилиодетуюподдоспехиодеждупочти

 

 

на 60° выше комфортной (121-150°F

 

 

для людей) это значение увеличит-

невозможноподжечь.Сдругойстороны,воздушные

 

 

сядо2ЕУ.

 

наряды,кружевныеоборкиит.п.загорятсядаже

 

 

Сильный жар: человеческая кожа

получиввсегоодноочкоожоговоговреда!

 

 

начинает обгорать при 160°; расчёт

 

 

 

 

повреждений находится в парагра-

 

 

 

 

фе Огонь (с.433). Даже если получа-

 

 

 

 

 

Быстрое ускорение

емый вред не проходит через ваши

В любом случае не забывайте

СП,выбудетебыстроперегреваться,

Когда вы испытываете вне-

если окружающая температура в 6

применять и эффекты болевого

запное ускорение («G-усилие»),

раз превышает ширину вашей ком-

шока, если пламя наносит вред!

не менее чем в 2.5 раз превыша-

фортной зоны (например, в огне).

Вышесказанное подразумевает

ющее ваш родной уровень гра-

Через 3×СП секунд делайте каждую

обычную одежду. Броня неплохо

витации, сделайте бросок ЗД. В

секунду бросок ЗД. При провале вы

защищает против огня; одежда,

этих условиях родная гравита-

теряете 1 ЕУ. Против обжигающего

надетая поверх доспехов (плащ, на-

ция ниже 0.1G считается за уро-

вредавашиСПпредоставляютсвою

пример), может загореться, но СП

вень 0.1G.

обычнуюзащиту,носовершенноне

брони будет защищать от ожогов.

 

 

 

спасаютотпотериЕУ.

Мокрую или одетую под доспехи

Модификаторы: -2 за каждое

одежду почти невозможно поджечь.

удвоение ускорения (-2 при 5×

Солнечные ожоги: пробыв на яр-

ком солнце весь день, альбиносы

С другой стороны, воздушные на-

превосходстве, -4 при 10× и т.д.);

окажутся почти при смерти; светло-

ряды, кружевные оборки и т.д. за-

+2, если вы сидите или лежи-

кожиеевропейцыбудутчувствовать

горятся даже получив всего одно

те ничком, или -2, если висите

себя очень плохо (1к-3 вреда). Смуг-

очко обжигающего вреда!

вверх ногами.

лые персонажи могут ощущать зуд,

Не забывайте делить повреж-

 

 

 

При провале вы теряете коли-

но не окажутся в опасности. Все под-

дения от направленных ожоговых

чество ЕУ, равное значению про-

робности–наусмотрениеМастера.

атак на 10, когда используете вы-

вала. При критическом провале

Броня: одетая броня защитит от

шеприведенные правила.

вы также испытываете помраче-

солнечных ожогов и даст свою обыч-

Гравитация

ние сознания на 10 секунд, пом-

ную защиту против обжигающего

ноженные на значение провала.

вреда – но только броня, предостав-

и ускорение

Внезапное ускорение также

ляющая Устойчивость к темпера-

Изменение гравитации может

может вас отбросить на твердые

туре (из-за охлаждения или тепло-

предметы. Если это случается,

изоляции) может

предотвратить

оказаться опасным. Эти правила

рассчитывайте столкновение с

потерю ЕУ от перегрева. Эта способ-

описывают влияние гравитации

этим объектом на скорости, рав-

ность становится стандартной для

на здоровье; ее влияние на раз-

ной 10 × G-усилие ускорения.

скафандровибоевойбронисТУ9+.

личные действия вы можете най-

434 Ранения, болезни и усталость

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.