Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
670
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Величина успеха или провала

После того, как вы вычислили эффективное умение, добавив к базовому все необходимые модификаторы, бросьте 3к для определения результата. Если сумма, выпавшая на кубиках, меньше или равна эффективному умению, бросок успешен;разницамеждуэффективным умением и результатом броска – ве-

личинауспеха(успешность).

Пример: если ваш эффективный уровень умения 18, а вы выбросили на кубиках 12 – бросок успешен; величина успеха равна 6.

Если результат броска оказался выше вашего эффективного умения – ваш бросок провалился, разница между результатом и эффективным умением является величинойпровала (провальностью).

Пример: если ваш эффективный уровень умения 9, а результат броска – 12, вы провалили бросок; величина провала равна 3.

Величину успеха или провала необходимо определять всегда, поскольку многие правила используют их для расчета результатов, имеющих значение для игры. Даже если в правилах по этому поводу ничего несказано,Мастерможетнаградить за большую величину успеха особо удачным результатом, или назначить наихудшие последствия при значительнойвеличинепровала!

Особо малые или большие результаты бросков, приводят к особенным эффектам – оказывающимся за пределамиобычногопровалаилиуспеха

– независимо от реального значения величиныуспехаилипровала.

Критический успех

Критический успех – это особо хороший результат. Он выпадает следующим образом:

●● Бросок 3 или 4 – это всегда критический успех.

●● Бросок 5 – критический ус-

пех, если ваше эффективное уме-

ние 15+.

●● Бросок 6 – будет считаться критическим успехом, если ваше

эффективное умение 16+.

Когда вы выбрасываете критический успех, Мастер определяет, что случилось. Это всегда что-то хорошее!Чемменьшерезультатброска, тембольше«пользы»онпринесет.

Критическое попадание – это критический успех, выпавший при атаке. В данном случае Мастер не придумывает сам, что случилось. Вместоэтогоониспользуеттаблицу Критическихпопаданий(с.556).

Необязательное правило: влияние на броски успеха

Мы предлагаем два варианта правил для Мастеров, желающих позволить игрокам тратить премиальные очки персонажа (с.489), чтобывлиятьнарезультатыигры.Помните,чтоэтиправиламогут спровоцироватьигроковжертвоватьразвитиемперсонажавпользу сиюминутного успеха. Лучше всего они подходят для жанров, где герои обычно «побеждают», но не очень быстро развиваются; например, в классических героических комиксах.

Мастер может ограничить количество очков которые каждый игрок может таким образом потратить за игровую сессию.

Покупка успеха

Игрок может потратить премиальные очки персонажа, чтобы изменить исход последнего броска успеха. Он должензаплатить2очка,чтобыпревратить критический провал в обычный, 1 очко

– чтобы сделать поражение победой, и за 2 очка может превратить обычный успех в критический. Эти затраты суммируются, если результат изменяется на несколько шагов (так, превращение критического провала в критический успех обойдется в 5 очков). Чтобы предотвратить победу в каждом бою серией критических попаданий, Мастер может запретить приобретение критических успехов, по крайней мере, в бою.

Поскольку «гарантированный успех» может разрушить всю интригу, это правило не рекомендуется для игр в жанре ужасовилитаинственныхприключений.

Контроль мира игроками

Игрок может потратить свои премиальные очки, чтобы указать точные игровые эффекты своего успеха. Всякий раз, когда он выбрасывает критический успех (или в ситуациях, когда бросок не нужен), он может потратить 2 очка, и

добавить правдоподобный элемент в мир или сцену. Игрок, выбросивший критический успех, добьется того

же эффекта, потратив всего одно очко. Это действие замещает любой другой выгодный эффект такого критического успеха.

Пример: Доктор Смит работает в Федеральной оружейной лаборатории, когда гигантский робот врывается через главный вход четырьмя этажами ниже. Смит выполняет бросок чувств, и замечает атаку. Игрок Смита говорит: «Только что я проходил мимо пульта охраны, и видел робота на мониторах. Я подхожу к пульту и настраиваю сенсоры на робота». Мастер не предусматривал никаких пультов, сенсоров и т.п., но такое развитие событий находит вероятным, и соглашается. Игрок Смита платит 2 очка, и Мастер вписывает эту сцену в события.

Кроме того, что предлагаемое игроком развитие событий должно быть правдоподобно, его также должен одобрить Мастер и остальные игроки. В общем, Мастер должен одобрить предложение, которое обеспечивает продвижение по сюжету, спасает жизнь ИП или просто яркое и творческое. Мастер не должен позволять предложения, нарушающие ход сюжета, противоречащиеранееустановленнымфактам,наносящиевреддругим ИП или крадущие у них действия. В спорных случаях игроки и Мастер могут попытаться договориться.

Мастер должен утвердить любой элемент, добавленный с помощью этого правила, и он становится постоянной частью

игрового мира!

Броски успеха

347