Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Dark_Heresy_Core_Rulebook_rus.pdf
Скачиваний:
110
Добавлен:
12.04.2015
Размер:
13.6 Mб
Скачать

пройти Тест на Стойкость. Если персонаж с умением Медицина помогает раненому персонажу, жертва получает бонус +20 к тесту на сохранение конечности. Конечность должна находиться на перевязи в течении 1к5+1 недель и бесполезна все это время.

Если тест будет провален, конечность должна быть удалена, что чего персонажу с умением Медицина потребуется пройти Трудный (-10) тест. Если и этот тест будет провален, то, вместе с удалением конечности, хирургия наносит 1к10 Урона конечности, а это почти всегда будет Критический Урон. Если ампутант выживет, конечность удаляется, а он сам начинает страдать от Потери Крови, которую необходимо остановить. Разделавшись со всем этим, хирургеон должен залечить рану, как если бы это была ампутированная конечность (о чем ниже).

Ампутированная Конечность

Персонаж, теряющий части тела, (кроме головы – это обычно означаете смерть, только если вам так крупно не повезло, то ваш мозг находится где-то еще в вашем теле) также страдает от Потери Крови и должен разобраться сначала с ней. Если повезло, и персонаж остался жить, необходим кто-то с умением Медицина, способный адекватно обработать обрубок и убедится, что рана заживает. Если медика нет, то шанс на заживление составляет 20%. И если этого не происходит, ампутант умирает ужасной смертью от инфекции через 1к10 дней. Будет ли это естественное исцеление или работа медика, но персонаж не может снимать Урон на протяжении

1к10+2 дней.

Кибернетические и Бионические Заменители

Есть возможность восстановить потерянную конечность при помощи бионического заменителя, более того, иногда вы сами можете захотеть отрезать себе отличную руку или ногу, что бы получить все преимущества кибернетического заменителя. Правила для удаления и вживления кибернетики, бионики и био-усиленных конечностей, имплантов и оружия полностью описаны в Главе 5: Снаряжение.

Передвижение

«Надежда – первый шаг на пути разочарования».

-Догма Конкордиум

В большинстве случаев, вам достаточно сказать, куда направляется ваш персонаж и, в конечном итоге, он попадет туда. Скорость движения персонажа редко будет иметь значение в обычных ситуациях, но иногда события будут поворачиваться так, что знать, с какой скоростью движется персонаж, будет очень важно. Погоня на городских улицах, рывок к свирепому Орку и

многие другие ситуации, где фактор скорости может стать разницей между жизнью и смертью.

В течении раунда персонажи могут двигаться с одной из четырех различных скоростей: ПолуШаг, Шаг, Рывок или Бег. Число метров, на которое персонаж может продвинуться в свой Ход, определяется его Бонусом Ловкости. Черты могут изменять некоторые или все скорости передвижения. Описание скоростей передвижения смотрите в разделе Бой.

Таблица 7-28: Передвижение (Метры/Раунд)

БЛ

Пшаг

Шаг

Рывок

Бег

0

½

1

2

3

1

1

2

3

6

2

2

4

6

12

3

3

6

9

18

4

4

8

12

24

5

5

10

15

30

6

6

12

18

36

7

7

14

21

42

8

8

16

24

48

9

9

18

27

54

10

10

20

30

60

В некоторых ситуациях может быть важно знать, как быстро персонаж может передвигаться в Повествовательном Времени. Таблица 7-29:

Повествовательное Передвижение описывает стандартную скорость, с которой персонаж может двигаться прогулочным шагом в идеальных условиях. Окружающая среда (смотрите ниже) может влиять на эту скорость, стесняя персонажей во время путешествия.

Таблица 7-29: Повествовательное Передвижение

БЛ

В минуту

За час

За день †

0

12м

0.75км

7км

1

24м

1.5км

15км

2

48м

3км

30км

3

72м

4км

40км

4

96м

6км

60км

5

120м

7км

70км

6

144м

9км

90км

7

168м

10км

100км

8

192м

12км

120км

9

216м

13км

130км

10

240м

14км

140км

Предполагая 10 часов ходьбы

Повествовательное Время и Местность

Условия местности влияют на скорость движения персонажа в Повествовательном Времени. И действительно, прокладывать путь сквозь джунгли мира смерти гораздо утомительнее, чем прогуливаться вдоль главной улицы.

Уменьшите расстояния вдвое, когда двигаетесь сквозь густую листву, плотную городскую застройку или похожую местность.

МИ определяет какие модификаторы окружающая среда накладывает на Повествовательное Время.

Спешка

Персонажи могут ускорить шаг, удваивая тем самым свое передвижение в Повествовательном Времени на число часов, равное вашему Бонусу Стойкости. По окончании этого времени персонаж должен успешно пройти Тест на Стойкость или получить 1 Усталость. Вдобавок, спешащие персонажи уделяют меньше внимания своему окружению и получают штраф -10 ко всем Тестам на Восприятие. Персонаж может продолжать спешить и проходить Тест на Стойкость с кумулятивным штрафом -10 каждый раз после числа часов, равного БСт или получать дополнительное Усталость.

Пример

Лукреций спешит дойти до исследовательского аванпоста, поэтому он покрывает 12км в час. Его Стойкость 41, поэтому он может спешить четыре часа, прежде чем ему придется пройти Тест на Стойкость.

Бег и Повествовательное Время

Персонажи могут бегать в Повествовательном Времени, но это очень утомительно. Бегая, персонаж утраивает скорость передвижения, но каждый час бега персонаж должен проходить Тест на Стойкость с кумулятивным штрафом -10 за каждый час после первого, чтобы поддерживать темп. Проваливая Тест, персонаж получает 1 уровень Усталости. Персонаж, двигающийся в столь быстром темпе, сосредоточен на беге и следит за дорогой, поэтому он получает штраф -20 ко всем Тестам на Восприятие. Как в случае со спешкой, персонаж может продолжать бежать даже после проваленного теста, но штрафы за все проваленные тесты складываются.

Пример

У Кибы БСт 2 и она хочет добежать до деревни, расположенной в 30 километрах, раньше Орков, которые прибудут через каких-то четыре часа. Обычно она проходит 4км/ч. Но, так как она бежит, она проходит 12км/ч, поэтому достигнет деревни через 2 часа, если сможет поддерживать темп. После часа бега, она проходит Тест на Стойкость и проваливает его. Она получает 1 Усталость. Через два часа она

покрывает 24 километра и должна снова пройти Тест на Стойкость, в этот раз со штрафом -20. Она снова проваливает тест. Через полчаса истощенная Киба достигает деревни, имея 2 уровня Усталости.

Форсированный Марш

Нет ничего, что помешало бы персонажам маршировать дольше обычных 10 часов. Персонажи могут безболезненно пройти число дополнительных часов, равное БСт. После чего, персонаж должен проходить Тест на Стойкость с кумулятивным штрафом -10 в час, за каждый час движения, сверх его БСт. Провал теста означает, что персонаж получает 1 уровень Усталости. Вполне возможно загнать себя до бессознательного состояния. Усталость, полученное во время Форсированного Марша снимается, как только персонаж отдохнет два часа за каждый час марша сверх БСт.

Движение и Окружающая Среда

Скорости передвижения, указанные в таблице 7-

28 Передвижение (Метры/Раунды)

предполагают относительное ровное поле боя. Там может быть несколько препятствий, лужи или облачка тумана, но персонажи могут, более или менее, двигаться с обычной скоростью. Однако, есть обстоятельства, способные уменьшить скорость персонажа. Это может быть каменная осыпь, глубокий снег, плотный туман, густой подлесок и множество прочих обстоятельств, усложняющих ориентирование.

В подобных условиях передвижения персонажа уменьшаются вдвое. Если персонаж совершает рывок или бежит, он должен пройти Тест на Ловкость или упасть ничком. Сложность этого теста зависит от местности. Смотрите Таблицу 7-

30: Ненадежная Местность.

Таблицу 7-30: Ненадежная Местность

 

Условия

 

Сложность

 

 

Туман или Дым

 

Обыденно (+10)

 

 

Грязь

 

Серьезно (+0)

 

 

Мелководье

 

Серьезно (+0)

 

 

Темнота

 

Трудно (-10)

 

 

Снег

 

Трудно (-10)

 

 

Подлесок

 

Трудно (-10)

 

 

Плотная Толпа

 

Сложно (-20)

 

 

Нулевая Гравитация

 

Сложно (-20)

 

 

Галька

 

Сложно (-20)

 

 

Землетрясение

 

Сложно (-20)

 

Лазание

Наверняка настанет такое время, когда аколиту придется перелезать через стену, залезать на обрыв или взбираться на дерево, спасаясь от когтей жестокого ксеноса. Любой персонаж с двумя свободными руками может залезть на любую не гладкую поверхность, пройдя Тест на Силу (или Альпинизм). В случае успеха вы поднимаетесь или спускаетесь со скоростью ½ ПолуШага (минимум ½ метра). За каждую степень успеха вы проходите дополнительный метр. При неудаче вы падаете со своей начальной позиции. Сложность Лазания может меняться, в зависимости от природы поверхности, хотя обычно тесты должны быть Серьезными (+0).

Гладкие Поверхности

Некоторые поверхности не доступны для лазания обычным персонажам. Голые каменные стены без поручней, вертикальные подъемы и навесы требуют определенного навыка в лазании. Вы можете предпринять Тест на Альпинизм, чтобы двигаться по этим поверхностям со скоростью ½ ПолуШага. В противном случае у вас должны быть инструменты, такие как узловатая или простая веревка, веревочная лестница или простая. Если у вас есть время и вам никто не угрожает, вы можете спускаться со скоростью ½ ПолуШага не проходя Тест на Силу. Вы можете попытаться спускаться гораздо быстрее, но должны пройти Тест на Силу, как если бы спускались по не гладкой поверхности.

Дюльфер

Вы можете спускаться с веревкой гораздо быстрее, если использовать метод Дюльфера. Скорость спуска равна 10 метров за Раунд при успешном Тесте на Ловкость. Если тест провален, скорость снижается до 5 метров за Раунд. Однако, если тест провален на 2 или более степени, вы должны пройти тест на Силу или разжать хватку. Если у вас нет страховки, вы падаете.

Прыжки

Прыжок – это контролируемый вертикальный подъем или спуск, обычно позволяющий вам залезть на выступ над головой или приземлиться на ноги. Если вас толкнули, то вы не Прыгаете, а падете (см. Падение).

Подпрыгивание

Вы можете подпрыгнуть, чтобы взобраться на что-то выше вас или приземлится на возвышенность. Для этого требуется Тест на Ловкость. В случае успеха, вы подпрыгиваете на число сантиметров, равное 20*БС. За каждую

степень успеха вы добавляете число сантиметров равное 10*БС.

Пример

Кейра хочет подпрыгнуть и ухватиться за выступ над головой на высоте около одного метра. Еѐ сила 36 (БС 3). Она бросает кость и получает 22. Она преуспевает с одной степенью успеха. Таким образом, она подпрыгивает на 90см ([БС*20]+30). Не достаточно, чтобы ухватиться за уступ.

Спрыгивание

Спрыгивая, вы должны пройти Тест на Ловкость на каждый метр спуска. В случае неудачи, вы прекращаете проходить Тесты на Ловкость и падаете с оставшейся высоты. Если вы проваливаете первый тест, то падаете с полной высоты и получаете Урон от падения (см

Падение).

Перепрыгивание

Перепрыгивание – это прыжок в длину. Используется, чтобы прыгать с крыши на крышу, перепрыгивать через расселины, канавы и тому подобное. Есть два вида перепрыгивания: с разбега и стоя.

Перепрыгивание с Разбега

Для этого вы должны двигаться как минимум 4 метра по прямой линии в направлении прыжка. По окончании разбега, вы перепрыгиваете через число метров, равное вашему БС. Пройдите Тест на Силу. За каждую степень успеха вы перепрыгиваете дополнительные 50см. За каждую степень неудачи, вы перепрыгиваете на 50см меньше (минимум 0 метров, вы, вероятно, сдвигаетесь на несколько сантиметров, но точно не на полный метр). За каждые 4 метра разбега, сверх требуемых для перепрыгивания, вы получаете бонус +10 (максимум +30) к вашему Тесту на Силу.

Перепрыгивание стоя

Как и в случае перепрыгивания с разбега, за очевидным исключением, вы не берете разбег перед прыжком. Подсчитайте дистанцию как с перепрыгиванием с разбега, но со штрафом -10 на Тест на Силу.

Пример

Наша подруга Кейра уже на крыше. Но чтобы добраться до здания, где скрывается еѐ жертва, она должна преодолеть 4 метра по воздуху. У Кейры 36 Силы (3 СБ), поэтому ей стоит хорошенько бросить кость, или она будет размазана по улице внизу. Кейра отходит на 8

метров и начинает бежать. Она преодолевает расстояние и проходит Тест на Силу. Так как она пробежала дополнительно 4 метра, она получает бонус +10 к Тесту на Силу. Она бросает 26! Успех и 2 степени успеха. Если бы она просто прошла тест, она бы прыгнула на 3 метра, но с двумя степенями успеха она перепрыгивает 4 метра, как раз достаточно, чтобы преодолеть провал.

Высота Прыжка

Если это окажется важным, высота, на которую вы подлетаете, когда перепрыгиваете равна ¼ расстояния, которое вы пролетаете. Результат в 0 и меньше метров означает, что вы получили достаточную высоту для прыжка, но не достаточную, чтобы преодолеть какие-либо препятствия.

Плавание

Персонаж не должен проходить Тест на Плавание в обычных обстоятельствах, но опасные условия, такие как бурный поток, связанные руки или плавание по время сражения, все это требует Теста на Плавание. Чтобы плыть в опасных условиях, вы должны пройти Тест на Плавание

как Действие Движения. Успех означает, что вы продвинулись в любом направлении на ½ БС метров или просто держитесь на воде, если такого ваше желание. Провал теста означает, что вы смогли сдвинуться с места. Если вы провалитесь на 2 и более степени, вы начнете тонуть на один метр за каждые 20кг вашего веса.

Персонажи, которые не могут плавать, по той или иной причине (без сознания, парализованы и т.д) автоматически начинают тонут на 1 метр за каждые 20кг веса в свой Ход. Теоретически, персонаж может достигнуть дна и пешком выйти из воды, если сумеет достаточно долго задержать дыхание.

Плавание и Повествовательное Время

Длительное плавание может быть утомительным. Вы можете плавать число часов, равное вашему БСт (просто подмените свой Бонус Ловкости Бонусом Силы, чтобы узнать какое расстояние вы проплываете каждый час). После чего, вы должны пройти Тест на Стойкость, с кумулятивным штрафом -10 за каждый проходящий час. При провале Теста вы получаете 1 уровень Усталости. Если вы потеряете сознание от Усталости, вы начнете тонуть и, возможно, утонете.

Эффекты Гравитации

Хотя населенные миры Империума могут слегка отличатся в плане гравитации, это слабо влияет на игровой

процесс. И только когда персонажи окажутся в мирах с высокой или низкой гравитацией, они ощутят еѐ

воздействие на передвижение, подъем грузов и на другие факторы.

Миры с низкой гравитацией

На мирах с низкой гравитацией все персонажи увеличивают свой БЛ на 2 в вопросах передвижения.

Вдобавок, персонажи добавляют 4 к сумме своих БС и БСт в вопросах переноса грузов, поднятия и

толкания. Персонажи также добавляют 2 к БС для определения дальности метания и удваивают дальности

Подпрыгивания и Перепрыгивания.

Миры с высокой гравитацией

На мирах с высокой гравитацией все персонажи уменьшают свой БЛ на 2 (до минимума в 0) в вопросах

передвижения. Вдобавок, персонажи вычитают 4 из суммы своих БС и БСт (до минимума в 0) в вопросах

переноса грузов, поднятия и толкания. Персонажи также вычитают 2 из БС (до минимума в 0) для

определения дальности метания и сокращают вдвое дальности Подпрыгивания и Перепрыгивания.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]