
- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель

Расовые шаблоны
Базовый персонаж в GURPS |
Что есть раса? |
Различайте |
чисто |
косме- |
– человек, но нелюди распростра- |
Раса – обычно биологический |
тические черты и те, которые |
||
нены во многих игровых мирах. |
вид – люди, тигры, эльфы, серые |
действительно |
могут повлиять |
|
Совокупность черт, отличающих |
пришельцы и т.д. – но вы не обяза- |
на игру. Детали внешнего вида |
||
нечеловеческие расы от челове- |
ны придерживаться этого прави- |
зачастую являются просто «осо- |
||
ческих, называется «расовым шаб- |
ла. Расой могут быть генетически |
бым эффектом», а особый эф- |
||
лоном». |
сконструированные подрасы, ка- |
фект не должен стоить |
очков |
|
В отличе от шаблонов персо- |
тегория фантастических существ |
– см. Особенности и табу (c.452). |
||
нажей, расовые шаблоны обыч- |
(например, «феи» или «вампи- |
Только реальные отличия в фун- |
||
но не являются опциональными |
ры»), или определенная модель |
кционировании |
относительно |
|
или изменяемыми – каждый член |
или поколение рукотворных объ- |
человека, могут быть выражены |
||
расы обязан приобрести расовый |
ектов (големов, роботов, разумных |
в виде черт. Необоснованное |
||
шаблон в точности так, как он |
компьютерных программ и т.д.). |
назначение очковой стоимости |
||
записан. Более того, расовые шаб- |
главное, что имеет значение – то, |
расовым характеристикам – вер- |
||
лоны подчиняются особенным |
что каждый член этой группы |
ный путь затруднить игру мно- |
||
правилам, имеющим свои пос- |
обладает определенным набором |
горасовых кампаниях, если не |
||
ледствия в процессе игры, и даже |
указанных черт. |
разбалансировать ее. |
|
|
могут включать «недокументи- |
Как они выглядят? |
Как они думают? |
|
|
рованные возможности», которые |
|
|||
способны повлиять на исход игры. |
Внешний вид расы может рас- |
Определите, |
как действуют |
|
Концепция |
полагать к наличию определен- |
члены расы, и дайте информа- |
||
ных расовых черт. Например, вид |
цию по доминирующему куль- |
|||
Прежде, чем начать создавать |
существ с четырьмя руками тре- |
турному фону расы. Это опре- |
||
бует приобретения Дополнитель- |
деляет ментальные черты расы, |
|||
расовый шаблон, вы должны ясно |
ных рук, поскольку у его предста- |
включая расовые умения. Опять |
||
представлять себе, что вы созда- |
вителей на две руки больше, чем у |
же, различайте особенности, |
||
ете. Концепция расы – не то же |
человека – а это является преиму- |
влияющие на игру, и не влияю- |
||
самое, что концепция персонажа |
ществом. Точнотакже, одноглазые |
щие. |
|
|
– вы создаете целый вид, и должны |
существа обязаны иметь недоста- |
Наиболее сложная проблема – |
||
предусмотреть внешность, стра- |
ток Одноглазый, поскольку им |
решить, как думают члены расы. |
||
тегию выживания (биологические, |
недостает бинокулярного зрения, |
Это критически важно, если вы |
||
технологические или магические), |
присущего людям. |
ожидаете отыгрыша! |
|
|
поведение и культуру. |
|
|
|
|
450 Создание шаблонов

Два основных мотивирующих фактора человечества – размножение/секс и материальное удобство. Другие расы могут не разделять этих побуждений. Разумеется, любая биологическая раса должна иметь определенные потребности в защите себя и своих детей, иначе она исчезнет. Не обладающие такими инстинктами расы, вероятно, имеют совершенно чуждую людям психологию.
Выбор черт
Расовый шаблон состоит из модификаторов атрибутов и вторичных характеристик, преимуществ, недостатков, причуд и умений, свойственных каждому члену расы. Раса также может обладать особенностями, не имеющими очковой стоимости, но влияющими на игру.
Большинство ментальных и физических черт из глав 1-2 подходят для рас. Социальные черты применяются реже – например, вся раса может иметь Уважение или страдать от Социальной дискриминации.
Как Мастер, вы можете по необходимости вносить в расовые шаблоны экзотические (4) или сверхъестественные (5) черты – дажееслиэтичертызапрещены(в этом случае быть нелюдем – единственный способ обладать ими). В описаниях некоторых черт сразу указано, что они зарезервированы
для расовых шаблонов, и не могут быть взяты никак иначе.
В любом случае, убедитесь, что выбранные вами черты подходят по концепцию расы, и более важно – разумны.
Расовые
модификаторы
атрибутов
Если СЛ, ЛВ, ИН или ЗД среднего члена расы отличается от человеческой нормы (10), раса имеет «расовый модификатор атрибутов». Он стоит ±10 очков за ±1 к средней расовой СЛ или ЗД, или ±20 очков за ±1 к расовым ИН или ЛВ.
Член расы с такими модификаторами оплачивает свои персональные атрибуты как обычно, а затем применяет расовые модификаторы, получая итоговое значение.
Пример: Расовые +10 к СЛ стоят 100 очков, а -1 к ИН - -20 очков. Расовый шаблон с такими модификаторами будет указывать: «СЛ +10 [100]» или «ИН-1 [-20]».
Член этой расы приобретает для себя СЛ 9 [-10] и ИН 14 [80].
Затем он применяет расовые модификаторы: СЛ+10 дает СЛ 19, а
ИН-1 – ИН 13.
Расы ИП и расы НИП
Игроковая раса – это та раса, которую игрок может использовать для создания своего персонажа. Неигроковая – та, которую мастер зарезервировал для НИП под своим контролем. Нет четкого различия между игровыми и неигроковыми расами. Как Мастер, вы можете свободно отнести расу к любой категории – или даже перемещать их из одной в другую во время кампании.
Однако, постарайтесь налагать не слишком много запретов. GURPS, будучи универсальной системой, предлагает правила для многих ситуаций. Это допускает создание ИП, принадлежащих к расам, в других играх зарезервированных для НИП (призраки, монстры, роботы и т.д.), если игроки и Мастер согласны с этим.
Расы, созданные игроками
Создание расовых шаблонов для кампании – работа Мастера. Правила, данные в этом разделе, имеют меньше категорических ограничений и балансирующих факторов, чем те, что предназначены для создания индивидуальных персонажей, поскольку предназначены для Мастера, и именно он решает, что будет сохранять баланс в его кампании.
Это значит, что смелый Мастер может позволить особенно хорошему игроку или группе создать собственные расы для персонажей. Это сохранит Мастеру много времени в кампании, где очень много нелюдских существ!
Вот несколько советов для Мастеров, которые могут разрешить использование рас, созданных игроками:
●● Не допускайте злоупотреблений. Малое количество балансирующих факторов в этой главе делает возможным создание рас, имеющих значительное преимущество в эффективности перед людьми. Не позволяйте таких рас – по крайней мере, в качестве ИП.
●● Не разрешайте способности (или их комбинации), которые вы не желаете вручать ИП, хотя они и могут быть сбалансированными. Особенно смотрите за экзотическими и сверхъестественными чертами. Если черта безоговорочно запрещена для всех ИП, значит вся раса ИП должна быть незначительной.
●● Расы, созданные игроками, лучше входят в игровые миры, где уже существует множество рас, поскольку «еще одна раса» редко когда расстроит кампанию. Не забывайте подготовить несколько готовых ИП-рас для тех игроков, которые не хотят создавать собственных – и в качестве примера для тех, кто будет этим заниматься.
●● Будьте осторожны с созданными игроками НИП-расами. В большинстве игровых миров НИП-расы обладают некоторой таинственностью. Будет сложно ее поддерживать, когда со-
здатель расы – член группы!
Расовые модифика- |
обычно, основываясь на своих |
||
торы вторичных |
атрибутах после применения ра- |
||
совых модификаторов. Он может |
|||
характеристик |
|||
увеличить или уменьшить эти |
|||
Они работают точно также, |
значения как обычно. Затем он |
||
как и расовые модификаторы ат- |
применяет расовые модификато- |
||
рибутов. Основное отличие – оч- |
ры вторичных характеристик и |
||
ковая стоимость: ±1 ЕЖ стоит ±2 |
получает итоговое значение. |
||
очка; ±1 к ЕУ стоит ±3 очка; а ±0.25 |
Пример: персонаж-член расы |
||
к Базовой скорости или ±1 к Воле, |
|||
Восприятию и Базовому передви- |
с ЛВ+2, ЗД+1 и Базовой скоростью |
||
жению – по ±5 очков. |
-0.75 приобретает личные ЛВ 12 [40] |
||
Пример: Расовые -0.75 к Ба- |
и ЗД 12 [20]. Его расовые модифика- |
||
торы атрибутов превращают основ- |
|||
зовой скорости будут стоить -15 |
ные атрибуты в ЛВ 14 и ЗД 13. Эти |
||
очков. Расовый шаблон с этим |
атрибуты дают Базовую скорость |
||
модификатором будет указывать: |
6.75. Затем он поднимает свою Ба- |
||
«Базовая скорость -0.75 [-15]» |
зовую скорость до 7.75 за 20 очков. |
||
Член расы с такими моди- |
Наконец, он применяет расовый |
||
фикаторами |
вычисляет базовые |
модификатор к Базовой скорости |
|
вторичные |
характеристики как |
-0.75, и получает итоговую БС 7.0 |
Создание шаблонов |
451 |

Расовые преимущества и недостатки
Нечеловеческая раса может обладать почти любыми преимуществами и недостатками, доступными для персонажей… но по определенным причинам. При сомнениях Мастер должен использовать здравый смысл.
Черты, связанные с комплекцией – Худой, Полный, Толстый, Очень толстый, Карлик, Гигантизм (см. Комплекция, с.18) – это отношение к расовой норме. Это подходит для индивидов, но не для всей расы. Чтобы создать расу, все члены которой крупнее или меньше человека, используйте подходящий Модификатор разме-
ра (см. Модификатор размера, с.19).
Это не стоит очков – преимущество большего радиуса досягаемости нивелируется тем, что в персонажабудетлегчепопасть.Отдельные члены этой расы могут иметь любую комплекцию; например, огр с расовым МР +1 может взять Карликовость и иметь личный МР 0.
Учтите, что расовые недостатки не учитываются в ограничении недостатков кампании (см. Ог-
раничение недостатков, с.11). Это ограничение налагается только на личные недостатки. Например, игрок в кампании с ограничением недостатков на -75 очков может взять их на все -75 очков, независимо от выбранной для своего ИП расы.
Расовые причуды
Может быть полезно назначить расе несколько различных причуд, чтобы отразить незначительные недостатки и черты личности. Однако, не используйте это часто
– игрокам приходится отыгрывать персонажей, и наличие слишком большого количества расовых причуд может привести к появлению сложных, неиграбельных персонажей.
Расовые причуды также не учитываются в обычном ограничении на взятие пяти причуд.
Особенности и табу
Существуют черты, отличающие одну расу от других, но не изменяющие их способности. Такие черты стоят 0 очков и попадают в одну из двух категорий:
Особенность: «особенность»
- это просто необычный косметический или физиологический эффект, отличающий расу от человечества, но не дающий преимуществ или недостатков. Например, генетически модифицированная подраса человечества может не иметь аппендикса – это особенность; фентезийная раса может
в качестве особенности нести на |
очков за группу из шести и менее |
себе магическую метку с рож- |
умений, 10 – за группу в семь-две- |
дения. Быстрое или медленной |
надцатьумений,или15очковза13 |
взросление – это также особен- |
и больше умений. Максимальная |
ности. Природные условия расы |
премия - +4. Если нет подходяще- |
– тоже, если отличаются от нормы |
го стандартного таланта, укажите, |
для людей (люди адаптированы к |
какие умения получают премию. |
гравитации в 1G, имеют комфорт- |
(Подходите творчески – некото- |
ный температурный диапазон от |
рые необычные способности мо- |
35оF до 90oF, и дышат атмосферой, |
гут оказаться «родственными» для |
содержащей 78% азота и 21% кисло- |
расы, ничего общего не имеющей |
рода под давлением в 1 АТМ). Раса, |
с человечеством!) |
способная выдерживать больший |
Расоваянеспособностькодному |
диапазон условий – имеет преиму- |
умениюстоит-1за-4кумению.Это |
щество перед людьми! |
просто расовая причуда Некомпе- |
Табу: определенное преиму- |
тентность (см. с.164), и подчиняет- |
щество, недостаток или умение |
ся всем обычным правилам для |
может находиться под запретом |
нее. Для сохранения баланса раса |
(«табу»)длярасы –тоесть,ниодин |
не может быть некомпетентной в |
член расы не может обладать этой |
более чем пяти отдельных умени- |
чертой. При наличии большого |
ях (-5 очков), и эти умения должны |
выбора других черт и невысоких |
быть достаточно важными в игро- |
шансах на то, что персонаж дейс- |
вом мире. |
твительно пожелает взять данную |
Расовая необразованность в |
черту, это не считается недостат- |
группе связанных умений расцени- |
ком. Чаще «табу» происходят из |
вается как Талант, но со знаком ми- |
недостатков расы; например, Без- |
нус. Например, -2 к 7-12 умениям |
ногий (Неподвижный) естествен- |
будет расовым недостатком на -20 |
но, запрещает взятие любых черт, |
очков. Раса может обладать только |
связанных с движением. Чтобы со- |
одной «группой некомпетентнос- |
хранить интерес к расе, не назна- |
ти». |
чайтеейбольшогоколичестватабу, |
Ээти премии и штрафы при- |
и давайте разумные культурные, |
меняютсяковсемспециализациям |
психологические или физиологи- |
всех задействованных умений. |
ческие причины для каждой. |
|
Любая биологическая раса должна иметь определенные потребности в защите себя и своих детей, иначе она исчезнет. Не обладающие такими инстинктами расы, вероятно, имеют совершенно чуждую людям психологию.
Расовые премии и |
Эффект опыта: когда инди- |
вид улучшает модифицированное |
|
штрафы к умениям |
расовыми способностями умение, |
Раса, особенно одаренная к оп- |
вычтите расовые модификаторы и |
ределенному умению или набору |
рассчитайте новое значение, осно- |
умений, имеет преимущество, а |
вываясь исключительно на очках, |
имеющая сложности при овладе- |
которые он потратил. Затем к ито- |
нии ими – недостаток. |
говому значению умения прибавь- |
Расовый талант для одного |
те расовый модификатор умения. |
умениястоит2очказа+1кумению, |
Например, член расы с +1 к Заго- |
4 очка за +2, или 6 очков за +3 (мак- |
вариванию зубов заплатит только |
симально возможная премия). Это |
одноочкоиполучитэтоумениена |
записывается как «+1 к Подделке |
уровне ИН. Если позже он захочет |
[2]» или «+3 к Заговариванию зу- |
улучшить умение до ИН+1, он так- |
бов [6]». Эта черта не дает самого |
же заплатит только одно очко. |
умения – она дает премию при его |
Расовые умения |
использовании, даже по умолча- |
|
нию. |
«Расовое умение» - это уровень |
Расовую одаренность к целой |
владения умением, автоматичес- |
группе связанных умений можно |
ки получаемый каждый членом |
расценить как Талант (см. с.89). |
расы. Обычно он врожденный |
Каждые +1 к этим умениям стоят 5 |
или инстинктивный. Например, |
452 Создание шаблонов

летающая раса может обладать расовым умением Полет, а раса
смягкими подошвами – умение Скрытность.
Расовые умения оцениваются совершенно так же, как если бы их приобретал обычный персо-
наж; см. Таблица стоимости уме-
ний (с.170). В шаблоне они записываются в обычном для шаблонов формате (см. Список умений, с.448),
итоговый уровень умения рассчитывается исходя из среднего значения атрибутов расы. Например, раса с ЛВ+4 и ЗД-1 будет иметь средние атрибуты ЛВ 14, ЗД 9, а в шаблоне будет указано: «Полет (Ср) ЗД [2]-9» или «Скрытность
(Ср) ЛВ+1 [4]-15.» Действительный
уровень умения каждого члена расы сильно варьируется в связи
сперсональными значениями атрибутов.
Эффект опыта: члены расы могут улучшать расовые умения точно так же, как и любые другие умения. Например, если раса обладает Полетом на уровне ЗД, улучшение этого умения до ЗД+1 обойдется члену расы в 2 очка.
Расовая магия
Многие расы из фентези и ужастиков – магические. Ниже приведены два возможных способа наделить расу магией.
Преимущества: любое пре-
имущество «специальным эффектом» может происходить из магической природы расы (см.
Происхождение преимуществ, с.33).
Такие преимущества для работы требуют ману. Если районы без маны обычны в вашем игровом мире, добавьте к таким способностям ограничение «Чувствительность к уровню маны», ценой -10%.
Расовые заклинания: каждый член расы может обладать врожденной способностью сотворять одно или больше заклинаний; см. Главу 5. Пропустите обычные требования для заклинаний, и приобретайте расовые заклинания, используя правила по расовым умениям (см. выше). Если раса обладает Магичностью, добавьте ее уровень к уровню умений в заклинаниях. Магичность для расовых заклинаний не является необходимой – но без нее расовая магия будет работать только в областях Высокой или Очень высокой маны (см. Мана, с.235). Раса, способная сотворять только врожденные заклинания, приобретает Магичность 0 за обычные 5 очков, а дальнейшие уровни – с ограничением «Только врожденные заклинания», ценой -40%.
Создание шаблонов |
453 |