Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
669
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Магические предметы

Вещи магической силы – ос-

Чары

 

 

 

 

 

БЗ

Энергостоимость

новной продукт фэнтези. Эти пра-

 

 

 

 

 

+1

 

100

 

 

вила предназначены для миров с

Эти заклинания позволяют

+2

 

500

 

 

магической системой из Главы 5 и

магам творить магические пред-

 

 

 

имеют следующие допущения:

меты. Они приведены здесь, а не в

+3

 

2 000

 

 

 

 

 

 

 

Главе 5, потому, что при создании

+4

 

8 000

 

 

 

 

 

 

 

магических

артефактов

исполь-

+5

 

20 000

 

 

 

 

 

 

зуются многие правила неподхо-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

дящие для сотворения обычных

Требование: Зачарование.

 

 

 

 

 

заклинаний.

 

 

 

 

Укрепление

 

 

 

 

 

 

 

 

Зачарование (ОС)

Зачарование

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Зачарование

Увеличивает СП одежды или

 

 

 

 

 

Это заклинание – тре-

элемента доспехов.

 

 

 

 

 

 

 

бование для всех осталь-

Энергостоимость: см. таблицу

 

 

 

 

 

ных Чар. Для зачарования

 

 

 

 

 

предмета

 

заклинатель

ниже.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

должен знать и это закли-

СП

Энергостоимость

 

 

 

 

 

нание.

Заклинатель про-

+1

 

50

 

 

 

 

 

 

 

водит

проверку

мень-

 

 

 

 

 

 

 

 

+2

 

200

 

 

 

 

 

 

 

шего

из

 

умений

этого

 

 

 

 

 

 

 

 

заклинания и накладыва-

+3

 

800

 

 

 

 

 

 

 

емого. Если у заклинателя

+4

 

3 000

 

 

 

 

 

 

 

есть помощник, он должен

+5

 

8 000

 

 

 

 

 

 

 

иметь уровень умения 15+ для

 

 

 

 

 

 

 

 

Требование: Зачарование.

 

 

 

 

 

обоих заклинаний, но проверка

 

 

 

 

 

основывается на умении заклина-

Энергия

 

 

 

 

 

 

 

 

 

теля.

 

 

 

 

 

 

 

Зачарование

 

 

 

 

 

Продолжительность:

магия

Делает магический

предмет

 

 

 

 

 

постоянна, пока предмет не будет

частично или полностью «само-

 

 

 

 

 

уничтожен.

 

 

 

 

 

обеспечивающимся».

Каждый

 

 

 

 

 

Время сотворения и Энерго-

уровень Энергии снижает энерго-

 

 

 

 

 

стоимость: см. Зачарование

стоимость сотворения или подде-

 

 

 

 

 

(с.481).

 

 

 

 

ржки заклинания на 1. Разделите

 

 

 

 

 

 

Требования:

Магич-

бонус на 2 в областях с низким

 

 

 

 

 

ность 2 и минимум одно

уровнем маны (округление вниз);

 

 

 

 

 

заклинание из 10 других

удвойте его в областях с высоким

 

 

 

 

 

школ.

 

 

 

 

и очень высоким уровнем маны.

 

 

 

 

 

Точность

 

Энергия никак не влияет на энер-

 

 

 

 

 

 

гостоимость

заклинаний

пользо-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Зачарование

вателя!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Увеличивает

вероятность по-

Если Энергия снижает энерго-

●● Все могут использовать ма-

падания оружия

увеличивая эф-

стоимость поддержки заклинания

фективное умение пользователя.

до 0, считайте

предмет

 

«всегда

гические предметы не требую-

Энергостоимость: см. таблицу

включён» после оплаты сотворе-

щие явно Магичности.

 

 

ния заклинания, однако владелец

●● Волшебники создают маги-

ниже. Разделите энергостоимость

должен быть в сознании чтобы

ческие

предметы

при помощи

на 10, если субъект – снаряд (на-

поддерживать заклинание. Если

магических

заклинаний

име-

пример стрела или пуля).

 

Энергия снижает до нуля энер-

ющих

довольно

определённый

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

гостоимость

сотворения,

пред-

результат. Однако, магия не тех-

Премия

Энергостоимость

мет постоянно считается «всегда

нология и магические предметы

+1

 

 

 

250

 

 

 

 

 

включён», также владелец при же-

могут

иметь

непредсказуемые

+2

 

 

 

1 000

 

лании может отключить предмет.

побочные эффекты.

 

 

 

 

 

 

+3

 

 

 

5 000

 

 

 

 

 

 

●● Магические

предметы

со-

 

 

 

 

Энергостоимость: см. таблицу

храняют силу бесконечно – ма-

Требования: Зачарование и ми-

ниже.

 

 

 

 

гия не «утекает». Но если сло-

нимум пять Воздушных заклина-

Энергия

Энергостоимость

мался или износился предмет, он

теряет все магические свойства и

ний.

 

 

 

 

 

1 очко

 

500

 

 

обычный ремонт их не восстано-

Отклонение

Зачарование

2 очка

 

1 000

 

 

вит.

 

 

 

 

 

 

 

 

3 очка

 

2 000

 

 

Ради кампании Мастер может

Даёт Бонус защиты доспехам,

4 очка

 

4 000

 

 

менять некоторые или все допу-

одежде, щитам или оружию. Он

Удваивайте

энергостоимость

щения!

 

 

 

 

прибавляется ко всем проверкам

 

 

 

 

 

активной защиты.

 

 

за каждое дополнительное очко.

 

 

 

 

 

Энергостоимость: см. таблицу

Требования: Зачарование и Вос-

 

 

 

 

 

ниже.

 

 

 

 

 

становление энергии.

 

 

480

Технология и артефакты

Мощь

Зачарование

Прибавляется к базовым повреждениям оружия при ударе.

Энергостоимость: см. табли-

цу ниже. Если субъект – снаряд

(стрела, пуля), делите энергостоимость на 10. Если субъект

– дальнобойное оружие (лук, пушка), удваивайте энергостоимость.

Премия

Энергостоимость

+1

250

+2

1 000

+3

5 000

Требование: Зачарование и минимум 5 заклинаний Земли.

Посох

Зачарование

Делает посох магическим – подробнее см. Магические посохи

(с.240). Хотя многие магические предметы должны быть в форме посоха или палочки, не обязательно, чтобы на них лежали эта чары.

Энергостоимость: 30.

Требование: Зачарование.

Зачарование

«Зачарование» - процесс создания магического предмета. Это особый вид творения закли-

наний; см. Сотворение заклина-

ний (с.235). Заклинатель обязан применить церемониальную ма-

гию (см. Церемониальная магия,

с.238), также он и его ассистент должны знать накладываемые чары и заклинание Зачарование (см. с.480) на уровне 15+, а в областях низким уровнем маны 20+. Необученный зритель не может передать энергию.

Зачарование всегда требует времени и энергии. Некоторые чары могут потребовать особого предмета или материала (самоцветов например), или вложения денег для накопления «общей» магии.

На предмете может быть любое количество чар. Каждая чара требует отдельного зачарования. Предыдущие чары на последующие не влияют.

Сила магических предметов

При создании магического предмета устанавливается уровень его «Силы». Сила предмета равна меньшему из умений заклинания Зачарование и накладываемой чары создателя. Поскольку зачарование – цере-

мониальная магия, заклинатель

тод требует по часу на 100 очков

может потратить дополнитель-

требуемой энергии (округлять

ную энергию

на

повышение

вверх). Бросок успеха делайте

своего эффективного умения и,

после этого времени. Вне зависи-

соответственно, Силы предмета.

мости от результата, когда Мас-

Записывайте

Силу

каждо-

тер бросает кости вся энергия

го созданного

или

найденно-

уже потрачена.

 

 

го предмета (для определения

Одинокий

заклинатель

ог-

Силы найденного предмета, ИП

раничен энергией даваемой его

должны использовать

Анализ

ЕЖ и ЕУ, но он может иметь по-

магии). Если на предмет нало-

мощника, который может пожер-

жено несколько чар, каждая чара

твовать свои ЕУ и ЕЖ как в цере-

имеет свой уровень Силы. Когда

мониальной магии. За каждого

надо будет узнать уровень сотво-

помощника заклинатель теряет

ряемого предметом заклинания

единицу умения; так что коли-

смотрите Силу предмета.

чество помощников ограничива-

Чтобы предмет работал, его

ется количеством, снижающим

Сила должна быть не меньше

эффективный

уровень умения

15. В регионах с низким уров-

заклинателя до 15. Если помощ-

нем маны от Силы отнимается

ников больше

зачарование

не

5; следовательно в таких регио-

сработает.

 

 

нах предметы с силой меньше 20

Если в радиусе 10 ярдов есть

вообще не работают. В регионах

кто-то кроме заклинателя и

баз маны не работают никакие

помощников,

накладывается

магические предметы!

 

штраф 1.

 

 

Прерывание

Если мага прерывают при зачаровании «медленным но верным» способом, учтите следующее:

●● Он будет усталым. Считайте, что он теряет 1к ЕУ.

●● Он должен продолжать концентрироваться на зачаровании; поэтому все другие заклинания сотворяются со штрафом -3. (Если он перестанет концентрироваться, он потеряет дни работы.)

Если волшебника потревожили не во время активной работы над зачарованием, он не получает недостатков!

Бросок успеха

При провале чары как-то

зачарования

искажаются. Они могут приоб-

При зачаровании все броски

рести неприятный побочный

делает Мастер. Как и при других

эффект (см. Таблицу случайных

видах церемониальной магии,

побочных эффектов, с.479), стать

результат 16 означает провал, а

совсем другими чарами или что-

17-18 – критический провал.

то ещё на выбор Мастера. Пока

При успехе предмет зачаро-

заклинатель не применит Ана-

вывается. При критическом ус-

лиз магии или использует пред-

пехе увеличьте Силу предмета

мет он не узнает об искажении

на 2к; а если выпало 3, предмет

чар!

может иметь дополнительную

Медленное надёжное

чару (решение Мастера). Закли-

натель знает, что его чары хоро-

зачарование

шо легли, но чтобы узнать на-

Используйте этот метод ког-

сколько он должен использовать

да заклинатель хочет чтобы всё

Анализ магии.

было сделано правильно. Метод

При провале результат зави-

требует по «маго-дню» за каждое

сит от метода зачарования – см.

требующееся очко. Маго-день

ниже. Критический провал всег-

– восьмичасовой рабочий день

да означает, что предмет и все

мага. Например для зачарова-

нужные материалы уничтожены.

ния предмета, требующего 100

Быстрое ненадёжное

очков энергии у одного мага уй-

дёт 100 дней, у двух 50 и т.д. Маг

зачарование

одновременно может быть занят

Используйте этот метод ког-

лишь одним зачарованием; так-

да зачаровать надо быстро. Ме-

же он не может работать в две

 

смены.

Технология и артефакты

481