Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Dark_Heresy_Core_Rulebook_rus.pdf
Скачиваний:
110
Добавлен:
12.04.2015
Размер:
13.6 Mб
Скачать

Таблица 7-4: Критерии Расследования

 

Запутанность

Сложность

Мод.

Пример

Время

 

Очевидно

Легко

+30

Разузнать рыночные слухи.

1 час

 

 

Просто

Рутина

+20

Узнать об основных победах генерала.

6 часов

 

Монотонная

Обыденно

+10

Найти служебные записи генерала.

24 часа

 

 

Обременительно

Серьезно

+0

Определить неизвестный яд.

72 часа

 

Труднодоступно

Трудно

-10

Определить происхождение машинного духа.

14 дней

 

 

Запутанно

Сложно

-20

Перевести книгу.

1 месяц

 

Лабиринт

Очень Сложно

-30

Каталогизировать инфокрипту.

1к5 лет

 

 

 

 

 

 

 

 

Получение дополнительных Очков Судьбы

Так как Очки Судьбы невосполнимы, вы можете не захотеть сжигать их, из страха потерять их. Однако, по мере развития приключения, персонаж может получить дополнительные Очки Судьбы, для восстановления сожженных ранее. Мастер Игры может даровать дополнительные Очки Судьбы за определенные акты героизма, хитрость или хороший отыгрыш персонажа. В Главе 8: Мастер Игры вы найдете дополнительные подробности.

Расследования

«Мудрость предшествует страху».

- Максима Ордо Еретикус.

Другой ключевой элемент игры в Темную Ересь это, конечно, расследования. По мере развития приключения, вы, скорее всего, потратите большое количество времени, продираясь сквозь пыльные библиотеки, ища забытые тексты или допрашивая местных жителей в поисках скрытой ереси. В Главе 3: Умения описано большое количество Умений, таких как Сбор сведений, Схоластические знания, Запретные Знания и прочих, предназначенных помочь вам в этом деле.

Использование Умений Расследования

Во многих случаях улики находятся благодаря выполнению конкретных целей в игре. Вы можете отправиться на другую планету для исследования ксеноруин, потом объявиться в городе-улье в поисках кого-нибудь, кто знает хоть что-то о ваших находках, а затем вернуться на мир-храм для уничтожения священникаеретика, возглавляющего культ Темных Сил. Все это возможно благодаря знанию того, где искать, у кого спрашивать и куда идти, заполучив всю нужную информацию. Иногда, однако, требуется засучить рукава и хорошенько покопаться в поисках правды. Расследование может

заключаться в поиске данных о запретной планете, изучении дополнительной информации о ксеносах, или в изучении относительно знаменитой в истории Империума личности. К счастью, все Умения Расследования работают одинаково.

Все Тесты Расследования требуют от персонажа наличия соответствующего Умения. Сложность Теста зависит от запутанности дела, которая также определяет основное время, необходимое для обнаружения источника информации. Успешное прохождение Теста позволяет вам бросить 1к10 и добавить Бонус соответствующей Характеристики (определяется Характеристикой, по которой проводился Тест), затем вычесть полученный результат в часах из времени, отведенного на поиск информации. Проваленный Тест означает отсутствие прогресса в расследовании. Провал Теста на три и более степени означает регресс, и добавляет 1к10 часов к общему времени, требующемуся для Теста. Провал на пять и более степеней означает, что ваше расследование полностью остановилось, и запутанность дела возрастает на две ступени. Когда время, отведенное на расследование, сократится до 0 или менее, вы получаете доступную информацию о цели вашего расследования.

В Таблице 7-4: Критерии Расследования

приведены Сложность, необходимое время и примеры следственных действий. Так же как и в других Тестах, вы можете воспользоваться Помощью другого ПИ, не забывая об ограничениях Помощи.

Расследование никогда не следует использовать для замены ролевого отыгрыша или приключений, а применять как дополнение к игре и помощь в установке значимых фактов.

Бой

«Нападай быстро и внезапно. Атакуй без предупреждения. Побеждай до того, как враг осознает опасность. Всегда помни, что войну проще всего выиграть, когда противник не подозревает, что сражается».

- Тактика Империалис.

Не питайте иллюзий, Империум опасное место. После всех расследований, разведки и путешествий персонажи обязательно встретятся с теми, кто пожелает увидеть их мертвыми. Если конечно персонажи не желают потратить всю жизнь, убегая от противника, им придется встать и сражаться. В результате, бой может стать ключевым моментом игры в Темную Ересь. Знакомство со всеми аспектами сражений повысит ваши шансы на выживание.

Раунды, Ходы и Время

Вбольшинстве случаев, играя в Темную Ересь, МИ просто описывает сцену или ситуацию и спрашивает игроков об их действиях. Время растяжимо и определяется МИ на основании действий игроков. Пока МИ осознает, сколько времени примерно прошло, не обязательно отмечать пройденные промежутки вплоть до секунды, или даже минуты и часа. Достаточно просто сказать: «дойти до спектрального вестибюля можно примерно за час», или «после 15 минут ходьбы вы дошли до упавшего челнока «Аквила»». Допущения такого рода называются «игровым временем» или «Повествовательным временем».

Вкачестве контраста с гибкими законами Повествовательного времени, существует множество ситуаций, когда учитывается каждая секунда, и Мастер Игры должен четко отмечать что именно происходит. Например, МИ должен разрешить яростную схватку на мечах или отметить скорость персонажей, преследующих убегающих по аллеям города Ганметаллик культистов.

Отыгрывая настолько детализированные моменты времени, Мастер Игры должен разбить все действия на Раунды и Ходы. В Раунд помещается примерно 5 секунд Действия. Во время Раунда каждый участник столкновения имеет Ход, в который может действовать. Ходы всех персонажей частично совпадают, поэтому Действия в Раунде выполняются почти одновременно. Бой – это наиболее характерный случай, когда персонажи действуют в детализированном времени, или «Боевом

Времени», однако это не единственные

обстоятельства, когда оно применяется. Смотрите раздел Передвижение для подробностей.

Обзор Боя

Каждый участник боя, включая НИП, получает Ход во время Раунда. По этой причине необходимо определить порядок, в котором будут выполняться Действия. Когда начинается бой, пойдите следующие шаги для определения хода событий.

Шаг Первый: Неожиданность

Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Это влияет только на первый Раунд, и даже не всегда необходимо. Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы. Если же никого не застали врасплох, то немедленно переходите ко второму шагу.

Шаг Второй: Броски на Инициативу

В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу. Каждый кидает 1к10+БЛ. Результат броска распространяется на все последующие Раунды.

Шаг Третий: Бросок на Инициативу

Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая Неигровых Персонажей и монстров, начиная от высшего значения к низшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.

Шаг Четвертый: Персонажи делают Ходы

Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи делают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее.

Шаг Пятый: Конец Раунда

После завершения Ходов всех участников, Раунд завершается.

Шаг Шестой: Повторить Шаг Четвертый и Пятый, если это требуется

Продолжайте отыгрывать последующие Раунды до завершения боя или до тех пор, пока не произойдет какое-либо событие, влекущее за собой переключение от Боевого Времени к Повествовательному.

Неожиданность

Неожиданность влияет только на первый Раунд боя. МИ определяет, застали ли кого-нибудь из участников боя врасплох. В конечном счете, решение принимается в зависимости от обстоятельств и Действий различных персонажей, которые привели к столкновению. МИ должен учитывать при вынесении решения следующие факты.

Прятался ли кто-нибудь? Успешное использование Умения Маскировки перед боем может означать, что кто-то из участников схватки остался спрятанным. Особенно осторожные персонажи могут пройти Тест на Восприятие для поиска скрытых врагов.

Пытался ли кто-нибудь незаметно

прокрасться

куда-либо?

Успешное

использование

Умения Тихого

Движения

может привести к тому, что один или несколько участников боя смогут напасть на противника из засады. И снова, особенно осторожные персонажи могут пройти Тест на Восприятие.

Есть ли какие-нибудь особые обстоятельства, которые позволят атакующим скрыто приблизиться к жертвам? Это может относиться к чему угодно, начиная от проливного дождя и заканчивая воющими двигателями и взрывами неподалеку.

Существует ли какой-нибудь отвлекающий фактор? Может быть, происходит какое-то событие, которое полностью завладело вниманием будущих участников боя. Например, культисты настолько увлечены лекцией своего проповедника, что не заметили подкравшихся нападающих.

Держа в уме все эти обстоятельства, Мастер Игры должен решить, кто из участников боя застигнут врасплох. Обычно, та или иная сторона полностью застается врасплох, но есть и исключения. Мутанты, например, легко могут застать врасплох отряд зеленых Гвардейцев, но не их остроглазого комиссара.

Если же Неожиданности не произошло, бой происходит обычным образом. Застигнутые врасплох персонажи теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они не могут ничего сделать, кроме как ошарашенно застыть на месте, пока их враги налетают на них, получая Бонус +30 к попаданию, но, опять же, только в первом Раунде боя. Начиная со второго Раунда, застигнутые врасплох персонажи приходят в себя и могут нормально действовать.

Пример

Разобравшись с одной группой культистов, Мордехай и Дрейк продолжают свое расследование, которое приводит их прямиком в засаду большой группы последователей Шипастого Потира. Бой начинается с того, что культисты пытаются обстрелять Аколитов со скрытой позиции. МИ решает, что для Мордехая и Дрейка это Неожиданность. Культисты прицеливаются и выпаливают полный магазин в незадачливых Аколитов. Так как персонажей застали врасплох, Мордехай и Дрейк не имеют никаких шансов ответить. После выстрелов культистов первый Раунд заканчивается. МИ начинает Ход с участника, имеющего наивысшее значение Инициативы, и бой продолжается по обычным правилам.

Инициатива

Инициатива определяет порядок, в котором участники боя действуют в каждом Раунде. Для того чтобы определить Инициативу, бросьте 1к10 и добавьте Бонус Ловкости. МИ бросает Инициативу за каждого НИП.

МИ может делать один бросок на Инициативу для каждой группы сражающихся. Например, если в бою участвуют трое гангеров, и все они обладают одинаковыми Характеристиками, необязательно бросать кубики на Инициативу для каждого из гангеров отдельно. Один бросок определит инициативу для всех трех и далее считается, что в бою гангеры действуют одновременно, в общем порядке Инициативы.

Пример

Мордехай, Арбитр с Бонусом Ловкости равным 3 (значение Характеристики Ловкости 35), совершает бросок на Инициативу, атакованный тремя культистами секты Шипастого Потира. Он выбрасывает 6 на 1к10, поэтому его Инициатива в этом бою равна 9 (6 + 3 = 9). Его компаньон, Дрейк, получает Инициативу 8, а культисты 7. Итак, Мордехай начинает Раунд первым, за ним действует Дрейк, а в конце Раунда культисты.

После завершения бросков на Инициативу, МИ составляет список всех персонажей и существ в порядке значения их Инициативы, от наибольшего к наименьшему. Именно в таком порядке участники схватки будут действовать каждый Раунд, пока не закончится бой.

Если несколько персонажей обладают одинаковой Инициативой, то первым действует боец с большим значением Ловкости. Если же и Ловкость бойцов одинакова, то они должны

бросить по кубику: тот, кто выбросит больше, действует первым.

Большинство боев длятся несколько Раундов. Однако вы должны определять Инициативу лишь однажды, в начале схватки. Как только значения Инициативы определены, порядок совершения действий не меняется от Раунда к Раунду. Если же к схватке присоединяются новые участники, то просто определите их Инициативу, и добавьте значения в порядок действий.

Пример

Сражение длиться уже три Раунда, и один из культистов пал замертво. Услышав шум, продажный инфорсер спешит на помощь еретикам, и МИ определяет для него Инициативу

– бросок кубика показывает 7. Ловкость инфорсера равна 25 (что дает ему Бонус Ловкости 2), поэтому он следует после Мордехая (бросок на Инициативу 7, плюс Бонус Ловкости 2 = Инициативе 9). В следующем Раунде обновленный порядок Инициативы выглядит так: Мордехай (9), инфорсер (9), Дрейк (8), и в конце два оставшихся культиста (7).

Действия

Во время каждого нормального Раунда, все персонажи получают Ход, в который могут совершить одно или несколько Действий. В игре Темная Ересь существует пять типов Действий

Полное Действие

Полное Действие требует абсолютно все внимание персонажа до конца его Хода. Персонаж, совершающий Полное Действие не может предпринимать никаких ПолуДействий в этом Ходу.

ПолуДействие

ПолуДействие это нечто простое, например движение или выхватывание оружия. Персонаж может предпринять два различных ПолуДействия в Ход, вместо одного Полного Действия.

Обратите внимание, что вы не можете дважды за один Ход выполнять одинаковое ПолуДействие.

Реакции

Реакции это Действия, совершенные в ответ на какое-либо событие, например атаку. Все персонажи получают одну Реакцию в Раунд, которая не может быть использована в течение их Хода. Примерами Реакций являются Тест на

Уклонение

или

Парирование

атаки.

Свободное Действие

Свободное Действие занимает не более мгновения, и может быть выполнено в дополнение к прочим Действиям, предпринятым в Раунде. Не существует какого-то формального лимита Свободных Действий, которые персонаж может выполнить за Раунд, однако МИ может установить разумные пределы для действий, на которые отводиться всего несколько секунд.

Длительные Действия

Некоторые Действия занимают большее время, чем длиться один Раунд. Если вы решаетесь совершить Длительное Действие, то должны сосредоточиться на нем, пока не закончите работу. Если вас по той или иной причине прерывают, или же вы сами решаете прекратить Длительное Действие – все придется начать заново.

Использование Действий

Типичные Действия это «достать оружие», «атаковать» и «двигаться». Во время своего Хода персонажи могут выполнить одно Полное Действие или два различных ПолуДействия. Игрок может решить, например, броситься в Натиск (Полное Действие) или Прицелиться и Выстрелить (два ПолуДействия). Важно помнить, что Раунд длиться всего несколько секунд, а Ход персонажа в Раунде занимает и вовсе пару мгновений.

Любое Действие может сочетаться с разговорами, шутками и боевыми криками, и прочими короткими словесными выражениями – все они считаются Свободными Действиями. На совести МИ лежит решение о том, что персонаж может и что не может сказать в свой Ход – очевидно, что для короткого предупреждения или ухмылки в сторону товарища всегда найдется место. А для декламирования ста семнадцати правил порицания и наказания предателей Империума не найдется.

Пример

Вос получил на этот бой значение Инициативы равное 11. Когда приходит его Ход, он должен решить, что сделать. А так как он, наконец, отыскал Грокса, на которого охотился, то решает подбежать к твари и отрубить ей голову своим цепным топором. Движение и атака являются ПолуДействиями, поэтому Вос в этом Раунде ничего более сделать не может. После того, как эти Действия выполнены, Ход переходит к следующему участнику боя в порядке Инициативы (в данном случае к разозленному Гроксу с Инициативой 10).

Большинство Действий должны быть завершены в течение вашего Хода. Вы не можете начать атаку в одном Раунде и закончить ее в следующем. Некоторые Действия (Длительные Действия), однако, длятся более одного Раунда, и это специально отмечено в их описании.

Персонаж, выполняющий Длительное Действие, должен продолжать работу до его завершения. Он не может, например, начать перезаряжать мушкет, потом куда-то сбегать и продолжить перезарядку. Игрок, конечно, может, если хочет, оборвать Длительное Действие в любой момент, однако это означает, что все сделанное им пропадет впустую.

Пример

Техножрец Хибрис должен перезарядить свой тяжелый стаббер, на что требуется два Полных Действия. В свой Ход он начинает выполнять эту сложную задачу, затрачивая Полное Действие. И в последующий ход он тратит еще одно Полное Действие на завершение перезарядки. Если же он решает прекратить это занятие после первого Хода, то Длительное Действие прерывается, и ему придется начинать все заново, если желание осталось.

Действия

Нижеперечисленные Действия предоставляют игрокам свободу маневра и дают их персонажам различные возможности в бою. Действия подразделяются на Атакующие Действия, Действия Движения и Прочие Действия.

Атакующие Действия

Атакующее Действие это любое Действие, влекущее за собой атаку и нанесения урона противнику.

Атака Всеми Силами (Полное Действие)

Вы бросаетесь в неистовую рукопашную атаку, подвергая себя опасности, чтобы нанести мощный удар. Вы получаете Бонус +20 к НР, но не можете Парировать или Уклоняться в этот Ход.

Натиск (Полное Действие)

Вы бросаетесь на врага и наносите один удар. Противник должен находиться, по крайней мере, в 4 метрах от вас, но в пределах радиуса вашего Движения Рывок (см. Таблицу 7-

28:Передвижения (Метры/Раунд). Последние 4

метра вашего Атакующего Движения должны быть прямой линией, чтобы вы могли набрать

скорость и направиться к врагу. Вы получаете Бонус +10 к НР в конце Натиска.

Защитная Стойка (Полное Действие)

Вы решаете не наносить ударов в этом Раунде, а концентрируетесь на самозащите. Все враги получают Штраф -20 к НР до конца Хода при попытках вас атаковать.

Финт (ПолуДействие)

Вы симулируете атаку в одном направлении, обманывая противника, и ослабляете его защиту. Для этого проводится Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то ваша следующая атака не может быть Парирована и от нее нельзя Уклониться. Если ваше следующее Действие не является Обычной Атакой, то вы теряете это преимущество.

Автоматическая Очередь (Полное Действие)

Вы обрушиваете на врагов поток автоматического огня. Вы должны использовать оружие, обладающее возможностью ведения автоматического огня, чтобы предпринять это Действие (смотрите Скорострельность).

Непрерывный поток огня предоставляет вам Бонус +20 к НС. Если стрелковая атака успешна, то попадание считается как обычно. Более того, каждая дополнительная степень успеха добавляет еще одно попадание. Количество этих дополнительных попаданий не может превышать Скорострельности вашего оружия в режиме полностью автоматического огня. Эти дополнительные попадания могут распределяться как в основную цель, так и в любую другую цель в пределах 2 метров (при условии сохранения сложности попадания). Смотрите Таблицу 7-6:

Множественные Попадания для определения Мест Попадания при множественных попаданиях в одну цель. В качестве альтернативы, вы можете бросить кубик, чтобы определить, куда попал каждый дополнительный выстрел, хотя эта возможность существенно замедляет игровой процесс.

Результат Теста на НС от 94 до 00 означает, что ваше оружие Заело (см. Заедание Оружия). Если вы вооружены двумя пистолетами, то можете вести огонь из обоих (см. Бой с Двумя Оружиями).

При стрельбе автоматической и полуавтоматической очередью в упор из оружия с качеством Разлет дополнительные попадания за скорострельность и за Разлет рассматриваются отдельно, а применяются вместе.

Таблица 7-5: Действия в Бою

Атакующие Действия

 

 

 

Действие

 

 

Тип

Атака Всеми Силами

 

 

ПД

Натиск

 

 

ПД

Защитная Стойка

 

 

ПД

Финт

 

 

ПолуД

 

 

 

 

 

ПД

Автоматическая Очередь

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Захват

 

 

ПД

Осторожная Атака

 

 

ПД

Сбить с Ног

 

 

ПолуД

Множественные Атаки

 

 

ПД

 

 

 

 

 

 

 

 

Сторожить

 

 

Разное

 

 

 

 

Полуавтоматическая Очередь

 

 

ПД

 

 

 

 

Обычная Атака

 

 

ПолуД

Оглушить

 

 

ПД

Подавляющий Огонь

 

 

ПД

Действия Движения

 

 

 

Действие

 

 

Тип

Отрыв

 

 

ПД

Подпрыгнуть/Перепрыгнуть

 

 

ПД

Маневр

 

 

ПолуД

 

 

 

ПД/

Движение

 

 

 

 

 

 

ПолуД

 

 

 

 

 

 

 

Бег

 

 

ПД

 

 

 

 

Встать/Залезть

 

 

ПолуД

Тактическое Продвижение

 

 

ПД

Прочие Действия

 

 

 

Действие

 

 

Тип

Прицелиться

 

 

ПД/

 

 

ПолуД

 

 

 

Задержка

 

 

ПолуД

 

 

 

 

Уклонение

 

 

Реакция

Фокусировка Силы

 

 

Разное

Парировать

 

 

Реакция

Подготовить

 

 

ПолуД

Перезарядить

 

 

Разное

Использовать Умение

 

 

Разное

Описание

+20 к НР. Нельзя Парировать или Уклоняться. Необходимо продвинуться на 4м, +10 к НР

-20 к НР противника, вы не можете атаковать. Встречный Тест на НР. Если вы выигрываете, то вашу

следующую атаку нельзя Парировать или Уклониться от нее.

+20 к НС, дополнительное попадание по противнику за каждую степень успеха.

Атака с захватом.

-10 к НР, +10 к Парированию и Уклонению. Попытаться свалить противника на землю.

Использование Талантов Быстрой Атаки или Молниеносной Атаки для проведения нескольких ударов в одном раунде.

Стрельба по целям, входящим в зону поражения, -20 к НС +10 к НР, дополнительное попадание по противнику за

каждые две степени успеха.

Выстрелить или нанести удар в ближнем бою. Попытка Оглушить противника.

Заставить противника искать укрытие, -20 к НС.

Описание

Выйти из ближнего боя и двигаться. Прыгнуть или Перепрыгнуть

Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то можете передвинуть противника на 1 метр.

Движение на дистанцию своего перемещения за ПолуДействие, или удвоенную дистанцию за Полное Действие.

Движение на тройную дистанцию своего перемещения. Противник получает -20 к НС и +20 к НР.

Подняться с пола или залезть на ездовое животное. Передвижение от укрытия к укрытию.

Описание

Бонус +10 к попаданию следующей атаки за ПолуДействие или +20 за Полное Действие. Возможность выполнить любое ПолуДействие перед своим следующим Ходом.

Пройти Тест на Уклонение, чтобы избежать попадания. Использовать Психическую Силу.

Пройти Тест на НР, чтобы избежать попадания. Подготовить к использованию оружие или предмет.

Перезарядить стрелковое оружие. Возможность использовать Умение.

Пример:

Гораций Кейн стреляет полуавтоматической очередью из своего боевого дробовика в Еретика Х в упор. Кейн выбрасывает 01, что с его модифицированным НС 70 (30 НС, +30 за стрельбу в упор, +10 за полуавтоматическую очередь) и попадает с шестью поразительными степенями успеха. Он получает первое попадание на 70, второе за полуавтоматику на 50 и третье за полуавтоматику на 30 (он не получает четвертое попадание на 10, т.к. скорострельность боевого дробовика 3). Он получает дополнительные попадания за Разлет на 50, 30 и 10, нанося в сумме 6 попаданий Еретику Х, наверняка разрывая еретика в клочья во имя Императора.

Таблица 7-6: Множественные Попадания

Место

2-ое

3-е

4-ое

5-ое

6-ое+

Голова

Голова

Рука

Тело

Рука

Тело

Рука

Рука

Тело

Голова

Тело

Рука

Тело

Тело

Рука

Голова

Рука

Тело

Нога

Нога

Тело

Рука

Голова

Тело

Захват (Полное Действие)

Если вас взяли в Захват или вы проводите Захват, вы можете предпринимать только Действие Захват. Проводя Захват, вы можете пройти Встречный Тест, чтобы ранить своего оппонента. В случае успеха, вы наносите обычный безоружный Урон (1к5-3+БС, Очки Брони умножаются на два) и один уровень Усталости. Если выигрывает оппонент, вы не наносите Урона, но оппонент все еще остается Захваченным.

Если вас взяли в Захват, вы можете пройти Встречный Тест на силу, чтобы вырваться из Захвата. Если вы выиграете Тест, вы освобождаетесь от Захвата, либо берет в Захват противника и можете ранить его в свое следующие Действие. Смотри Проведение Захватов для подробностей.

Осторожная Атака (Полное Действие)

Вы осторожно атакуете, убедившись, что вы хорошо защищены от контр-атак. Вы наносите удар со Штрафом -10 к Тесту на НР. Однако до вашего следующего Действия вы получаете Бонус +10 к Тестам на Парирование и Уклонение.

Сбить с Ног (ПолуДействие)

Вы обрушиваетесь на противника в надежде сбить его с ног. Вы должны пройти Встречный Тест на Силу. В случает выигрыша, вы сбиваете врага на землю, и он должен использовать Действие Встать, чтобы подняться на ноги. Если вы превзошли противника в Тесте на две или более степени, то он также получает БС–4 Урона и один уровень Усталости. Если противник выигрывает Тест, то остается стоять на ногах.

Если противник превосходит вас в Тесте на две и более степени успеха, то вместо него на земле оказываетесь вы. Если перед попыткой Сбить с Ног вы потратили ПолуДействие на Движение, то получаете Бонус +10 к результату Теста.

Множественные Атаки (Полное Действие)

Если у вас есть Таланты Быстрая Атака или Молниеносная Атака, то можете потратить Полное Действие на нанесение нескольких ударов по противнику. Также, если вы вооружены парным оружием, то можете провести дополнительную атаку (см. Бой с Двумя Оружиями).

Сторожить (Разное)

Вы охраняете конкретную область, готовый обрушить чудовищный поток огня на противника, достаточно глупого, чтобы приблизиться. Вы должны использовать оружие, способное вести автоматический огонь, чтобы предпринять это Действие (см. Скорострельность). Сторожить это Длительное Действие, могущее занять несколько Раундов боя.

Выберите область для охраны. Размер зоны, также называемой «зоной смерти», представляет собой 45-ти градусную арку, ограниченную половиной максимальной дистанции вашего оружия. Часто проще сказать, что вы держите на прицеле конкретную область, например коридор, дверную арку или аллею. Если есть какие-то сомнения, то МИ должен решить, находится ли цель в зоне смерти или нет.

Установка зоны смерти занимает Полный Ход. После того как «зона смерти» установлена, вы можете использовать последующие Ходы ожидая

целей.

Ожидая, вы в любое время перед началом своего следующего Хода вы можете сделать Автоматическую Очередь по любой цели, находящейся в «зоне смерти» (см.

Автоматическая Очередь). В этом случае противник в «зоне смерти» должен пройти Сложный (-20) Тест на сопротивление Подавлению (см. Подавление). Если Стрельба по Готовности ведется одновременно двумя персонажами, то персонаж, обладающий большим Бонусом Ловкости, действует первым. Если же Бонусы Ловкости обоих персонажей равны, то они должны пройти Встречный Тест на Ловкость, чтобы определить, кто будет стрелять первым.

Вы можете продолжать Сторожить вплоть до количества часов, равного вашему Бонусу Силы Воли. После этого времени, вы должны отдыхать и набираться сил в течение 1к10*10 минут. После того, как вы использовали Стрельбу Автоматической Очередью, Действие Сторожить заканчивается. Вы можете также прекратить Сторожить в любой момент своего Хода.

Если вы предпринимаете какое-либо Действие или Реакцию в то время, как Сторожите, то Действие Сторожить моментально оканчивается, независимо от того, успели вы выстрелить или нет. Однако это правило не относится к Свободным Действиям, таким как разговор.

Полуавтоматическая Очередь (Полное Действие)

Вы ведете полуавтоматический огонь по врагу. Для этого Действия вы должны использовать оружие, обладающее способностью ведения огня в этом режиме (см.).

Увеличенная скорострельность предоставляет вам Бонус +10 к Тесту на НС. Если стрельба была успешна, то попадание считается обычным образом. Более того, каждые две степени успеха в Тесте считаются дополнительным попаданием. Количество этих дополнительных попаданий не может превышать Скорострельности вашего оружия в режиме полуавтоматического огня. Эти дополнительные попадание могут распределяться как в основную цель, так и в любую другую цель в радиусе двух метров (при условии сохранения сложности попадания). Смотрите Таблицу 7-6:

Множественные Попадания для определения Мест Попадания при нескольких попаданиях в одну цель. В качестве альтернативы, вы можете бросить кубик, чтобы определить, куда попал каждый дополнительный выстрел, хотя эта возможность существенно замедляет игровой процесс.

Результат Теста на Навыки Стрельбы от 94 до 00 означает, что ваше оружие Заело (см. Заедание Оружия). Если вы вооружены двумя пистолетами, то можете вести огонь из обоих (см.

Бой с Двумя Оружиями).

Обычная Атака (ПолуДействие)

Вы можете нанести удар или выстрелить, пройдя Тест на НР или НС. Для эффективного применения конкретного оружия, желательно наличие определенного Таланта (см. Главу 4:Таланты). Однако вы можете использовать это оружие, даже не имея соответствующего Таланта, но получаете Штраф -20 к НР для ручного оружия или к НС для стрелкового вооружения.

Оглушить (Полное Действие)

Если вы безоружны или вооружены оружием ближнего боя, то можете попытаться Оглушить своего противника, не убивая его. Хотя любой персонаж может попытаться Оглушить врага, только обладающие талантом Арест имеют положительные шансы на успех. Попытка Оглушения проводится также как и Обычная Атака. Пройдите Тест на НР. Если вы не имеете Таланта Арест, то должны проходить Тест со Штрафом -20. В случае успеха, бросьте 1к10 и добавьте свой Бонус Силы. Ваш противник бросает 1к10 и добавляет свой Бонус Стойкости + 1 за каждое Очко Брони, защищающей голову.

Если ваш результат больше или равен результату оппонента, то враг Оглушен на количество Раундов, равное разнице между бросками, и получает один уровень Усталости.

Подавляющий Огонь (Полное Действие)

Вы обрушиваете поток огня на врагов, заставляя их искать укрытие. Вы должны использовать оружие, обладающее возможность ведения автоматического огня, чтобы предпринять это Действие (смотрите

Скорострельность).

Выберите область для подавления. Размер сектора, также называющегося «зоной смерти», составляет 45-ти градусную арку, ограниченную половиной максимальной дистанции вашего оружия. Часто проще сказать, что вы держите на прицеле конкретную область, например коридор, дверную арку или аллею. Если есть какие-то сомнения, то МИ должен решить, находится ли цель в зоне смерти или нет. Все персонажи внутри сектора обстрела должны пройти Сложный (-20) Тест на Подавление (см.

Подавление).

В дополнение к этому, вы должны пройти Сложный (-20) Тест на Навыки Стрельбы, чтобы определить, поразил ли ваш огонь кого-нибудь внутри «зоны смерти», будь то друг или враг. Если Тест пройден успешно, то МИ назначает попадание на случайную цель, попавшую в сектор обстрела. Более того, каждые две степени успеха в Тесте приносят дополнительное попадание в другую случайную цель. Использование Подавляющего Огня не влияет на защитные свойства брони или укрытия. Количество попаданий не может превышать Скорострельность вашего оружия в автоматическом режиме. Смотрите Таблицу 7-6:

Множественные Попадания для определения Мест Попадания при нескольких попаданиях в одну цель. В качестве альтернативы, вы можете бросить кубик, чтобы определить, куда попал каждый дополнительный выстрел, хотя эта возможность существенно замедляет игровой процесс.

Результат Теста на Навыки Стрельбы от 94 до 00 означает, что ваше оружие Заело (см.

Заедание Оружия).

Обратите внимание, что Подавляющий Огонь это не Стрельба Автоматической очередью, поэтому не вы получаете обычного для Автоматической Очереди модификатора +20.

Игровая абстракция боя

Сражения в Темной Ереси быстры и яростны, разработаны специально, чтобы не дать игре завязнуть в мелочах. Поэтому правила имеют определенную свободу действий и допущения, соотносительно с реальным боем. По большому счету, когда два персонажа сходятся в бою, они

обмениваются ударами, парируют, уклоняются,

проводят ложные удары и множество других

маневров и все это включает в себя Действие

Стандартная Атака. Поэтому, Тесты на НС или НР

подразумевают,

что

защищающийся

предпринимает попытки защитить себя в той или

иной степени – поэтому обычный Тест на Атаку

Серьезный (+0). Проваленный Тест означает, что

вам было слишком трудно преодолеть оборону

защищающегося, тогда как успешный тест

означает, что атакующий сумел нанести

чувствительный удар. Уклонение и Парирование в

рамках игры представляют собой последнюю

линию обороны, ваш последний шанс избежать

пули или взмаха цепного меча.

 

Действия Движения

 

 

 

Действия

 

Движения

позволяют

вам

маневрировать на поле боя.

 

 

 

Отрыв (Полное Действие)

 

 

Вы выходите из ближнего боя и можете

двигаться на расстояние своего ПолуШага.

Противник, с которым вы вели схватку, не

получает обычной дополнительной атаки.

Смотрите врезку Бегство для пояснений.

 

Бегство

 

 

 

 

 

Иногда лучшее решение – убежать от противника

любым способом. В бою вы можете либо

добровольно попытаться убежать от врага, или же

быть принужденным к этому из-за Страха,

Психических Сил или каких-то прочих факторов.

Когда вы убегаете по своему желанию, вы можете

предпринять любое из следующих действий:

Отрыв, Движение или Бег. Когда же вы

вынуждены отступать против своей воли, то

можете использовать только Бег. В большинстве

случаев,

за

исключением

Отрыва,

вы

поворачиваетесь к противнику спиной, подставляя

ее под удары врага. Если вы пытаетесь убежать от

одного или нескольких врагов не используя

Действие Отрыва, то каждый из них получает

дополнительное

ПолуДействие

для

дополнительной рукопашной атаки против вас.

Это дополнительная атака и она может быть

проведена в дополнение к любой другой атаке во

время их Хода.

 

 

 

 

Прыгнуть/Перепрыгнуть (Полное Действие)

Вы можете Подпрыгнуть вверх или вниз или Перепрыгнуть через что-либо. Подробнее смотрите Прыжки и Перепрыгивание.

Маневр (ПолуДействие)

Превосходно двигаясь и агрессивно наступая, вы вынуждаете противника передвинуться на

метр в выбранном вами направлении, если выиграете Встречный Тест на НР. По желанию, вы можете оторваться от противника на 1 метр. Оппонент не может двигаться через другого персонажа или препятствие (стена, бочка и так далее).

Движение (Полу или Полное Действие)

Вы перемещаетесь на небольшое расстояние. Если вы тратите ПолуДействие на Движение, то можете пройти расстояние согласно Таблице 7-

28: Передвижение Метры/Раунд. Если вы решаете потратить Полное Действие, то можете удвоить дистанцию передвижения. Если вы заканчиваете свое Движения рядом с противником, то считается, что вы вступили с ним в ближний бой.

Бег (Полное Действие)

Вы бежите на полной скорости (на расстояние согласно Таблице 7-28:Передвижение

Метры/Раунд). Бег уменьшает шансы попасть по вам из стрелкового оружия, но делает вас легкой добычей в ближнем бою, так как вы не можете активно защищаться. До начала своего следующего Хода дальние атаки против вас осуществляются со Штрафом -20 к Тесту на НС, однако атаки в ближнем бою осуществляются с Бонусом +20 к Тесту на НР.

Встать/Залезть (ПолуДействие)

Вы можете подняться с земли, залезть на ездовое животное или взобраться/вылезти из транспортного средства.

Тактическое Продвижение (Полное Действие)

Вы можете переместиться на расстояние Шага, начиная и заканчивая передвижение в укрытии. Во время своего хода вы считаетесь находящимся в укрытии, даже если при перебежке на короткое время оказались на открытом пространстве.

Прочие Действия

Прочие Действия это все остальное, за исключением движения и атаки, что вы можете совершить в бою.

Прицелиться (Полу или Полное Действие)

Вы можете потратить дополнительное время на подготовку к дальней или ближней атаки, чтобы увеличить шансы на успех. Если вы тратите ПолуДействие на Прицеливание, то ваша следующая атака получает Бонус +10 к НР или НС. Если вы тратите Полное Действие, то Бонус увеличивается до +20. Атака должна быть произведена сразу же после Прицеливания, иначе все преимущества Прицеливания теряют силу.

Задержка (ПолуДействие)

Вы наблюдаете и ждете подходящего шанса. Когда вы используете Задержку, ваш Ход незамедлительно заканчивается, но вы резервируете ПолуДействие для последующего использования. В любой момент, перед началом своего следующего Хода вы можете произвести ПолуДействие. Если вы пытаетесь использовать это зарезервированное Действие одновременно с другим персонажам, который также использовал Задержку, то должны пройти с ним Встречный Тест на Ловкость, чтобы определить, кто действует первым. Если зарезервированное Действие не выполнятся до начала вашего следующего Хода, то вы его теряете.

Уклонение

Уклонение это Базовое Умение, поэтому каждый может попытаться использовать его без тренировки. После того, как бросок на попадание рассчитан, но перед тем как был брошен кубик на расчет Урона, вы можете попытаться Уклониться от атаки. Вы должны пройти Тест на Уклонение. Если Тест пройден успешно, то вы в последний момент изворачиваетесь от удара, и атака считается неудачной. Если вы проваливаете Тест, то удар достигает своей цели, и противник может бросать кубик на определение Урона. Вы можете Уклоняться от стрельбы и от ударов в ближнем бою.

Пример

Похоже на то, что бармен исключил Дрейка из числа платежеспособных клиентов, и, по своей инициативе, начинает бой, атакуя Гвардейца шоковой дубинкой. Бармен проходит Тест на НР и попадает. Дрейк пытается Уклониться от удара. Игрок бросает кубик и сравнивает результат со значением своей Ловкости. Тест успешно пройден, и Дрейк, пригнув голову, избегает удара дубинки.

Уклонение от автоматического огня и атак по площади

От некоторых атак Уклониться сложнее, например потому, что они охватывают большую площадь (граната или огнемет), или потому, что выпущено очень много патронов (стрельба в полуавтоматическом или автоматическом режимах).

При Уклонении от атаки по площадям, успешное прохождение Теста убирает персонажа из зоны поражения, если расстояние в метрах до границы зоны не превосходит Бонус Ловкости персонажа. Если для Уклонения от атаки персонажу необходимо передвинуться на большее количество метров, то Тест на Уклонение автоматически провален.

При Уклонении от полуавтоматического или

автоматического огня каждая степень успеха в Тесте на Уклонение нивелирует результат одного попадания.

Пример

Отец Хорст застигнут врасплох мутировавшим солдатом, вооруженным автоганом, прятавшимся в дальнем конце его часовни-траншеи. Мутант набрасывается на священника, и получает Полный Ход для действий, перед тем как игрок сможет чтонибудь предпринять.

Подгнивший солдат использует свой Ход, чтобы выдать Автоматическую Очередь. Мутант получает Бонус +20 к НС, значение которого равно 30, так как его автоган выплевывает огромное количество пуль. Мутант выбрасывает 39 при броске на Тест – попадание!

Тест пройден с одной степенью успеха (30 + 20 – 39 = 11), что означает одно дополнительное попадание.

Будучи здравомыслящим человеком, Отец Хорст решает использовать свою Реакцию на попытку Уклонения от Огня Очередями. Отец Хорст проходит Тест на Ловкость, значение которой равно 40, и выбрасывает 17. Тест успешно пройден с двумя степенями успеха (40 – 17 = 23). Отец Хорст сумел уклониться от двух попаданий! Так или иначе, Отец Хорст избегает Урона – настоящее чудо. Слава Императору нашему.

Фокусировка Силы (Разное)

Вы используете это Действие, когда применяете свои Психические Силы в бою. Количество необходимого времени на Фокусировку зависит от конкретной Психической Силы. Предпринимая это Действие, вы бросаете несколько кубиков, и добавляете к результату Бонус, зависящий от вашего Психического Рейтинга. Затем необходимо сравнить полученный результат с Психическим Порогом (ПП). Если он больше или равен ПП, то Психическая Сила срабатывает. Если же результат броска меньше ПП, то попытка использовать Психическую Силу провалилась, и вы можете попробовать использовать ее в следующий Ход. Больше информации вы найдете в Главе 6: Психические Силы.

Парирование

Вы можете попытаться Парировать успешный удар, если вооружены оружием ближнего боя (см. Главу 5: Снаряжение), и знаете об атаке. Для того, чтобы Парировать удар, пройдите Тест на НР. Если Тест успешно пройден, то вы отбиваете атаку, и она считается не попавшей в цель (бросок на Урон не проводится). Если вы проваливаете Тест, то удар достигает цели, и противник может рассчитывать Урон в обычном порядке. Парирование не требует для использования специального Умения или Таланта.

Вы можете Парировать только атаки в ближнем бою.

Подготовиться (ПолуДействие)

Вы обнажаете оружие или вынимаете объект, находящийся в вашем кармане или кобуре. Вы также можете убрать предмет обратно, если держите его в руке. Так, вы можете выхватить пистолет из кобуры и достать нож, затратив ПолуДействие. Вы также можете использовать это Действие для того, чтобы дотянуться до аптечки, шприца со стимулятором или любым другим препаратом, а может нанести на лезвие содержимое склянки с ядом. Вы можете использовать Подготовку дважды в Ход, если вам требуется подготовить два разных предмета.

Перезарядка (Варьируется)

Вы перезаряжаете стрелковое оружие. Смотрите в Главе 5: Арсенал время необходимое для перезарядки оружия различных типов. Перезарядка может быть Длительным Действием. Для оружия с временем перезарядки Полное Действие и больше, Действие Перезарядка может быть разделено на два и более раундов.

Например

Гарвель начинает свой Ход, выстреливая последний заряд из лазпистолета, используя ПолуДействие. Он может использовать второе ПолуДействие, чтобы начать перезаряжать лазпистолет. Так как время перезарядки лазпистолета составляет Полное Действие, то

первого ПолуДействия нового Хода хватает для окончания Перезарядки, а второе ПолуДействие может быть использовано для стрельбы.

Использование Умения (Разное)

Вы используете Умение. Обычно под этим подразумевается прохождения Теста на Умение. В зависимости от Умения и обстоятельств, для этого может потребоваться Длительное Действие.

Пример

Вос продолжает возиться со сварливым Гроксом. Он определяет Инициативу – 7, тогда как Инициатива Грокса равна 4, а это означает, что Вос действует первым. В свой Ход он тратит Половинное Действие на Прицеливание цепным топором, и второе Половинное Действие на атаку. К сожалению, Вос промахивается и теряет Бонус за Прицеливание.

Наступает Ход Грокса. Злой на большое волосатое существо, пытающееся убить его, Грокс использует Полное Действие на Атаку Всеми Силами, однако подобно Восу промахивается. Использовав Свободное Действие, Грокс издает вопящий крик, призывая свое стадо на помощь. Так как прочие участники боя отсутствуют, Раунд оканчивается.

В начале нового Раунда из леса показывается Грокс-Бык, отозвавшийся на призыв собрата о помощи. Мастер Игры определяет Инициативу для нового участника боя, и определяет, что Грокс-Бык действует перед Восом. Животное бросается в Натиск (Полное Действие) и попадает по дикому воину, нанеся опасную рану. Снова настает Ход Воса. Он мудро решает, что два Грокса это слишком много для него, и бросается в стремительное отступление, применяя Отрыв.

Прочие Действия

Если игрок решает предпринять нечто, не укладывающееся в вышеописанные Действия, то Мастер Игры должен решить, сколько времени потребует это дело и к какому типу Действий оно относится. Обычно, большинство Действий можно отыграть через какой-нибудь Тест: Тест на Характеристику, Тест на Умение или Встречный Тест. Помните, что Раунд длиться всего несколько секунд, и это крайне мало времени для выполнения чего-либо.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]