- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Магические предметы
Вещи магической силы – ос- |
Чары |
|
|
|
|
|
БЗ |
Энергостоимость |
||||||||
новной продукт фэнтези. Эти пра- |
|
|
|
|
|
+1 |
|
100 |
|
|
||||||
вила предназначены для миров с |
Эти заклинания позволяют |
+2 |
|
500 |
|
|
||||||||||
магической системой из Главы 5 и |
магам творить магические пред- |
|
|
|
||||||||||||
имеют следующие допущения: |
меты. Они приведены здесь, а не в |
+3 |
|
2 000 |
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
Главе 5, потому, что при создании |
+4 |
|
8 000 |
|
|
||||||
|
|
|
|
|
магических |
артефактов |
исполь- |
+5 |
|
20 000 |
|
|||||
|
|
|
|
|
зуются многие правила неподхо- |
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
дящие для сотворения обычных |
Требование: Зачарование. |
||||||||||
|
|
|
|
|
заклинаний. |
|
|
|
|
Укрепление |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
Зачарование (ОС) |
Зачарование |
||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Зачарование |
Увеличивает СП одежды или |
||||||
|
|
|
|
|
Это заклинание – тре- |
элемента доспехов. |
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
бование для всех осталь- |
Энергостоимость: см. таблицу |
||||||||||
|
|
|
|
|
ных Чар. Для зачарования |
|||||||||||
|
|
|
|
|
предмета |
|
заклинатель |
ниже. |
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
должен знать и это закли- |
СП |
Энергостоимость |
|||||||||
|
|
|
|
|
нание. |
Заклинатель про- |
+1 |
|
50 |
|
|
|||||
|
|
|
|
|
водит |
проверку |
мень- |
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
+2 |
|
200 |
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
шего |
из |
|
умений |
этого |
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
заклинания и накладыва- |
+3 |
|
800 |
|
|
||||||
|
|
|
|
|
емого. Если у заклинателя |
+4 |
|
3 000 |
|
|
||||||
|
|
|
|
|
есть помощник, он должен |
+5 |
|
8 000 |
|
|
||||||
|
|
|
|
|
иметь уровень умения 15+ для |
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
Требование: Зачарование. |
|||||||||||
|
|
|
|
|
обоих заклинаний, но проверка |
|||||||||||
|
|
|
|
|
основывается на умении заклина- |
Энергия |
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
теля. |
|
|
|
|
|
|
|
Зачарование |
|||
|
|
|
|
|
Продолжительность: |
магия |
Делает магический |
предмет |
||||||||
|
|
|
|
|
постоянна, пока предмет не будет |
частично или полностью «само- |
||||||||||
|
|
|
|
|
уничтожен. |
|
|
|
|
|
обеспечивающимся». |
Каждый |
||||
|
|
|
|
|
Время сотворения и Энерго- |
уровень Энергии снижает энерго- |
||||||||||
|
|
|
|
|
стоимость: см. Зачарование |
стоимость сотворения или подде- |
||||||||||
|
|
|
|
|
(с.481). |
|
|
|
|
ржки заклинания на 1. Разделите |
||||||
|
|
|
|
|
|
Требования: |
Магич- |
бонус на 2 в областях с низким |
||||||||
|
|
|
|
|
ность 2 и минимум одно |
уровнем маны (округление вниз); |
||||||||||
|
|
|
|
|
заклинание из 10 других |
удвойте его в областях с высоким |
||||||||||
|
|
|
|
|
школ. |
|
|
|
|
и очень высоким уровнем маны. |
||||||
|
|
|
|
|
Точность |
|
Энергия никак не влияет на энер- |
|||||||||
|
|
|
|
|
|
гостоимость |
заклинаний |
пользо- |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Зачарование |
вателя! |
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
Увеличивает |
вероятность по- |
Если Энергия снижает энерго- |
|||||||||
●● Все могут использовать ма- |
падания оружия |
увеличивая эф- |
стоимость поддержки заклинания |
|||||||||||||
фективное умение пользователя. |
до 0, считайте |
предмет |
|
«всегда |
||||||||||||
гические предметы не требую- |
Энергостоимость: см. таблицу |
включён» после оплаты сотворе- |
||||||||||||||
щие явно Магичности. |
|
|||||||||||||||
|
ния заклинания, однако владелец |
|||||||||||||||
●● Волшебники создают маги- |
ниже. Разделите энергостоимость |
должен быть в сознании чтобы |
||||||||||||||
ческие |
предметы |
при помощи |
на 10, если субъект – снаряд (на- |
поддерживать заклинание. Если |
||||||||||||
магических |
заклинаний |
име- |
пример стрела или пуля). |
|
Энергия снижает до нуля энер- |
|||||||||||
ющих |
довольно |
определённый |
|
|
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
гостоимость |
сотворения, |
пред- |
||||||||
результат. Однако, магия не тех- |
Премия |
Энергостоимость |
||||||||||||||
мет постоянно считается «всегда |
||||||||||||||||
нология и магические предметы |
+1 |
|
|
|
250 |
|
||||||||||
|
|
|
|
включён», также владелец при же- |
||||||||||||
могут |
иметь |
непредсказуемые |
+2 |
|
|
|
1 000 |
|
лании может отключить предмет. |
|||||||
побочные эффекты. |
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
+3 |
|
|
|
5 000 |
|
|
|
|
|
|
|||||
●● Магические |
предметы |
со- |
|
|
|
|
Энергостоимость: см. таблицу |
|||||||||
храняют силу бесконечно – ма- |
Требования: Зачарование и ми- |
ниже. |
|
|
|
|
||||||||||
гия не «утекает». Но если сло- |
нимум пять Воздушных заклина- |
Энергия |
Энергостоимость |
|||||||||||||
мался или износился предмет, он |
||||||||||||||||
теряет все магические свойства и |
ний. |
|
|
|
|
|
1 очко |
|
500 |
|
|
|||||
обычный ремонт их не восстано- |
Отклонение |
Зачарование |
2 очка |
|
1 000 |
|
|
|||||||||
вит. |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 очка |
|
2 000 |
|
|
|||
Ради кампании Мастер может |
Даёт Бонус защиты доспехам, |
4 очка |
|
4 000 |
|
|
||||||||||
менять некоторые или все допу- |
одежде, щитам или оружию. Он |
Удваивайте |
энергостоимость |
|||||||||||||
щения! |
|
|
|
|
прибавляется ко всем проверкам |
|||||||||||
|
|
|
|
|
активной защиты. |
|
|
за каждое дополнительное очко. |
||||||||
|
|
|
|
|
Энергостоимость: см. таблицу |
Требования: Зачарование и Вос- |
||||||||||
|
|
|
|
|
ниже. |
|
|
|
|
|
становление энергии. |
|
|
480 |
Технология и артефакты |
Мощь
Зачарование
Прибавляется к базовым повреждениям оружия при ударе.
Энергостоимость: см. табли-
цу ниже. Если субъект – снаряд
(стрела, пуля), делите энергостоимость на 10. Если субъект
– дальнобойное оружие (лук, пушка), удваивайте энергостоимость.
Премия |
Энергостоимость |
+1 |
250 |
+2 |
1 000 |
+3 |
5 000 |
Требование: Зачарование и минимум 5 заклинаний Земли.
Посох
Зачарование
Делает посох магическим – подробнее см. Магические посохи
(с.240). Хотя многие магические предметы должны быть в форме посоха или палочки, не обязательно, чтобы на них лежали эта чары.
Энергостоимость: 30.
Требование: Зачарование.
Зачарование
«Зачарование» - процесс создания магического предмета. Это особый вид творения закли-
наний; см. Сотворение заклина-
ний (с.235). Заклинатель обязан применить церемониальную ма-
гию (см. Церемониальная магия,
с.238), также он и его ассистент должны знать накладываемые чары и заклинание Зачарование (см. с.480) на уровне 15+, а в областях низким уровнем маны 20+. Необученный зритель не может передать энергию.
Зачарование всегда требует времени и энергии. Некоторые чары могут потребовать особого предмета или материала (самоцветов например), или вложения денег для накопления «общей» магии.
На предмете может быть любое количество чар. Каждая чара требует отдельного зачарования. Предыдущие чары на последующие не влияют.
Сила магических предметов
При создании магического предмета устанавливается уровень его «Силы». Сила предмета равна меньшему из умений заклинания Зачарование и накладываемой чары создателя. Поскольку зачарование – цере-
мониальная магия, заклинатель |
тод требует по часу на 100 очков |
|||||
может потратить дополнитель- |
требуемой энергии (округлять |
|||||
ную энергию |
на |
повышение |
вверх). Бросок успеха делайте |
|||
своего эффективного умения и, |
после этого времени. Вне зависи- |
|||||
соответственно, Силы предмета. |
мости от результата, когда Мас- |
|||||
Записывайте |
Силу |
каждо- |
тер бросает кости вся энергия |
|||
го созданного |
или |
найденно- |
уже потрачена. |
|
|
|
го предмета (для определения |
Одинокий |
заклинатель |
ог- |
|||
Силы найденного предмета, ИП |
раничен энергией даваемой его |
|||||
должны использовать |
Анализ |
ЕЖ и ЕУ, но он может иметь по- |
||||
магии). Если на предмет нало- |
мощника, который может пожер- |
|||||
жено несколько чар, каждая чара |
твовать свои ЕУ и ЕЖ как в цере- |
|||||
имеет свой уровень Силы. Когда |
мониальной магии. За каждого |
|||||
надо будет узнать уровень сотво- |
помощника заклинатель теряет |
|||||
ряемого предметом заклинания |
единицу умения; так что коли- |
|||||
смотрите Силу предмета. |
чество помощников ограничива- |
|||||
Чтобы предмет работал, его |
ется количеством, снижающим |
|||||
Сила должна быть не меньше |
эффективный |
уровень умения |
||||
15. В регионах с низким уров- |
заклинателя до 15. Если помощ- |
|||||
нем маны от Силы отнимается |
ников больше |
зачарование |
не |
|||
5; следовательно в таких регио- |
сработает. |
|
|
|||
нах предметы с силой меньше 20 |
Если в радиусе 10 ярдов есть |
|||||
вообще не работают. В регионах |
кто-то кроме заклинателя и |
|||||
баз маны не работают никакие |
помощников, |
накладывается |
||||
магические предметы! |
|
штраф 1. |
|
|
Прерывание
Если мага прерывают при зачаровании «медленным но верным» способом, учтите следующее:
●● Он будет усталым. Считайте, что он теряет 1к ЕУ.
●● Он должен продолжать концентрироваться на зачаровании; поэтому все другие заклинания сотворяются со штрафом -3. (Если он перестанет концентрироваться, он потеряет дни работы.)
Если волшебника потревожили не во время активной работы над зачарованием, он не получает недостатков!
Бросок успеха |
При провале чары как-то |
зачарования |
искажаются. Они могут приоб- |
При зачаровании все броски |
рести неприятный побочный |
делает Мастер. Как и при других |
эффект (см. Таблицу случайных |
видах церемониальной магии, |
побочных эффектов, с.479), стать |
результат 16 означает провал, а |
совсем другими чарами или что- |
17-18 – критический провал. |
то ещё на выбор Мастера. Пока |
При успехе предмет зачаро- |
заклинатель не применит Ана- |
вывается. При критическом ус- |
лиз магии или использует пред- |
пехе увеличьте Силу предмета |
мет он не узнает об искажении |
на 2к; а если выпало 3, предмет |
чар! |
может иметь дополнительную |
Медленное надёжное |
чару (решение Мастера). Закли- |
|
натель знает, что его чары хоро- |
зачарование |
шо легли, но чтобы узнать на- |
Используйте этот метод ког- |
сколько он должен использовать |
да заклинатель хочет чтобы всё |
Анализ магии. |
было сделано правильно. Метод |
При провале результат зави- |
требует по «маго-дню» за каждое |
сит от метода зачарования – см. |
требующееся очко. Маго-день |
ниже. Критический провал всег- |
– восьмичасовой рабочий день |
да означает, что предмет и все |
мага. Например для зачарова- |
нужные материалы уничтожены. |
ния предмета, требующего 100 |
Быстрое ненадёжное |
очков энергии у одного мага уй- |
дёт 100 дней, у двух 50 и т.д. Маг |
|
зачарование |
одновременно может быть занят |
Используйте этот метод ког- |
лишь одним зачарованием; так- |
да зачаровать надо быстро. Ме- |
же он не может работать в две |
|
смены. |
Технология и артефакты |
481 |