Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
733
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Бог из машины. Это невероят-

ное внешнее вмешательство, котороеспасаетположение.Кавалерия спускается с холма... космический корабль направляется к вам... губернатор дарует прощение. Когда игроки старались, но все пошло неправильно, устройте несмотря ни на что чудесное спасение. Если вы не уступаете Эдгару Берроузу, вам это подойдет. Само собой, что, получив помощь бога из машины, персонажи не должны получать богатства или премиальных очков за эту ситуацию, так как они спаслись не сами.

Жульничество! Когда все ос-

тальное не удается, бросьте кубики так, чтобы этого не видели игроки, а затем солгите о своем броске. "Сработало! Наконец вы открыли дверь. Вы мчитесь вперед и захлопываете ее за собой. Орки вынуждены прекратить преследование". Когда "честный" бросок приведет к окончанию игры посредством кровавой резни, Мастеру простительно жульничество в пользу игроков.

И последнее: придет время, когда игроки сами спровоцируют свою смерть - собственной небрежностью, беспросветной глупостью или даже (смеем надеяться) хорошим отыгрышем доведут себя до ужасной развязки. Вы не можете спасать их каждый раз...

к тому же это неинтересно! Если они действительно нарываются на неприятности, пусть они их получат. Так уж вышло.

Игровое время

Игровоевремя-этовремя,про- ходящее в игровом мире. Мастер судит, сколько времени прошло. Редко в игре проходит столько же времени, как и в реальном мире.

Время в течение приключения

Бой отыгрывается в «медленном» времени. Один ход в бою равен одной секунде. Каждый боевой ход может занять минуту или около того, особенно если игроки неопытны или сражение большое. Но бой обычно - это ситуация, где решается вопрос о жизни

исмерти, и вы должны дать игрокам время подумать.

Разговоры, попытки взломать замки, освободиться из ловушек

иподобные этим ситуации отыгрывается в «реальном» времени. Если игроки потратили 10 минут на обсуждение того, как лучше подступиться к НИП-торговцу...

то и персонажи провели десять минут, разговаривая за пределами магазина.

Скучное путешествие и т.д. отыгрывается в «быстром» времени. Когда партия, к примеру, идет по следу, Мастер может просто пропустить время между встречами: «Вы идете еще два часа, а затем видите двух молодых женщин с длинными посохами, которые направляются к вам...» Скажите игрокам, когда они встретят кого-либо, когда они прибудут в город, или когда наступит ночь. Просто сократите оставшуюся часть времени. В некоторых обстоятельствах - например, при длинном океанском или космическом путешествии - Мастер может сжать месяцы небогатого событиями времени в одну фразу «Ничего не происходит до самого июля, если только вы сами

чего-то не предпринимаете.» Это время хорошо подходит для того, чтобы персонажи придумали ка- кую-нибудь интересную выходку или для того, чтобы заполнить Листы Использования Времени

(см. Лист использования времени,

с.499) для обучения и самосовершенствования.

Между сессиями

Если вы не можете завершить приключение за одну сессию, просто поставьте игру на «паузу» до следующей сессии. Если, когда игра завершилась, команда только что разозлила тираннозав-

ра, этот тираннозавр за неделю,

прошедшую в реальном мире, не приблизится к персонажам.

Когда в сомнении, . брось и кричи

Часто, несмотря на самые аккуратные приготовления Мастера, случается что-то неожиданное. Это может быть все что угодно. Независимо от того, сколько вы спланировали наперед и насколько хо- рошооттестированоприключение,вашиигрокипридумаютчто-то, чеговынеожидали.

Всевпорядке.Еслибыонинепридумываличто-тонеожиданное, ваши Мастерские обязанности были бы намного скучнее. Однако вамвсеещенужносправитьсясвозникшейпроблемой.

Скажем, ваши игроки только что обнаружили святыню БогиниМатери. Внезапно они понимают, что за ними следили! Дюжина огромных обезьяноподобных существ входит в дверь и угрожающе приближается.Другихвыходовнет.

Есть несколько вещей, которые могут сделать игроки и к которым вы готовы. Если они захотят драться, вы знаете боевые параметрыобезьян.Еслионипопытаютсяподружиться,выужерешили,что ихотведутвобезьяньюпещеруиоткормятнаобед.Еслионипопробуют бежать или используют магию, чтобы создать завал, вы знаете, что позади алтаря есть секретная дверь - если они успеют ее найти. Если они попробуют воззвать к Богине-Матери, вы решили, что это несработает-онинезнаютзаклинанийилиритуалов.

Но один молодой персонаж паникует при виде обезьян. Подбежав к гигантской статуе Богини-Матери, он обнимает ее колени и кричит, взывая о помощи. Он не просит... он просто умоляет, как испуганныйребенок.Ивынебылиготовыкчему-товродеэтого!

Конечно, вы можете просто сказать: «Ничего не случилось. Это не сработало» всякий раз когда игроки пробуют что-то необычное. Ноэтонеинтересно.

Или вы можете всегда сказать «Я не был к этому готов. Сделай что-нибудьдругое».Ноэтотакженеинтересно.

Хороший Мастер старается соответствовать творческому подходу игроков. В действительно драматической ситуации, вроде той, чтоописанавыше,простоплывитепотечению!Естьнеплохойшанс, что Богиня-Мать сжалится над этим бедным искренним дураком. Возможно она вышвырнет обезьян в дверь. Возможно она просто подберет этого персонажа и будет держать его в безопасности, оставив остальных драться с обезьянами. Кто знает? Вы Мастер. В необычной ситуации все правильно, если это справедливо и делает историюлучше.

Независимо от того, что вы делаете, хорошая идея - не говорить игрокам, где вы сымпровизировали. Пусть они думают, что вы все спланировалинаперед.Еслипослеигрывызахотитепризнаться,что просто придумывали на ходу, то сделайте это. Но во время игры не прерывайте ее ход. Бросьте кубики, крикните «Вы сделали это!»

(или«Вамэтонеудалось!»),ипродолжайтеиграть.

Ведение игры

497