- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Время между приключениями
Если вы ведете продолжительную кампанию (см. с.199), вам также понадобится отслеживать время междуприключениями,такчтоперсонажи могут учиться, путешествовать и стареть. Это может быть всегда одинаковое количество времени, или Мастер и игроки могут просто договориться о том, сколько времени «по логике» прошло между окончанием одного приключения и началом следующего. Часто неплохой идеей бывает позволить пройти месяцу или двум, чтобы было время на лечение, заработок
денег на "обычной" работе и изуче- |
единить всю компанию. Однако, |
ние новых умений - см. Листы ис- |
вам не захочется заниматься этим |
пользования времени, (с. 499). |
слишкомчасто,особенноеслинеко- |
Также полезно иногда менять |
торые ИП в это время занимаются |
ход событий – спросите игроков, |
изучением новых умений или ка- |
чемзанятыихИП,азатемпрервите |
кими-то длительными занятиями |
деятельность до следующего при- |
(зачарованием, изобретательством |
ключения! Иногда это может быть |
и т.д.). Даже выдуманным героям |
крайне эффективным, особенно |
необходим перерыв. |
если приключение будет «сверх- |
Или вы можете каждый раз |
срочной тревогой». Если группа |
приравнивать X дней реального |
сильно разделена, это даст вам воз- |
времени к одному дню игрового |
можность в данном случае попро- |
времени. Таким образом, если X |
бовать новые методы ведения игры |
равно 7, один день равен неделе. |
– сольные приключения или игры |
Если со времени прошлого при- |
по электронной почте. Предоставь- |
ключения прошло семь дней, то в |
те им шансы побыть с ситуацией |
игровом мире автоматически про- |
один на один, прежде чем объ- |
шло семь недель. |
Окончание игровой сессии
В конце каждой игровой сессии Мастердолженсделатьследующее:
Обсудить приключение с игро-
ками. Что шло хорошо, что плохо и почему? Если сессия была частью продолжительной кампании, Мастер должен быть осторожен, чтобы невыдатьсвоисекреты.
Раздайте очки персонажа за хоро- шуюигру-см.ниже.
Сохраните игровой материал. Записи об НИП, Контрольный Лист Мастера и т.д. могут пригодиться позже - убедитесь, что вы проследили за этим! НИП, к примеру, часто могут возвращаться в дальнейших приключениях.
Спланируйте следующую сессию с игроками. Это особенно важно в продолжительной кампании. Решите, где на следующей неделе состоится игра, сколько пройдет игрового времени и другие вещи, которыеигрокамнужнобудетзнать доначаласледующейсессии.
Раздача преми- альных очков
По окончании каждой игровой сессии, Мастер выдает премию в виде очков персонажа за хорошую игру. «Хорошая игра» - это все, что помогает персонажам в выполнении задачи, или показывает хороший отыгрыш, желательно и то и другое. Отыгрыш более важен, чем успешное выполнение задания! Если игрок сделал что-то не соответствующее образу его персонажа (например, если полный трус совершил храбрый поступок), то он не получает очков, даже если это спасло положениеостальнойгруппы!
Мастер может награждать игроковлюбымколичествомочков…нов общем, он должен дать каждому от нуля до пяти очков, в среднем – два-
три, за сессию. Нижний предел – за плохой отыгрыш или провал мис- сии,аверхний–отличнаяиграиус- пешное выполнение задач. Помните, что персонаж не получает очков за сессию, где его Иждивенец был убит, серьезно ранен, или похищен иневозвращен!
Мастер также может дать награду – возможно, равноценную таковойзауспешноеокончаниеигровой сессии – за завершение длительного приключения, сюжетной завязки или серьезного эпизода. Эти очки выдаются дополнительно к тем, что игрокиполучатзасессию,вкоторой этотузелбылразрешен!
Мастер должен выдавать премиальные очки каждому игроку отдельно (и возможно, тайно). Игроки должны отмечать эти очки в листах персонажей, если собираются играть за них снова; Мастер также может пожелать вести свои записи. Игроки могут тратить эти очки на развитие и улучшение своих персо- нажей–см.Главу9.
Здесь даны только рекомендации. Мастер может давать так много или мало очков, сколько захочет. Некоторыеигрынуждаютсявболее быстрой раскачке персонажей, чем другие!
Какизбежать раскачкиперсонажа
Как Мастер вы должны попробовать сбалансировать число очков, которые вы выдаете, так, чтобы персонажи развивались достаточно быстро для поддержания интереса к игре, но не слишком быстро, чтобы опередить своих врагов и разрушитьбалансвашейкампании.
Так, если начальные персонажи теперьсталинеимоверносильными, новые игроки и их персонажи могут чувствовать себя бесполезными, если их не ввести в игру специальнымобразом.
Частично это зависит от фона и стиля; супер-герои должны развиваться быстро (как, впрочем, и их враги), в то время как обычные
498 |
Ведение игры |
Листы использования времени
«Лист использования времени» - записи, подготовленные игроками, описывающие действия их персонажей во время между игровыми сессиями. (Пример вы можете найти на с.569.)
Количествовремени,заносимоенатакойлист, определяется мастером. Даже несколько недель – неплохо. В конце каждой сессии Мастер сообщает игрокам, сколько игрового времени прошло до событий следующей сессии. Когда группа встретится снова, игроки смогут принести отчеты о том, как потратили свое время персонажи.
Очевидно, что когда приключение «останавливается посредине» - например, одна сессия закончилась ночевкой в таверне, а другая начнется на следующее утро – необходимости в этих записях нет. Используйте их, когда в приключении образуется пауза (например, когда персонажам надо ждать недели две, прежде чем они смогут найти корабль). Также использование рекомендуется между приключениями, чтобы дать персонажам возможность отдохнуть, потратить или заработать деньги и улучшить свои умения.
Мастеру: Если это вам кажется сложной бухгалтерией, не заботьтесь об этом. Придумайте ка- кую-нибудьзамену–иливообщезабудьтеобэтом
– если это не добавляет игрокам удовольствия.
Существует три основных повода для отслеживания времени вне игры:
Длительные действия
У персонажей могут появиться важные дела между сессиями. Они могут быть необходимыми, но скучными для игры – поэтому их будет лучше оставить на «промежуточные периоды» и
обозначить несколькими бросками кубиков. Например, в классическом приключении о поиске сокровищ, ученый потратит несколько недель, сидя в библиотеке в поисках необходимых карт (броски Исследования). Партийный вор будет шататься по тавернам и делать броски Знания улиц, что показывает сбор полезных слухов. Мастер проверяет их листы, обозначает потраченное на это время и делает бросок (один или несколько), чтобы определить, что же они нашли.
Учеба
Персонажи могут захотеть потратить время на изучение своих старых - или новых - умений, чтобы улучшить их значение или научиться новым умениям. (Если некоторые персонажи - учащиеся, то это неизбежно!) Мастер должен отслеживать общее количество времени, потраченное на обучение. Когда его становится достаточно, чтобы увеличить значение умения, умения персонажа улучшается мгновенно. См. Улучшение путем обучения (с.292).
Работа
Время, проведенное за работой, также следует регистрировать. Она считается изучением используемого умения (но только с 1/4 скорости - то есть восьмичасовой рабочий день равен двум часам учебы). Кроме того, она позволяет зарабатывать на жизнь или даже немного сверх того. (В большинстве обществ, любой, кто не имеет полноценной работы, скоро столкнется с финансовыми трудностями!) Также работа может быть хорошей завязкой для приключения в руках творческого Мастера. См. Работа (с.516).
полицейские или солдаты улучшают свои умения или продвигаются по службе более медленно. В конце концов, это дело Мастера - определить, что правильно для его кампаниииегоигроков.
Контроль за развитием персонажа
Если предоставить игрокам свободу, многие из них потратят премиальные очки, не опираясь на историю своих персонажей, их цели и т.д.Разумеется,еслиигрокпытается потратить очки на приобретение совершенно неподходящих способностей, вы всегда можете отказать ему.Ноестьидругиеварианты:
Обсудите все улучшения. Не позволяйте игрокам просто так приобретать все, что им захочется: заставьте их объяснить, как именно они обрели новые способности
– особенно это касается увеличения атрибутов! Попытки развивать персонажа в неподходящем направлении наиболее часто встречаются, когда игрок обнаруживает неожиданные слабости персонажа, и счи-
тает, что новые способности могут |
гих будет слишком сложно. Если |
|||
их уравновесить. Если желаемая |
каждый ИП будет способен выпол- |
|||
способность не вписывается в идею |
нить любую работу, игрок может |
|||
персонажа,постарайтесьнайтиэти |
решить, что его персонаж больше |
|||
слабости и порекомендовать более |
не нуждается в партнерах. Это мо- |
|||
подходящие варианты, напрямую |
жет разрушить партию – и возмож- |
|||
на них влияющие. |
но, игровую группу. Реалистично |
|||
Не будьте слишком щедры на |
быстро изучать некоторые умения |
|||
премиальные очки – пусть игроки |
в экстремальных |
обстоятельствах, |
||
задумываются, прежде чем их пот- |
но вы можете решить, что другие |
|||
ратить. Если игрок должен копить |
умения (особенно заклинания и |
|||
очки несколько сессий, чтобы при- |
тайные умения боевых искусств) |
|||
обрести что-то серьезное (преиму- |
изучаются намного дольше неспе- |
|||
щества или уровни атрибутов), по |
циалистами в этой области. |
|||
сути это «период ожидания». Мно- |
Награждайте не очками. Вы- |
|||
гие игроки за это время определят- |
давайте награды в виде опреде- |
|||
ся с необходимыми способностями |
ленных способностей, а не абс- |
|||
или передумают, и используют |
трактных |
очков. |
Социальные |
|
очки на подъем умений в текущем |
преимущества |
– |
Покровители, |
|
приключении. Это ведет к появ- |
Ранг, Репутация, Статус, Богатство |
|||
лению опытных персонажей, чьи |
и т.д. – будут более естественными |
|||
уровни умений отражают их дейс- |
наградами, и часто могут считать- |
|||
твительную карьеру. |
сятаковымиввашемигровоммире. |
|||
Не делайте слишком легким |
Другая реалистичная возможность |
|||
изучение новых умений. Если вы |
– напрямую |
улучшать наиболее |
||
позволите ИП приобретать новые |
часто используемые |
способности. |
||
умения всякий раз, когда они этого |
Большинству игроков больше пон- |
|||
захотят, их списки умений вырас- |
равится лишний уровень в основ- |
|||
тут до таких размеров, что разо- |
номумении(стоящийчетыреочка), |
|||
браться в них и отличить от дру- |
чем чистые два очка! |
|
Ведение игры |
499 |