Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
669
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Время между приключениями

Если вы ведете продолжительную кампанию (см. с.199), вам также понадобится отслеживать время междуприключениями,такчтоперсонажи могут учиться, путешествовать и стареть. Это может быть всегда одинаковое количество времени, или Мастер и игроки могут просто договориться о том, сколько времени «по логике» прошло между окончанием одного приключения и началом следующего. Часто неплохой идеей бывает позволить пройти месяцу или двум, чтобы было время на лечение, заработок

денег на "обычной" работе и изуче-

единить всю компанию. Однако,

ние новых умений - см. Листы ис-

вам не захочется заниматься этим

пользования времени, (с. 499).

слишкомчасто,особенноеслинеко-

Также полезно иногда менять

торые ИП в это время занимаются

ход событий – спросите игроков,

изучением новых умений или ка-

чемзанятыихИП,азатемпрервите

кими-то длительными занятиями

деятельность до следующего при-

(зачарованием, изобретательством

ключения! Иногда это может быть

и т.д.). Даже выдуманным героям

крайне эффективным, особенно

необходим перерыв.

если приключение будет «сверх-

Или вы можете каждый раз

срочной тревогой». Если группа

приравнивать X дней реального

сильно разделена, это даст вам воз-

времени к одному дню игрового

можность в данном случае попро-

времени. Таким образом, если X

бовать новые методы ведения игры

равно 7, один день равен неделе.

– сольные приключения или игры

Если со времени прошлого при-

по электронной почте. Предоставь-

ключения прошло семь дней, то в

те им шансы побыть с ситуацией

игровом мире автоматически про-

один на один, прежде чем объ-

шло семь недель.

Окончание игровой сессии

В конце каждой игровой сессии Мастердолженсделатьследующее:

Обсудить приключение с игро-

ками. Что шло хорошо, что плохо и почему? Если сессия была частью продолжительной кампании, Мастер должен быть осторожен, чтобы невыдатьсвоисекреты.

Раздайте очки персонажа за хоро- шуюигру-см.ниже.

Сохраните игровой материал. Записи об НИП, Контрольный Лист Мастера и т.д. могут пригодиться позже - убедитесь, что вы проследили за этим! НИП, к примеру, часто могут возвращаться в дальнейших приключениях.

Спланируйте следующую сессию с игроками. Это особенно важно в продолжительной кампании. Решите, где на следующей неделе состоится игра, сколько пройдет игрового времени и другие вещи, которыеигрокамнужнобудетзнать доначаласледующейсессии.

Раздача преми- альных очков

По окончании каждой игровой сессии, Мастер выдает премию в виде очков персонажа за хорошую игру. «Хорошая игра» - это все, что помогает персонажам в выполнении задачи, или показывает хороший отыгрыш, желательно и то и другое. Отыгрыш более важен, чем успешное выполнение задания! Если игрок сделал что-то не соответствующее образу его персонажа (например, если полный трус совершил храбрый поступок), то он не получает очков, даже если это спасло положениеостальнойгруппы!

Мастер может награждать игроковлюбымколичествомочков…нов общем, он должен дать каждому от нуля до пяти очков, в среднем – два-

три, за сессию. Нижний предел – за плохой отыгрыш или провал мис- сии,аверхний–отличнаяиграиус- пешное выполнение задач. Помните, что персонаж не получает очков за сессию, где его Иждивенец был убит, серьезно ранен, или похищен иневозвращен!

Мастер также может дать награду – возможно, равноценную таковойзауспешноеокончаниеигровой сессии – за завершение длительного приключения, сюжетной завязки или серьезного эпизода. Эти очки выдаются дополнительно к тем, что игрокиполучатзасессию,вкоторой этотузелбылразрешен!

Мастер должен выдавать премиальные очки каждому игроку отдельно (и возможно, тайно). Игроки должны отмечать эти очки в листах персонажей, если собираются играть за них снова; Мастер также может пожелать вести свои записи. Игроки могут тратить эти очки на развитие и улучшение своих персо- нажей–см.Главу9.

Здесь даны только рекомендации. Мастер может давать так много или мало очков, сколько захочет. Некоторыеигрынуждаютсявболее быстрой раскачке персонажей, чем другие!

Какизбежать раскачкиперсонажа

Как Мастер вы должны попробовать сбалансировать число очков, которые вы выдаете, так, чтобы персонажи развивались достаточно быстро для поддержания интереса к игре, но не слишком быстро, чтобы опередить своих врагов и разрушитьбалансвашейкампании.

Так, если начальные персонажи теперьсталинеимоверносильными, новые игроки и их персонажи могут чувствовать себя бесполезными, если их не ввести в игру специальнымобразом.

Частично это зависит от фона и стиля; супер-герои должны развиваться быстро (как, впрочем, и их враги), в то время как обычные

498

Ведение игры

Листы использования времени

«Лист использования времени» - записи, подготовленные игроками, описывающие действия их персонажей во время между игровыми сессиями. (Пример вы можете найти на с.569.)

Количествовремени,заносимоенатакойлист, определяется мастером. Даже несколько недель – неплохо. В конце каждой сессии Мастер сообщает игрокам, сколько игрового времени прошло до событий следующей сессии. Когда группа встретится снова, игроки смогут принести отчеты о том, как потратили свое время персонажи.

Очевидно, что когда приключение «останавливается посредине» - например, одна сессия закончилась ночевкой в таверне, а другая начнется на следующее утро – необходимости в этих записях нет. Используйте их, когда в приключении образуется пауза (например, когда персонажам надо ждать недели две, прежде чем они смогут найти корабль). Также использование рекомендуется между приключениями, чтобы дать персонажам возможность отдохнуть, потратить или заработать деньги и улучшить свои умения.

Мастеру: Если это вам кажется сложной бухгалтерией, не заботьтесь об этом. Придумайте ка- кую-нибудьзамену–иливообщезабудьтеобэтом

– если это не добавляет игрокам удовольствия.

Существует три основных повода для отслеживания времени вне игры:

Длительные действия

У персонажей могут появиться важные дела между сессиями. Они могут быть необходимыми, но скучными для игры – поэтому их будет лучше оставить на «промежуточные периоды» и

обозначить несколькими бросками кубиков. Например, в классическом приключении о поиске сокровищ, ученый потратит несколько недель, сидя в библиотеке в поисках необходимых карт (броски Исследования). Партийный вор будет шататься по тавернам и делать броски Знания улиц, что показывает сбор полезных слухов. Мастер проверяет их листы, обозначает потраченное на это время и делает бросок (один или несколько), чтобы определить, что же они нашли.

Учеба

Персонажи могут захотеть потратить время на изучение своих старых - или новых - умений, чтобы улучшить их значение или научиться новым умениям. (Если некоторые персонажи - учащиеся, то это неизбежно!) Мастер должен отслеживать общее количество времени, потраченное на обучение. Когда его становится достаточно, чтобы увеличить значение умения, умения персонажа улучшается мгновенно. См. Улучшение путем обучения (с.292).

Работа

Время, проведенное за работой, также следует регистрировать. Она считается изучением используемого умения (но только с 1/4 скорости - то есть восьмичасовой рабочий день равен двум часам учебы). Кроме того, она позволяет зарабатывать на жизнь или даже немного сверх того. (В большинстве обществ, любой, кто не имеет полноценной работы, скоро столкнется с финансовыми трудностями!) Также работа может быть хорошей завязкой для приключения в руках творческого Мастера. См. Работа (с.516).

полицейские или солдаты улучшают свои умения или продвигаются по службе более медленно. В конце концов, это дело Мастера - определить, что правильно для его кампаниииегоигроков.

Контроль за развитием персонажа

Если предоставить игрокам свободу, многие из них потратят премиальные очки, не опираясь на историю своих персонажей, их цели и т.д.Разумеется,еслиигрокпытается потратить очки на приобретение совершенно неподходящих способностей, вы всегда можете отказать ему.Ноестьидругиеварианты:

Обсудите все улучшения. Не позволяйте игрокам просто так приобретать все, что им захочется: заставьте их объяснить, как именно они обрели новые способности

– особенно это касается увеличения атрибутов! Попытки развивать персонажа в неподходящем направлении наиболее часто встречаются, когда игрок обнаруживает неожиданные слабости персонажа, и счи-

тает, что новые способности могут

гих будет слишком сложно. Если

их уравновесить. Если желаемая

каждый ИП будет способен выпол-

способность не вписывается в идею

нить любую работу, игрок может

персонажа,постарайтесьнайтиэти

решить, что его персонаж больше

слабости и порекомендовать более

не нуждается в партнерах. Это мо-

подходящие варианты, напрямую

жет разрушить партию – и возмож-

на них влияющие.

но, игровую группу. Реалистично

Не будьте слишком щедры на

быстро изучать некоторые умения

премиальные очки – пусть игроки

в экстремальных

обстоятельствах,

задумываются, прежде чем их пот-

но вы можете решить, что другие

ратить. Если игрок должен копить

умения (особенно заклинания и

очки несколько сессий, чтобы при-

тайные умения боевых искусств)

обрести что-то серьезное (преиму-

изучаются намного дольше неспе-

щества или уровни атрибутов), по

циалистами в этой области.

сути это «период ожидания». Мно-

Награждайте не очками. Вы-

гие игроки за это время определят-

давайте награды в виде опреде-

ся с необходимыми способностями

ленных способностей, а не абс-

или передумают, и используют

трактных

очков.

Социальные

очки на подъем умений в текущем

преимущества

Покровители,

приключении. Это ведет к появ-

Ранг, Репутация, Статус, Богатство

лению опытных персонажей, чьи

и т.д. – будут более естественными

уровни умений отражают их дейс-

наградами, и часто могут считать-

твительную карьеру.

сятаковымиввашемигровоммире.

Не делайте слишком легким

Другая реалистичная возможность

изучение новых умений. Если вы

– напрямую

улучшать наиболее

позволите ИП приобретать новые

часто используемые

способности.

умения всякий раз, когда они этого

Большинству игроков больше пон-

захотят, их списки умений вырас-

равится лишний уровень в основ-

тут до таких размеров, что разо-

номумении(стоящийчетыреочка),

браться в них и отличить от дру-

чем чистые два очка!

 

Ведение игры

499