
- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель

Глава двенадцатая
Тактический бой
3 Asashi, Evader 4 Mamont, CPU, Sergeant
Эти правила позволяют проводить бой на гексагональном поле с использованием фишек или фигурок. Предполагается, что вы уже знаете систему боя, описанную в 11 главе, поэтому здесь описаны только исключения и дополнения для боя на карте.
Фигурки
Вам нужны фишки или маленькие фигурки, чтобы обозначить на карте участников боя. Они могут быть из металла, пластика и даже картона. Эти правила предназначены для карт масштаба 50мм с однодюймовыми клетками, но фигурки удобнее взять масштаба 25мм. Естественно, вы не обязаны использовать фигурки! Подойдёт любой предмет, у которого можно указать «переднюю сторону», чтобы определить направление, а так же обозначить
положение лежа.
Игроки, которые хотят получить удовольствие от использования детализированных фигурок вместо фишек, могут обратить внимание на линейку картонных миниатюр Cardboard
Heroes серии SJ Games.
Боевая карта
В тактическом бою используется «боевая карта», размеченная шестиугольными клетками (гексами). Каждая однодюймовая клетка соответствует области в один ярд. Перед началом боя подберите подходящую карту или нарисуйте ее на чистом листе с клетками.
Клетки
Одина клетка боевой карты соответствует дистанции в один ярд. Это также базовая единица движения: каждая пройденная бойцом клетка соответствует расстоянию в один ярд. Число клеток, которое вы можете пройти за ход, зависит от вашего Движения и выбранного манёвра (см. Манёвры в тактическом бою, с.385).
Каждый персонаж размером с человека или меньше должен занимать одну клетку. Исключение составляет бой вплотную (см. Бой вплотную, с.391), рой (см. Атаки роем, с.461), и ситуации, когда люди стоят вплотную, но не дерутся (вы можете поместить в одну клетку до четырех человек, если они не против).
Вы не обязаны использовать фигурки! Подойдёт любой предмет, у которого можно указать «переднюю сторону», чтобы
определить направление, а так же обозначить положение лежа.
384 |
Тактический бой |

Персонаж размером с человека, |
через клетку, полностью занятую |
Для правшей с правой сторо- |
|||
находящийся в положении лежа |
сплошным объектом (например, |
ны находится оружие, а с левой – |
|||
или |
обладающий недостатком |
колонной). |
щит. Для левшей все наоборот. |
||
Горизонтальный, |
занимает две |
Направление |
|
||
клетки; см. Смена позы (ниже). |
|
||||
Персонажи большего |
размера |
Вы всегда должны быть повёр- |
|
||
тоже |
занимают |
больше |
одной |
|
|
нуты лицом по направлению к |
|
||||
клетки; см. Фигурки на несколько |
одной из шести соседних клеток. |
|
|||
клеток (с.392). |
|
|
Ваше направление определяет, |
|
|
Считайте часть клетки (на- |
|
||||
какие клетки для вас будут пере- |
|
||||
пример, которую пересекает сте- |
дними, правой, левой и задним |
|
|||
на) полной клеткой: вы можете |
(см. рисунок). |
|
|||
пройти через неё или занять без |
Ваши передние клетки – это те, |
|
|||
всяких штрафов, если Мастер не |
|
||||
которые вы можете видеть и в ко- |
|
||||
решит иначе. Также вы можете |
торые можете легко войти. Вооб- |
|
|||
пройти через клетку, занятую |
ще-то, вы можете войти в любую |
|
|||
дружественным персонажем, хотя |
смежную клетку, но движение |
|
|||
это и будет стоить больше. Вы не |
вбок или назад происходит мед- |
|
|||
можете занимать или проходить |
леннее, чем вперёд. |
|
Манёвры в . тактическом .
бою
Тактический бой использует маневры, описанные в главе 11 в разделе Маневры (с.363), но некоторые из них усложняются при использовании гексагональной карты. Например, это может быть связано с очками движения; подробнее смотрите Движение в тактическом бою (с.386).
Движение
Ваши очки движения равны Движению (округляется вверх).
Смена позы
Персонаж размером с человека, находящийся в положении лежа или обладающий недостатком Горизонтальный,занимаетдвеклетки. Есливылеглиилисбитысног,ваша нижняя половина тела занимает исходную клетку, а верхняя – любую из соседних. Поднимаясь из поло-
жения лежа, вы можете выбрать, в |
половину Движения (округляется |
какойизэтихдвухклетококажетесь. |
вверх). |
Тотальная атака |
Подготовка |
|
|
||
Вы должны сначала двигаться, |
Можно поднять вещь, находя- |
||||
а потом атаковать – не наоборот. |
щуюся в вашей клетке или любой |
||||
Вы можете остаться неподвиж- |
другой в пределах досягаемости |
||||
ным, повернуться на месте или |
(обычно одина клетка). |
|
|||
пройти вперед. Если вы выбира- |
Ожидание |
|
|
||
ете движение вперед, вы можете |
|
|
|||
пройти до двух клеток или на |
Этот |
манёвр |
предоставляет |
||
половину Движения (округляет- |
гораздо |
больше |
возможностей |
||
ся вверх), смотря что больше. Вы |
благодаря |
большей |
точности |
||
не можете менять направление в |
тактического боя; см. Стратегию |
||||
конце движения. |
выжидания (ниже) и Стрельбу |
||||
Движение и атака |
по возможности (с.390). Если вы |
||||
используете Ожидание с контак- |
|||||
Ваши очки движения равны |
тным оружием, его досягаемость |
||||
Движению (округляется вверх). |
становится очень важной: длин- |
||||
Тотальная защита |
ное оружие позволяет |
нанести |
|||
удар по наступающему против- |
|||||
Выбирая |
Увеличенное укло- |
нику до того, как он сможет до- |
|||
нение, вы |
можете использовать |
стать вас! |
|
|
|
Стратегия выжидания
Маневр ожидания может быть очень поле- |
Это лучший (и почти единственный) способ |
зен в ситуации, когда нужно остановить убега- |
не дать более быстрому врагу пробежать мимо |
ющего противника или защитить кого-то поза- |
вас. Совершая другой маневр (например, что- |
ди себя. |
бы сразиться с кем-то еще), вы отвлекаетесь - и |
После объявления об Ожидании вы можете |
в течение одной секунды быстрый противник |
атаковать в любое время – даже посередине чу- |
сможет пробежать мимо! Ожидая его, вы полу- |
жого движения! Если вы вообще не двигались |
чаете шанс перехватить или ударить его, когда |
в свой ход, вы можете сделать шаг (см. «Шаг» в |
он попытается пройти мимо. |
тактическом бою, с.386) и затем ударить. Если |
|
ваш противник после этого все еще на ногах, он |
|
может продолжить движение. |
|
Тактический бой |
385 |

Движение в . тактическом .
бою
Поскольку в тактическом бою из-за использования клеток движение измеряется более точно, направление персонажей становится очень важным.
«Шаг» в тактическом бою
Некоторые маневры, такие как Атака или Подготовка, позволяют вам сделать обычный шаг в любом направлении (см. Шаг, с.368). Каждый шаг в ярд (для людей это обычно один ярд) равен одной клетке движения. Вы можете свободно менять направление до или после
движения.
Очки движения
Чтобы облегчить учет перемещений, считайте, что маневры Движение или Движение и атака дают равное Движению количество «очков движения». Например, Движение 5 даст пять очков движения, которые можно использовать во время Движения или Движения и атаки. Маневр Тотальная атака или Тотальная защита(Увеличенное уклонение) дает половину очков движения с округлением вверх; т.е. Движение 5 даст три очка движения во время этих маневров.
Движение и |
Таким образом, вы можете |
|||
изменить ваше направление во |
||||
направление |
время движения |
«вперед». За |
||
три клетки движения «вперёд» |
||||
Движение и направление ста- |
||||
вы можете |
пройти половину |
|||
новится важным, только являясь |
окружности и остановиться на- |
|||
частью маневра Движение, Дви- |
правленным |
в |
противополож- |
|
жение и атака, Тотальная атака, |
ном направлении (см. рисунок |
|||
Тотальная защита (Увеличенное |
ниже). |
|
|
|
уклонение). |
Движение назад, |
|||
Движение вперед |
||||
в стороны и |
|
|||
и направление |
|
|||
направление |
||||
При движении вперёд вход в |
||||
каждую клетку стоит одно очко |
Если вы |
выбираете маневр |
||
Движение, Движение и атака |
||||
движения. Движение вперед – |
||||
это движение в один из трех пе- |
или Тотальная защита (Увели- |
|||
редних клеток. Если вы движе- |
ченное уклонение) – но не То- |
|||
тесь по прямой, то направление |
тальную Атаку – и не хотите |
|||
не меняется; в ином случае мож- |
двигаться вперед, вы можете |
|||
но развернуться на одну сторону |
двигаться назад (А) или в сто- |
|||
клетки: вы должны повернуться |
роны (В), сохраняя направление |
|||
к лицевой стороне клетки, войдя |
(см. рисунок справа). Каждое |
|||
в неё (см. рис. выше). |
движение в задние или боковые |
|||
клетки стоит два очка движения. |
||||
|
На этих рисунках красная стрелка показывает фигурку и ее направление. Желтая стрелка отображает движение.
386 |
Тактический бой |

Стоимость очков движения
Используйте стоимость очков движения, совершая любой из маневров: Движение, Движение и атака, Тотальная атака, Тотальная защита (Увеличенное уклонение). Вы всегда можете переместиться как минимум на одну клетку за ход независимо от того, насколько большой назначен штраф.
БольшинстводругихманевровпозволяетсовершитьШаг(см.Шаг,с.368).Вэтомслучае«стоимость» не имеет значения – вы можете совершить полный шаг (обычно одна клетка), не обращая внимания на направление, положение тела или особенности местности.
Направление движения
Вперед: 1 очко движения за клетку.
Назадиливстороны:2очкадвижениязаклетку.
Поза
Пригнувшись: +1/2 очка движения за клетку. Присев на колени: +2 очка движения за клетку. Ползком: +2 очка движения за клетку.
Лежа: все очки движения для перемещения на одну клетку.
Сидя: нельзя передвигаться.
Смена направления
Смена направления до или во время движения:
+1 очко движения за поворот на одну сторону клетки.
Смена направления в конце движения: бесплат-
но. Вы можете повернуться в любом направлении, если использовали не больше половины очков движения, иначе вы можете повернуться только на одну сторону клетки.
Вы также можете, сохраняя своё направление, «войти боком» в переднюю клетку (С). Это разрешено во время Тотальной атаки (а также во время Движения и т.д.). Такое движение стоит два очка.
Препятствия
Небольшое препятствие в клетке (например, союзник или тело на полу): +1 очко движения за препятствие.
Серьезное препятствие в клетке (несколько тел, баррикада и т.п.): вы должны либо обойти клетку, либо перепрыгнуть (см. Прыжок, с.352).
Враг в клетке: вы должны попытаться про-
скользнуть (см. Проскальзывание, с.368).
Неудобная поверхность
Ненадежная поверхность (грязь, скользкий пол и т.п.): +1 очко движения за клетку (или больше по решению Мастера).
Ступеньки (вверх или вниз): +1 очко движения за клетку.
Мелкая вода (не более 1/6 роста): +1 очко дви-
жения за клетку.
Более глубокая вода: Все очки движения за движение на 1 клетку.
Изменение
направления и движение
В конце вашего хода, если вы |
|
|
|
совершили |
маневр Движение, |
|
|
или Движение и Атака, и ис- |
|
|
|
пользовали не больше половины |
|
|
|
очков движения – либо если вы |
и использовали больше половины |
защита (Увеличенное уклонение), |
|
выбрали маневр Тотальная Защи- |
очков движения, вы можете повер- |
но это стоит очков движения. По- |
|
та (Увеличенное уклонение) – вы |
нуться на одну сторону клетки. |
ворот на одну сторону клетки |
|
можете повернуться в любом на- |
Вы также можете изменить |
приравнивается к одному ярду |
|
правлении. |
|
направление до или после движе- |
движения; т.е. поворот на 180 гра- |
Если вы |
совершили маневр |
ния во время маневра Движение, |
дусов стоит трех очков движения. |
Движение, или Движение и Атака, |
Движение и атака или Тотальная |
|
Тактический бой |
387 |
|
|