
- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель

Бог из машины. Это невероят-
ное внешнее вмешательство, котороеспасаетположение.Кавалерия спускается с холма... космический корабль направляется к вам... губернатор дарует прощение. Когда игроки старались, но все пошло неправильно, устройте несмотря ни на что чудесное спасение. Если вы не уступаете Эдгару Берроузу, вам это подойдет. Само собой, что, получив помощь бога из машины, персонажи не должны получать богатства или премиальных очков за эту ситуацию, так как они спаслись не сами.
Жульничество! Когда все ос-
тальное не удается, бросьте кубики так, чтобы этого не видели игроки, а затем солгите о своем броске. "Сработало! Наконец вы открыли дверь. Вы мчитесь вперед и захлопываете ее за собой. Орки вынуждены прекратить преследование". Когда "честный" бросок приведет к окончанию игры посредством кровавой резни, Мастеру простительно жульничество в пользу игроков.
И последнее: придет время, когда игроки сами спровоцируют свою смерть - собственной небрежностью, беспросветной глупостью или даже (смеем надеяться) хорошим отыгрышем доведут себя до ужасной развязки. Вы не можете спасать их каждый раз...
к тому же это неинтересно! Если они действительно нарываются на неприятности, пусть они их получат. Так уж вышло.
Игровое время
Игровоевремя-этовремя,про- ходящее в игровом мире. Мастер судит, сколько времени прошло. Редко в игре проходит столько же времени, как и в реальном мире.
Время в течение приключения
Бой отыгрывается в «медленном» времени. Один ход в бою равен одной секунде. Каждый боевой ход может занять минуту или около того, особенно если игроки неопытны или сражение большое. Но бой обычно - это ситуация, где решается вопрос о жизни
исмерти, и вы должны дать игрокам время подумать.
Разговоры, попытки взломать замки, освободиться из ловушек
иподобные этим ситуации отыгрывается в «реальном» времени. Если игроки потратили 10 минут на обсуждение того, как лучше подступиться к НИП-торговцу...
то и персонажи провели десять минут, разговаривая за пределами магазина.
Скучное путешествие и т.д. отыгрывается в «быстром» времени. Когда партия, к примеру, идет по следу, Мастер может просто пропустить время между встречами: «Вы идете еще два часа, а затем видите двух молодых женщин с длинными посохами, которые направляются к вам...» Скажите игрокам, когда они встретят кого-либо, когда они прибудут в город, или когда наступит ночь. Просто сократите оставшуюся часть времени. В некоторых обстоятельствах - например, при длинном океанском или космическом путешествии - Мастер может сжать месяцы небогатого событиями времени в одну фразу «Ничего не происходит до самого июля, если только вы сами
чего-то не предпринимаете.» Это время хорошо подходит для того, чтобы персонажи придумали ка- кую-нибудь интересную выходку или для того, чтобы заполнить Листы Использования Времени
(см. Лист использования времени,
с.499) для обучения и самосовершенствования.
Между сессиями
Если вы не можете завершить приключение за одну сессию, просто поставьте игру на «паузу» до следующей сессии. Если, когда игра завершилась, команда только что разозлила тираннозав-
ра, этот тираннозавр за неделю,
прошедшую в реальном мире, не приблизится к персонажам.
Когда в сомнении, . брось и кричи
Часто, несмотря на самые аккуратные приготовления Мастера, случается что-то неожиданное. Это может быть все что угодно. Независимо от того, сколько вы спланировали наперед и насколько хо- рошооттестированоприключение,вашиигрокипридумаютчто-то, чеговынеожидали.
Всевпорядке.Еслибыонинепридумываличто-тонеожиданное, ваши Мастерские обязанности были бы намного скучнее. Однако вамвсеещенужносправитьсясвозникшейпроблемой.
Скажем, ваши игроки только что обнаружили святыню БогиниМатери. Внезапно они понимают, что за ними следили! Дюжина огромных обезьяноподобных существ входит в дверь и угрожающе приближается.Другихвыходовнет.
Есть несколько вещей, которые могут сделать игроки и к которым вы готовы. Если они захотят драться, вы знаете боевые параметрыобезьян.Еслионипопытаютсяподружиться,выужерешили,что ихотведутвобезьяньюпещеруиоткормятнаобед.Еслионипопробуют бежать или используют магию, чтобы создать завал, вы знаете, что позади алтаря есть секретная дверь - если они успеют ее найти. Если они попробуют воззвать к Богине-Матери, вы решили, что это несработает-онинезнаютзаклинанийилиритуалов.
Но один молодой персонаж паникует при виде обезьян. Подбежав к гигантской статуе Богини-Матери, он обнимает ее колени и кричит, взывая о помощи. Он не просит... он просто умоляет, как испуганныйребенок.Ивынебылиготовыкчему-товродеэтого!
Конечно, вы можете просто сказать: «Ничего не случилось. Это не сработало» всякий раз когда игроки пробуют что-то необычное. Ноэтонеинтересно.
Или вы можете всегда сказать «Я не был к этому готов. Сделай что-нибудьдругое».Ноэтотакженеинтересно.
Хороший Мастер старается соответствовать творческому подходу игроков. В действительно драматической ситуации, вроде той, чтоописанавыше,простоплывитепотечению!Естьнеплохойшанс, что Богиня-Мать сжалится над этим бедным искренним дураком. Возможно она вышвырнет обезьян в дверь. Возможно она просто подберет этого персонажа и будет держать его в безопасности, оставив остальных драться с обезьянами. Кто знает? Вы Мастер. В необычной ситуации все правильно, если это справедливо и делает историюлучше.
Независимо от того, что вы делаете, хорошая идея - не говорить игрокам, где вы сымпровизировали. Пусть они думают, что вы все спланировалинаперед.Еслипослеигрывызахотитепризнаться,что просто придумывали на ходу, то сделайте это. Но во время игры не прерывайте ее ход. Бросьте кубики, крикните «Вы сделали это!»
(или«Вамэтонеудалось!»),ипродолжайтеиграть.
Ведение игры |
497 |