- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Поиск работы
ИП, ищущий работу, для которой нужен наниматель (то есть, любая, куда он не нанимается сам), может каждую неделю делать бросок ИН, для определения, нашел ли он работу. Недостаток Лень дает -5 к этому броску! Применяйте также следующие модификаторы:
Размер города: чем боль- |
Население |
Мод. |
|
ше жителей в городе, тем |
Менее 100 |
-3 |
|
выше шансы найти работу |
|||
100-999 |
-2 |
||
(см. таблицу). |
|||
1.000-4.999 |
-1 |
||
Высокая квалификация: |
|||
5.000-9.999 |
0 |
||
если умения превышают |
|||
10.000-49.999 |
+1 |
||
минимально необходимый |
|||
50.000-99.999 |
+2 |
||
уровень, поиск работы об- |
|||
100.000 и больше |
+3 |
||
легчится: +1, если умение |
на один уровень выше, +2, если на два или больше. Мастер может дать и более серьезные бо-
нусы, если соискатель имеет дополнительные способности, которые могут ему помочь в работе (или впечатлить потенциального нанимателя).
Реклама: соискатель может давать объявления о поиске работы: +1, если расходы на это составляют 5% от месячной оплаты искомойработы,+2за50%,или+3за500%,итакдалее.Этиденьги также могут быть потрачены на взятки, «одежду бизнес-класса» для интервью, листовки, взносы, и т.д. – в зависимости от работы и сеттинга.
Нехватка мест: высокооплачиваемую работу найти труднее. Вычтите из броска удвоенный уровень Статуса, типичного для искомой работы; например, «Жутко богатые» работы обычно объединены с Статусом 4, так что вы получите штраф -8. Отрицательный статус дает премию! Например, +2, если вы ищете «Небогатую» работу (статус -1).
Несколько работ: если ИП подходит по требованиям для нескольких работ, он может искать сразу несколько мест работы – с ку- мулятивнымштрафом-1ковсемброскампослепервойработы.
Реклама: +1, если расходы на рекламу составляют 50% от обычной зарплаты данной работы, +2, если
500%, +3, если 5ю000% и так далее.
Эти затраты покрывают стоимость бизнелланчей,звонков,объявлений, услугагентствит.п.
Предложение денег: +1, если оп-
лата на 20% выше, чем средняя для этой работы, +2, за повышение на 50%, +3 за оплату, на 100% или большепревышающуюобычную.
Риск: -2 при поиске работы, имеющей явный риск сражений, за исключением поиска охранников, головорезов или других «боевых» наемников. Мастер определяет, какие из потенциальных наемников
–«боевые».
Легальность: -5 за поиск наем-
ников на нелегальную работу – а любой критический провал этого броска приведет к конфликту с законом. Мастер может убрать этот штраф, если наниматель использует умение Знание улиц, но результаткритическогопровалабудеттем жесамым!
При успешном броске ИП находит кандидатов. Мастер описывает потенциального работника игрокам, и может даже обыграть этоввиде«собеседования».Игроки решают, действительно ли они хотят нанять этого персонажа. Если они решают не брать его на работу, придется начинать поиски снова.
Провал означает, что наемни- ковпростоненашлось–особеннов маленьких городах. Позволить или нет повторную попытку – на усмотрение Мастера.
Разумеется, Мастер может задать нужный результат броска, если считает, что ИП точно должны (или не должны) найти наемников нужного вида. Например, если приключение требует определенных наемников, Мастер может решить, что нужный наемник находится. Он может сделать это напрямую(НИПподходиткгруппев баре и предлагает свою кандидатуру) или скрытно (игроки заявляют бросокнапоискнаемников,Мастер делает бросок, но дает запланированного НИП).
Лояльностьнаемников
Наемники не всегда будут действовать в интересах нанимателя. В качестверуководстваМастердолжен использовать «степень лояльности» наемников. Если не будет указано иначе, она определяется броском ре-
акции (см. Броски реакции, с.494), ког-
да ИП впервые встречают наемника. Мастер может сделать этот бросок даже при первой встрече, чтобы определить, будет ли наемник лгать о себе. Помните, что особенно лояльные наемники могут даже преувеличить свои возможности из-за желанияприсоединитьсякгруппе!
Рабы
Вмирах,гдерабствозаконно,ИП могут приобретать рабов для работы или вложений – или сами могут стать рабами! В любом месте, где рабство легально, рабы составят внушительнуючастьрынкаработников, и существует 50% шанс, что любой найденный наемник в действитель- ности–раб.
Стоимость раба обычно равна сумме, которую раб мог бы заработать за пять лет, если был бы свободным и имел работу, лучшую для его способностей. Мастер может изменитьэтуценупомногимпричинам: дополнительные умения, хорошее или плохое отношение к рабству, внешний вид, здоровье и т.д. Рабовладельцы редко предлагают дешевыйтовар!
Лояльностьрабов
Определите лояльность рабов как и обычных наемников (см. выше). Од-
нако рабы менее предсказуемы, чем обычные наемники. После того, как определена начальная лояльность раба, бросьте 2к, чтобы определить по данной таблице модификатор лояльностираба:
2-7-Нетмодификатора.
8 - Он был продан в рабство за преступление и возмущен этим. -1 к лояльности.
9 - То же, что и выше, но -2 к лояльности.
10 - Его предыдущий хозяин был очень жесток. Если первую неделю обращаться с ним по-доброму, то его лояльность возрастет на +2; в противном случае не произойдетникакихперемен.
11 - Он питает жуткую ненависть к рабству. Если с ним обращаться хорошо, то он будет симпатизировать своим хозяевам как людям, но все равно сбежит при первой возможности. Если с ним обращаться плохо (или как с "обычным" рабом), то его лояльность снизитсядо6.
12 - У него Рабский менталитет (с.154), и он считает себя полной
518 |
Игровые миры |