
- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель

Глава восемнадцатая
Ведение игры
3 Calenur |
& http://utkgurps.narod.ru/ |
Мастер - это судья в ролевой игре. Но это было бы слишком просто. Он загадочный писатель... рассказчик... судья… крупье в казино… и (в глазах персонажей) небольшое божество. Мастер – главный авторитет. Правила - это основные принципы… мнение разработчика о том, как это должно быть. Но Мастер (пока он справедлив и последователен) может изменять любое число, любые цены, любые правила. Его слово - закон!
И многие вещи оставлены на усмотрение Мастера. Реализм ролевой игры проистекает из ее законченности. Мастер добавляет мелкие детали, которые оживляют игровой мир. С хорошим Мастером даже при плохих правилах от игры можно получить много удовольствия. С хорошими правилами удовольствие возрастет до небес. Мы скромно полагаем, что GURPS - действительно хороший набор правил, но без Мастера они ничто. Читайте...
Настройка правил
В Базовых правилах мы приводили руководства для Мастеров, желающих подстроить правила под свои пред-
почтения. Вот краткое их содержание:
●● Новые преимущества (с.117), Новые недостатки (с.165), Создание техник (с.229), Альтернативные системы магии (с.242), Другие силы (с.257), Создание шаблонов (Глава 15) предлагают правила по созданию и модификации способностей персонажа.
●● Развитие персонажа (Глава 9) представляет варианты контроля развития персонажей
●● Тактический бой (Глава 12) и Особые боевые ситуации (Гла-
ва 13) добавляют детальности в Бой (Глава 11) для кампаний, ориентированных на экшн.
●● Разделы, обозначенные «Необязательными правилами» предлагают проверенные, но необязательные дополнения.
Примеры: Ограниченные улучшения (с.111), Универсальные умения (с.175), Осечки (с.407), Поддержка умений (с.294), Влияние на броски успеха (с.347), Сверх-усилие в бою (с.357). Даже неопыт-
ный Мастер может быстро изменить правила, включив некоторые из этих опций в свою кампанию.
Выбор стиля кампании
Прежде, чем вы сделаете все остальные шаги, вы должны обсудить стиль вашей кампании с игроками. Существует множество альтернатив:
●● «По книге» против «подстроенной» (с большим количеством изменений правил Мастером).
●● «Реалистическая» кампания против «кинематографичес-
кой» (см. Киношные кампании, с. 488).
●● «Юмористическая» против «серьезной».
●● «Загадки и тайны» против «Боев и приключений».
●● «Смерть постоянна и обыденна» против «Смерть редка или легко отменяется» (магией или технологией)
486 |
Ведение игры |

Все эти варианты предостав- |
Слабый (до 25 очков): малень- |
Божественный (свыше 1000 оч- |
|||||||||||||||
ляют равные |
возможности для |
кие дети, зомби, безмозглые уро- |
ков): настоящие полубоги, могут |
||||||||||||||
отыгрышу. Но если игроки и |
ды и т.д. Не подходит для ИП в |
сделать практически все, что захо- |
|||||||||||||||
Мастер имеют разные мнения по |
любых кампаниях, за исключени- |
тят – в большинстве случаев. |
|
||||||||||||||
этому поводу, все могут остаться |
ем самых жестоких или пародий- |
Высокоуровне- |
|||||||||||||||
ние должно быть историей, ко- |
Средний (25-50 очков): обыч- |
||||||||||||||||
разочарованными. |
Приключе- |
ных. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
торая развивается по ходу игры, |
ные люди – водители такси, бух- |
вые кампании |
|||||||||||||||
а не борьбой между игроками и |
галтера. |
|
|
|
|
|
Персонажи, |
созданные |
на |
||||||||
Мастером*. Чтобы этого достичь, |
Опытный (50-75 очков): спорт- |
большое количество очков, могут |
|||||||||||||||
необходимо |
взаимопонимание. |
смены, полицейские, богатые |
вызвать у Мастера затруднения |
||||||||||||||
Несколько минут доигрового об- |
джентльмены… любой, имеющий |
при создании значительных ис- |
|||||||||||||||
суждения могут увеличить удо- |
явное превосходство над «сред- |
пытаний, ослабить целостность |
|||||||||||||||
вольствие для всех. |
|
|
ним» человеком в приключении. |
игрового мира и разрушить ба- |
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ланс игры. В результате этого, вы- |
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
сокоуровневые игры должны быть |
|||||
|
«Я хочу историю о великих войнах и битвах, |
|
|
|
обсуждены отдельно. |
|
|
||||||||||
храбрых героях и злодеях.» |
|
|
|
|
|
|
«Высокоуровневый» - понятие |
||||||||||
|
|
|
|
|
|
субъективное – эти рекомендации |
|||||||||||
|
«Понятно… А чего хочет твоя сестра?» |
|
|
|
|
подразумевают ИП, созданных на |
|||||||||||
|
«Она хочет услышать правдивую историю.» |
|
|
|
побольше, чем 200 очков. И все рав- |
||||||||||||
|
|
|
|
но, большинство из этих советов |
|||||||||||||
|
«Что ж, очень хорошо. Каждый из вас |
|
|
|
|
||||||||||||
|
|
|
|
|
подходят для любого уровня силы! |
||||||||||||
получит то, чего хотел. Историю о великих |
|
|
|
Проблемы создания |
|||||||||||||
деяниях. О армиях света и воинах тьмы. О |
|
|
|
|
персонажа |
|
|
|
|||||||||
местах, где они жили, сражались, любили |
|
|
|
|
Некоторые |
игроки |
склонны |
||||||||||
и умирали. О великих империях и ужасных |
|
|
|
|
вгонять кучу очков в одну область, |
||||||||||||
|
|
|
|
получая ИП с невероятными спо- |
|||||||||||||
ошибках. Реальную историю.» |
|
|
|
|
|
|
собностями. |
Другие используют |
|||||||||
|
– Люк Деради и Император Лондо Моллари, |
|
|
|
очки, чтобы подготовится прак- |
||||||||||||
|
|
|
|
|
Вавилон 5: Начало. |
|
|
|
тически к любой мыслимой си- |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
туации, вторгаясь на территорию |
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
более специализированных ИП. А |
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
Уровень силы |
Исключительный (75-100 оч- |
некоторые пытаются сделать и то и |
|||||||||||||||
другое сразу, потратив большое ко- |
|||||||||||||||||
ков): опытные полицейские, звез- |
личество очков в одну способность, |
||||||||||||||||
Критически важный шаг в вы- |
ды спорта и т.д. После небольших |
а затем «творчески» используют ее |
|||||||||||||||
боре типа кампании – определе- |
тренировок, эти люди смогут |
в любых ситуациях. Вот несколько |
|||||||||||||||
ние количества очков персонажа, |
стать |
профессиональными |
при- |
вариантов противодействия этому: |
|||||||||||||
с которыми ИП начнут игру. Это |
ключенцами. |
|
|
|
|
|
Предложить |
широкий |
выбор |
||||||||
напрямую влияет на стиль кам- |
Героический (100-200 очков): |
||||||||||||||||
способностей. |
В |
высокоуровневых |
|||||||||||||||
пании: |
могущественные |
герои |
люди, |
достигшие реалистичного |
|||||||||||||
с киношной лёгкостью пройдут |
пика |
физических, |
ментальных |
играх это предполагает |
наличие |
||||||||||||
через любые реалистичные пре- |
или |
социальных достижений; |
почти любых дорогостоящих оп- |
||||||||||||||
грады, а то, что для супер-героев |
например, морские пехотинцы, |
ций, доступных для приобретения: |
|||||||||||||||
- лёгкое недоразумение, окажет- |
ученые мирового уровня и мил- |
огромные богатства, экзотические |
|||||||||||||||
ся смертельным кошмаром для |
лиардеры. Большинство профес- |
преимущества, магия, псионика, |
|||||||||||||||
обычных людей. |
|
|
сиональных |
приключенцев |
на- |
мощные расовые шаблоны… и не |
|||||||||||
Для Мастера вернейший путь |
чинают свою карьеру где-то с 150 |
по одному варианту каждого. Дайте |
|||||||||||||||
игрокам узнать, что им доступно, и |
|||||||||||||||||
выбрать подходящий уровень |
очками. |
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
|
|
|
|
используйте расширенные правила |
||||||||||||
силы – «интуиция». Во время вож- |
Больше, чем жизнь (200-300 |
||||||||||||||||
дения первых нескольких кам- |
очков): главные роли в боевиках |
по специальным способностям вся- |
|||||||||||||||
паний вы изучаете, на что ваши |
кунг-фу, фантастических произ- |
кийраз,когдаэтотольковозможно. |
|||||||||||||||
игроки тратят очки – и как их ИП |
ведениях и т.д. Уровень, обычный |
Разделите стартовые очки меж- |
|||||||||||||||
ду «базовыми» |
и «приобретенны- |
||||||||||||||||
будут |
проходить |
приключения, |
для профессионального приклю- |
||||||||||||||
ми». Позвольте игрокам потратить |
|||||||||||||||||
созданные вами. Вы можете ис- |
ченца, уже сделавшего себе имя. |
||||||||||||||||
на начальное создание персонажа |
|||||||||||||||||
пользовать этот опыт, чтобы вы- |
Легендарный (300-500 очков): |
||||||||||||||||
брать правильный уровень силы |
герои эпических поэм и сказаний. |
только доли стартовых очков. За- |
|||||||||||||||
для дальнейших кампаний. Но |
Наилучший |
уровень силы |
для |
ставьте их создавать специали- |
|||||||||||||
это не всегда помогает, поэтому |
«неприукрашенных» |
супергероев |
зированных, |
сбалансированных |
|||||||||||||
вы можете выбрать наиболее под- |
и смертных, дружащих с богами. |
персонажей, одобряемых вами. А |
|||||||||||||||
ходящий вариант из следующего |
Сверхчеловеческий |
(500-1,000 |
|
когда вы примете созданных ИП, |
|||||||||||||
списка. |
|
|
|
|
очков): превзошедшие человечес- |
оставшиеся очки выдайте в виде |
|||||||||||
Некоторые |
примерные |
уров- |
кие границы (супер-герой, способ- |
заработанных во время игры – а это |
|||||||||||||
ни силы, с указанием рекоменду- |
ный голыми руками справляться |
означает, что они не смогут приоб- |
|||||||||||||||
емого количества стартовых очков |
с танками) и могущественные су- |
рести большого количества новых |
|||||||||||||||
для героев: |
|
|
|
щества из фентези (дракон, заме- |
преимуществ или умений, не под- |
||||||||||||
|
|
|
|
|
няющий целую армию в бою). |
ходящих под историю персонажа. |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
* Для тех, кто желает битв между игроками и Мастером, мы рекомендуем серию РИ Манчкин: www.sjgames.com/munchkin/rpg/. Серьезно.
Ведение игры |
487 |

Потребовать |
приобретения |
хаос в ваше приключение или |
|
определенных способностей. Герои |
игровой мир, если вы оказались к |
||
могут стоить очень дорого, но не |
ним не готовы! Вот некоторые из |
||
обязательно давать игрокам кон- |
способов подготовиться к высоко- |
||
троль над всеми этими очками. |
уровневой игре: |
||
Неплохо сработает разделение на |
Знать способности героев. На |
||
фиксированный набор способнос- |
|||
листе персонажа могущественных |
|||
тей и некоторая сумма, распре- |
|||
деляемая игроками. Например, |
ИП указано много сведений. Если |
||
каждый супер-герой может иметь |
вы не ознакомитесь со всеми ими, |
||
пакет «способностей мутанта» (по |
игра может завязнуть, когда игрок |
||
сути, расовый шаблон) и получить |
воспользуется редкой способностью. |
||
еще 200 очков на любые затраты; |
Или же – что еще хуже – способ- |
||
каждый боец спецназа начинает |
ность, о которой вы совсем забыли, |
||
со 100 очками в шаблоне «базовых |
можетразрушитьвсевашипланы! |
||
тренировок» и еще 50 очков тратит |
Знать правила. Чем больше спо- |
||
собностей имеется у героев, тем |
|||
на специализацию. |
больше особых правил вовлекает- |
||
Потребовать |
придерживаться |
||
определенных категорий способнос- |
ся в игру. Хорошее знание правил |
||
тей. Если требование наличия |
сохраняет движение сюжета и пре- |
||
определенных способностей – не- |
дотвращает разрушение игры при |
||
достаточно гибко, вы можете заста- |
злоупотреблении мощными спо- |
||
вить ИП обладать определенным |
собностями. |
||
количеством очков в нескольких ка- |
Найти испытания для героев. |
||
Прочтите свои заметки по кампа- |
|||
тегориях способностей. Например, |
|||
секретные агенты должны будут |
нии, держа в руках листы ИП. Эта |
||
потратить не менее, чем по 10% оч- |
простая процедура зачастую может |
||
ков в «социальные черты», «боевые |
предупредить вас о наличии тайн, |
||
способности» и «технические уме- |
врагов и опасностей, которые не вы- |
||
ния»; супергерои – по 20% очков в |
зовут затруднений у ваших героев, |
||
каждую из атакующих, защитных |
и позволит вам заделать эти дыры |
||
или других сил. |
|
прежде,чемигрокивнихвлезут. |
|
|
|
«Псионик? Звучит как нечто фантастическое.»
«Мы на космическом корабле, дорогой.»
– Wash and Zoe, Firefly
Ограничить уровни атрибутов. |
Представить разнообразные ис- |
|||
пытания. Убедитесь, что герои не |
||||
Атрибуты задействованы в настоль- |
||||
ко большом количестве ситуаций в |
смогутпройтивсюигру,имеялишь |
|||
игре, что ИП с множеством очков, |
Огнестрельное оружие-20 или За- |
|||
вложенных в атрибуты, может вы- |
говаривание зубов-25. Ведите игру |
|||
зывать определенные затруднения. |
так, чтобы узкоспециализирован- |
|||
Чтобы с этим справиться. Можно |
ному персонажу приходилось рас- |
|||
установить предел очков, затрачи- |
считывать на помощь друзей. В то |
|||
ваемых на каждый из атрибутов, |
жевремя,убедитесь,чтонекоторые |
|||
либо на все атрибуты вместе. |
|
из бросков успеха налагают доста- |
||
|
точно большие штрафы, чтобы |
|||
Подчеркнуть |
ценность |
отно- |
||
сительного уровня умений. Когда |
состоящие в группе персонажи- |
|||
концепция персонажа предпола- |
универсалы также обращались за |
|||
гает наличие большого количества |
помощью к настоящим экспертам. |
|||
умений, существует соблазн приоб- |
Знайте ставки. Уровень силы |
|||
кампании не только определя- |
||||
рести высокие уровни атрибутов и |
||||
таким образом вложить в умения |
ет способности героев и уровень |
|||
совсемнемногоочков.Этодешевый |
угрозы, с которым они встретят- |
|||
способ получить хорошие уровни |
ся – он устанавливает пределы |
|||
умений, но приводит к «обесцени- |
на дисбаланс между этими дву- |
|||
ванию атрибутов». Более сбаланси- |
мя параметрами. Испытания, до |
|||
рованного дизайна можно добить- |
смешного легкие или раздража- |
|||
ся, сообщив игрокам, что вы будете |
юще сложные в низкоуровневой |
|||
часто использовать правила по От- |
игре могут стать просто скучными |
|||
носительным уровням умений, с.171. |
или наоборот, смертельными, если |
|||
Ограничения Мастера |
будут переведены в масштаб высо- |
|||
коуровневых кампаний. Думайте, |
||||
Даже сбалансированные |
высо- |
что делаете! Если герои смололи |
||
коуровневые ИП |
могут внести |
противников так легко, что игро- |
||
|
|
|
ки зевали во время боя, выведите |
более сильное подкрепление; если же они сами продули, дайте им неожиданную передышку.
Будьте гибким. Умелые ИП спо-
собны на многое, что делает непростымсозданиедлянихпрепятствий. Опять же, вы должны думать, прежде чем делать. Не штрафуйте игроков, когда они с помощью своих способностейнашлислабоеместов вашем сюжете… но если они своими силами тупо пробивают дыры в сюжете, будьте готовы предпринять меры противодействия, которые будут выглядеть как заранее запланированные.
Ограничения системы
GURPS действует на любом уровне силы, но невозможно предложить специальные правила для каждой комбинации «проблемных способностей», возможных в высокоуровневых играх. Когда правила начинают давать сбои в определенных ситуациях, попробуйте следующие заплатки:
Используйте необязательные правила. В большинстве случаев необязательные правила созданы специально для использования в высокоуровневых играх – напри-
мер, Поддержка умений (с.294). Та-
кие правила зачастую и отличают играбельную кампанию от неиграбельной.
Судите. Если правило безоговорочно подразумевает определенный уровень силы, а ИП превзошли его, вы можете свободно изменять его. Так, Сложность задачи (с.345) перечисляет штрафы вплоть до -10, но если в вашей кампании полно героев с умениями 25-30, ничего страшного не случится, если вы переделаете штрафы до -15 или даже -20!
Киношная кампания
Главнымобразомнашиправила делают упор на реализм. Персонажи могут получить раны, заболеть или даже умереть. Так уж получается. Мастер может изменить реализму в критической ситуации (то есть, «всякий раз, когда реализм разрушитигру»).Но,побольшейчасти, главное-реалистичность.
«Киношная» кампания – один из тех случаев, где реализм значит мало – поскольку иначе он будет постоянно мешать истории. В киношной кампании герои могут победить десятки врагов, если этого требует сюжет. Космолеты свистят и ревут в тишине космоса, поскольку быстро движущиеся объекты свистят, а мощные двигатели – ревут. Справедливость всегда превы-
ше правдивости.
488 |
Ведение игры |

Киношный стиль кампании требует понимания и согласия с его принципами как от игроков, так и от Мастера, и взаимодействия в создании истории.
В GURPS существует некоторые правила, способные помочь – но каждый должен понимать, что эпические истории предназначены для их нарушения.
Киношныйуровеньсилы
Можно играть киношную кампанию на любом уровне силы. Киношные кампании часто вовлекают высокоуровневых героев – и наоборот – но «киношность» - это стиль, а не уровень силы. Хваленые коммандос в беспощадно реалистичной кампании могут иметь огромное количество очков, но многие из веселых друзей Робина Гуда не превзошли порога в 100 очков, и все равно в киношной кампании чувствую себя отлично.
Все же, киношные герои должны быть заметно более способными, чем обычные люди… и возможно, более талантливыми, чем большинство героев. Игроки легче верят в киношные истории, если их персонажи способны сделать большую часть из того, что от них требуется, не полагаясь слишком часто на добрую волю ИМ.
Более важно – как игроки тратят очки. В GURPS существует множество способностей, подходящих для киношных игр. Эпические герои часто обладают Судьбой. Многие имеют «удачу» - хотя Сорвиголова или Счастливое совпадение лучше подходят, чем просто Удача. Мастер должен разрешить такие преимущества, как Штуковины, Изобретатель, Стрелок, Острый язык, Ученик Мастера, Мастер оружия и Скрытый талант. Он также должен сделать доступными все умения, ассоциированные с этими чертами, и может даже разрешить использование «универсальных умений»
(см. с.175).
Киношные персонажи
Преимущества и умения не создают сами по себе киношных героев. Игрок должен иметь концепцию персонажа, превращающую записи листа персонажа в настоящую личность. В частности, эпическим героям нужно две вещи:
Мотивация. Любовь и честь – это классика, но не все киношные персонажи честны, добры или даже положительны. Злые цели и мечты – такие, как слепая беспричинная месть – точно также подходят, пока отвечают идее. Однако одержимость может привести к упрощению персонажа. Игрок
должен приложить усилия для описания личности персонажа.
Место в мире. Киношные ге-
рои часто имеют близких людей, учителей, любимых и бывших, врагов, семейные проклятия, предназначения и т.д. Они не проявляются просто так, отыграв роль и испарившись – они должны быть частью вашего мира, поскольку ваша история – часть того, что и создает данный мир.
Киношная игра
Киношныекампанииимеютнекоторыеособенности/допущения:
Киношный мир упорядочен.
События имеют причины – имеющие отношение к сюжету. Они могут быть неочевидными, но очень немногие вещи случаются произвольно, и ничего действительно значимого случайно не происходит. Это не значит, что сюжет будет линеен или полностью прописанным заранее. Действительно важно лишь то, что требуется для сюжета. Необязательные подробности – проблема для киношных игр.
Мастер должен различать важные детали и незначительные. На-
пример, если герои должны пройти через Пылающие пустоши, чтобы попасть к Темной башне, они смогут найти воду для себя; если этого не случится, их путь окажется слишком коротким,
ався сессия пройдет в поисках пищи и воды.
Мастер должен быть готов заменить любой бросок. Если ре-
зультат любых действий определяется кубиками, игроки будут отдавать приоритет вероятности,
ане стилю и действию. Более того, кубики могут оказаться не менее жестокими, чем сердитый Мастер; игроки будут возмущены, когда храбрые путешественники внезапно погибнут от случайного происшествия! С другой стороны, Мастер не должен слишком
часто пользоваться своим правом менять исход броска – поскольку игроки могут в таком случае решить, что никакие их действия не могут изменить ход истории.
Мастер должен позволять эффектным и драматическим действиям быть успешными. Если герой пытается прокатиться на люстре, игрок должен быть уверен, что Мастер не будет издеваться над ним и говорить, что персонаж сломал себе позвоночник – и теперь должен отыгрывать полного паралитика – поскольку его руки соскользнули по свечному воску, скопившемуся на этой люстре. Мастер определенно не должен требовать отыгрыша бесконечных бросков умений, модифицированных полумраком в таверне!
Игроки не должны брать неподходящих преимуществ или допущений. Да, герои могут пересечь Пылающие пустоши – но им потребуется хорошая подготовка. Игрок, говорящий «Не думайте о воде. Мы – герои; мы всегда найдем немного», возможно, играет не в ту кампанию. Разговоры и способности должны отвечать стилю кампании.
Мастер также должен быть милосердным к героической гибели.
Эпическая смерть не может быть бессмысленной. Если ИП погибает, он погибает со славой – храбро спасая жизни своих товарищей или забирая с собой большое количество врагов. Судьба (в лице Мастера) должна быть великодушной. Не стоит скупиться на это, и персонажи не станут опасливо топтаться перед проблемой в дальнейшем! Игроки не должны злоупотреблять этим правом, тем не менее. Погибающий герой может оказаться в этот момент почти непобедимым… но только если он отдает свою жизнь на действия, которые напрямую продвигают группу по сюжету.
К черту правила, полный вперед!
Многие игроки предпочитают игры по «облегченным» правилам, где действие идет достаточно быстро, а не замедляется многочисленными бросками кубиков. Это похоже на киношныеигры,номожноигратьибыстрые,новполнереалистичные игры, просто выбрав правила, которые вы будете использовать. Например, бой будет сильно замедлен, если Мастер использует зоны поражения и таблицы критических попаданий и промахов – так что просто отложите их. Вместо подробной расписки нескольких десятков умений персонажа используйте универсальные умения – и, может быть, парочку Талантов (с.89), чтобы еще больше увеличить умения. Если Мастер и игроки хотят быстрой и свободной игры, это можно легко устроить – просто сведите GURPS к основным, важнейшим элементам и разре-
шайте проблемы и вопросы на лету.
Ведение игры |
489 |