- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Величина успеха или провала
После того, как вы вычислили эффективное умение, добавив к базовому все необходимые модификаторы, бросьте 3к для определения результата. Если сумма, выпавшая на кубиках, меньше или равна эффективному умению, бросок успешен;разницамеждуэффективным умением и результатом броска – ве-
личинауспеха(успешность).
Пример: если ваш эффективный уровень умения 18, а вы выбросили на кубиках 12 – бросок успешен; величина успеха равна 6.
Если результат броска оказался выше вашего эффективного умения – ваш бросок провалился, разница между результатом и эффективным умением является величинойпровала (провальностью).
Пример: если ваш эффективный уровень умения 9, а результат броска – 12, вы провалили бросок; величина провала равна 3.
Величину успеха или провала необходимо определять всегда, поскольку многие правила используют их для расчета результатов, имеющих значение для игры. Даже если в правилах по этому поводу ничего несказано,Мастерможетнаградить за большую величину успеха особо удачным результатом, или назначить наихудшие последствия при значительнойвеличинепровала!
Особо малые или большие результаты бросков, приводят к особенным эффектам – оказывающимся за пределамиобычногопровалаилиуспеха
– независимо от реального значения величиныуспехаилипровала.
Критический успех
Критический успех – это особо хороший результат. Он выпадает следующим образом:
●● Бросок 3 или 4 – это всегда критический успех.
●● Бросок 5 – критический ус-
пех, если ваше эффективное уме-
ние 15+.
●● Бросок 6 – будет считаться критическим успехом, если ваше
эффективное умение 16+.
Когда вы выбрасываете критический успех, Мастер определяет, что случилось. Это всегда что-то хорошее!Чемменьшерезультатброска, тембольше«пользы»онпринесет.
Критическое попадание – это критический успех, выпавший при атаке. В данном случае Мастер не придумывает сам, что случилось. Вместоэтогоониспользуеттаблицу Критическихпопаданий(с.556).
Необязательное правило: влияние на броски успеха
Мы предлагаем два варианта правил для Мастеров, желающих позволить игрокам тратить премиальные очки персонажа (с.489), чтобывлиятьнарезультатыигры.Помните,чтоэтиправиламогут спровоцироватьигроковжертвоватьразвитиемперсонажавпользу сиюминутного успеха. Лучше всего они подходят для жанров, где герои обычно «побеждают», но не очень быстро развиваются; например, в классических героических комиксах.
Мастер может ограничить количество очков которые каждый игрок может таким образом потратить за игровую сессию.
Покупка успеха
Игрок может потратить премиальные очки персонажа, чтобы изменить исход последнего броска успеха. Он должензаплатить2очка,чтобыпревратить критический провал в обычный, 1 очко
– чтобы сделать поражение победой, и за 2 очка может превратить обычный успех в критический. Эти затраты суммируются, если результат изменяется на несколько шагов (так, превращение критического провала в критический успех обойдется в 5 очков). Чтобы предотвратить победу в каждом бою серией критических попаданий, Мастер может запретить приобретение критических успехов, по крайней мере, в бою.
Поскольку «гарантированный успех» может разрушить всю интригу, это правило не рекомендуется для игр в жанре ужасовилитаинственныхприключений.
Контроль мира игроками
Игрок может потратить свои премиальные очки, чтобы указать точные игровые эффекты своего успеха. Всякий раз, когда он выбрасывает критический успех (или в ситуациях, когда бросок не нужен), он может потратить 2 очка, и
добавить правдоподобный элемент в мир или сцену. Игрок, выбросивший критический успех, добьется того
же эффекта, потратив всего одно очко. Это действие замещает любой другой выгодный эффект такого критического успеха.
Пример: Доктор Смит работает в Федеральной оружейной лаборатории, когда гигантский робот врывается через главный вход четырьмя этажами ниже. Смит выполняет бросок чувств, и замечает атаку. Игрок Смита говорит: «Только что я проходил мимо пульта охраны, и видел робота на мониторах. Я подхожу к пульту и настраиваю сенсоры на робота». Мастер не предусматривал никаких пультов, сенсоров и т.п., но такое развитие событий находит вероятным, и соглашается. Игрок Смита платит 2 очка, и Мастер вписывает эту сцену в события.
Кроме того, что предлагаемое игроком развитие событий должно быть правдоподобно, его также должен одобрить Мастер и остальные игроки. В общем, Мастер должен одобрить предложение, которое обеспечивает продвижение по сюжету, спасает жизнь ИП или просто яркое и творческое. Мастер не должен позволять предложения, нарушающие ход сюжета, противоречащиеранееустановленнымфактам,наносящиевреддругим ИП или крадущие у них действия. В спорных случаях игроки и Мастер могут попытаться договориться.
Мастер должен утвердить любой элемент, добавленный с помощью этого правила, и он становится постоянной частью
игрового мира!
Броски успеха |
347 |