Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
На отсылку / Книга друидов.doc
Скачиваний:
144
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
1.14 Mб
Скачать

Заклинания Второго Круга

Животное Шпион

Animal Spy

(Предсказание)

Сфера: Животная

Диапазон: 10 ярдов

Компоненты:V, S

Продолжительность: 1 ход/2 уровня

Время Активирования: 5

Область Поражения: 1 животное

Инстинктивная Защита: Помощники волшебников могут делать спас бросок против заклинания, чтобы избежать эффекта

Только обычное (реальный мир) животное, или его гигантская версия может стать животным шпионом. Это заклинание позволяет жрецу разделить восприятие животного – видеть через глаза животного, слышать через его уши, чувствовать запахи его носом и т.д. Животное абсолютно не подозревает об эффекте заклинания, если конечно друид не предупредил зверя перед кастованием. Животное шпион не дает контроль над существом. Однако, большинство заклинателей применяют его на дрессированное животное или на то, с которым подружились посредством заклинания дружба с животным.

На время продолжительности заклятия, заклинатель впадает в транс и не способен двигаться или пользоваться человеческими чувствами. Это может оказаться весьма опасным; например, персонажи, атакованные, пока применяют данное заклятие не могут чувствовать, наносимых их телам. Однако, в начале любого раунда, заклинатель может решить отказаться от животного восприятия и восстановить контроль над своим телом. Такое решение немедленно прекращает заклинание. Действие заклятия также заканчивается, если животное удаляется более чем на 100 ярдов за уровень жреца.

Звериная Злоба

Beastspite

(Очарование/Обаяние)

Сфера: Животная

Диапазон: 10 ярдов

Компоненты:V, S

Продолжительность: 1 час/ уровень

Время Активирования: 5

Область Поражения: 1 персона

Инстинктивная Защита: Полная

Звериная Злоба поражает одно существо волшебной аурой, которая заставляет животных определенного вида ненавидеть и бояться такого персонажа. Он может стать объектом ненависти со стороны любого вида реально существующих животных. Хотя это заклинание не затрагивает монстров, под его действие также попадают гигантские версии животных, тех же реально существующих видов. (Например, если Звериная Злоба заставляет летучих мышей ненавидеть субъекта, гигантские летучие мыши будут реагировать сходным образом).

Когда жертва чары подходит ближе, чем на 30 ярдов к животному того самого вида, существо начинает получать предупреждающие сигналы (лай, рычание и т.д.).его дальнейшая реакция зависит от природы животного:

  • Агрессивные животные, включающие всех хищников и большую часть дрессированных охранных животных, нападают на реципиента заклинания.

  • Неагрессивные звери избегают персонажей, убегая или кидаясь на него, если он приблизиться.

  • Хозяева домашних животных могут сдерживать своих питомцев, но звери демонстрируют явно нервозность и могут стать очень враждебными, если персонаж попытается дотронутся до них.

  • Если субъект был верхом, когда заклятие начало действовать, скакун будет пытаться сбросить наездника. Субъект должен каждый раунд делать проверку навыка верховой езды, чтобы оставаться верхом и избежать падения.

  • Животное, крайне преданное субъекту, типа любимой собаки, существа, находящиеся под действием чары дружбы с животными, помощника волшебника или боевого коня паладина не становятся слишком враждебными к своим хозяевам. Вместо этого они замечают что-то «неправильное» в персонаже и ведут себя необычно нервозно.

Обогащение Пищи

Fortifying Stew

(Некромантия)

Сфера: Лечение

Диапазон: Прикосновение

Компоненты:V, S

Продолжительность: Пища сохраняет волшебные свойства в течение 1 хода

Время Активирования: 5

Область Поражения: 1 миска тушенки и т.п./уровень

Инстинктивная Защита: Нет

Любая миска бульона, каши или тушенки, приготовленная жрецом, может быть подвергнута обогащению пищи. Персонаж может зачаровать одну миску тушенки (примерно 8 унций или 230 г) за уровень опыта. Кто-нибудь должен съесть зачарованную пищу в пределах одного хода после применения чары.

Съевший целую порцию получает от этого некоторые волшебные выгоды. Во-первых, обедающий насыщается на целый день всего от одного приема пищи. Кроме того, на 2 часа плюс один раунд за уровень заклинателя, персонаж получает 1d4+1 временных хитпоинтов. Любое повреждение сперва снимает именно эти дополнительные хитпоинты. Прием нескольких порций не дает совокупного эффекта.

Например, Снапдрагон, друид 7-го уровня, готовит мясной бульон, применяя на него обогащение пищи, и затем, съедает порцию. Бросок 2 дает ему 3 дополнительных хитпоинта. Когда точно через 3 часа эффекты чары спадают, он теряет эти три дополнительные хита. Если он получит за это время, скажем, 5hp вреда в действительности, он потеряет только 2hp, т.к. 3hp пришлось на дополнительные хитпоинты.

Материальный компонент: пузырек крепкого бульона (используемого для приготовления супа) приготовленного из первых плодов урожая.

Дар Речи

Gift of Speech

(Очарование/Обаяние)

Сфера: Животная

Диапазон: 10 ярдов/уровень

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: 1 ход/уровень

Время Активирования: 5

Область Поражения: 1 животное

Инстинктивная Защита: Нет

Это заклинание наделяет обычное животное (или его гигантскую версию) способностью говорить на каком-то одном из языков известных заклинателю, по его собственному выбору, а так же способностью понимать слова и простые понятия выраженные на этом языке. Реакции зачарованного животного не изменяются, его Интеллект не повышается. Если чара применяется на существо с Интеллектом менее 1, она не имеет никакого эффекта.

Материальный компонент этого заклинания: святой символ жреца.

Заклинания Третьего Круга

Идти не оставляя следов, 10’ радиус

Pass Without Trace, 10’ Radius

(Очарование/Обаяние)

Сфера: Растительная

Диапазон: 0

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: 1 ход/уровень

Время Активирования: 1 раунд

Область Поражения: 10 футовый радиус вокруг заклинателя

Инстинктивная Защита: Нет

Имеющая ту же функцию, что и чара идти не оставляя следов, идти не оставляя следов 10’ радиуса воздействует на всех находящихся в пределах 10 футов от заклинателя. Эффект двигается вместе с заклинателем, поэтому существа должны оставаться внутри 10 футов от кастера, чтобы продолжать не оставлять следы. Существа вышедшие из зоны действия чары могут быть выслеживаемы как обычно. Существа, входящие в область эффекта уже после применения заклятья, остаются не затронутыми его действием.

Материальный компонент: пепел оставшийся после сожжения сосновой веточки. При кастовании заклятья, персонаж разочаровывает его внутри круга.

Оформление Дерева

Shape Wood

(Изменение)

Сфера: Растительная

Диапазон: Прикосновение

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: Постоянно

Время Активирования: 1 раунд

Область Поражения: 9 кубических футов + 1 кубический фут/уровень

Инстинктивная Защита: Нет

Посредством оформления дерева, заклинатель может преобразовывать форму чего-то деревянного. Например, заклинатель может применить его на кусок дерева, что бы придать ему форму деревянного оружия, сделать грубую дверь, или даже что-то приблизительно похожее на статуэтку.

Заклятье, так же позволяет жрецу изменять форму существующей деревянной двери. Возможно, чтобы вырваться из заточения. Опять же, объем деревянного объекта должен соответствовать желаемому результату и входить в зону действия чары.

Хотя персонаж и может сформировать деревянный ящик из древесного пня или дверь из деревянной стены, результат не будет содержать деталей высокого качества. Если новая форма содержит движущиеся части, имеется 30% шанс, что они не будут работать. Изменение постоянно, и сохраняется, по меньшей мере, до тех пор, пока дерево не сгнивает, либо физически уничтожается.

Материальный компонент: щепотка древесных опилок, которые жрец сдувает над деревянным объектом заклинания.

Заклинания Четвертого Круга

Обнаружение Нападающего Животного

Defect Animal Attacker

(Предсказание)

Сфера: Животная

Диапазон: Прикосновение

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: Мгновенная

Время Активирования: 1 ход

Область Поражения: 1 существо

Инстинктивная Защита: Нет

В зависимости от того, как применяется чара, обнаружение нападающего животного дает друиду визуальный образ либо существа, которое ранило животное, либо животного, которое атаковало какую-нибудь жертву.

Применяя заклинание на любой жертве нападения естественного животного (жертве, чье тело еще содержит следы клыков, когтей и другого естественного оружия), друид прикасается к ране пострадавшего. Это короткое прикосновение дает заклинателю мимолетное видение животного, которое вызвало ранение, как оно выглядело во время нападения.

Также, друид, применивший заклятие на раненое, реально-существующее животное, может дотронуться до его ран и получить видение персоны, монстра или животного, нанесшего эти повреждения.

Даже если нападающий, показанный в видении, и не знаком заклинателю, друид обычно может получить идею об его размере, основном способе атаки и жизненных ценностях. (Друид чувствует добро, зло или нейтралитет).

Кроме того, если существо все еще живо и проваливает спас бросок против заклятья, заклинатель чувствует его текущее местонахождение и направление движения.

Обнаружение нападающего животного работает только в пределах одного часа за уровень заклинания, после того, как рассматриваемая жертва получила ранение. Заклинание остается эффективным независимо от того, оказалось ли нападение фатальным.

Материальный компонент: святой символ жреца.

Земляная Пасть

Earthmaw

(Изменение)

Сфера: Элементная (земля)

Диапазон: 50 ярдов

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: Постоянно

Время Активирования: 7

Область Поражения: круг, диаметром 10 футов

Инстинктивная Защита: Полная

Земляная Пасть заставляет клочок земли, диаметром 10 футов, открыться и образовать гигантский рот, полный сталактитоподобных зубов. Рот, подобно водяному чудищу, выскакивает наружу на короткой шее, и один раз нападает в направлении, указанном заклинателем. Затем он втягивается обратно в землю и плотно закрывается. Место применения заклинания земляной пасти выглядит, как будто земля была недавно вспахана.

Рот может атаковать одно большое (L) существо, двух существ, размером с человека или четырех маленьких (S) существ в пределах 10 футов от своего внешнего края. Он может нападать сразу на нескольких существ, только если они вес находятся внутри круга 10-ти футового диаметра, смежного с пастью.

Земляная пасть атакует как монстр с Hit Dice равным уровню заклинателя. Существа, оказавшиеся на месте появления пасти, подвергаются +3 штрафу к их Армор Классу, который относится только к этой атаке. Существа, стоящие рядом с пастью, не переносят никаких АС штрафов.

Успешная атака носит 1d4 единиц повреждения за уровень заклинателя. Немодифицированный бросок в 19 или 20 означает, что пасть проглотила жертву целиком и погребла персонажа на глубине 2d4 фута под землей. Жертвы могут быть откопаны вручную, посредством подходящих заклинаний (таких как рытье), или с помощью магических предметов (таких как лопаты колоссальных раскопок). Существо, пойманное под землей, задохнется, если не будет освобождено за число раундов, равное одной-трети значения его Телосложения.

Земляная пасть может применяться на область рыхлой или плотной земли, песка или почвы, покрытой растительностью. Также она может кастоваться внутри помещений, с земляной поверхностью: к примеру, на земляной пол сарая или повального помещения, но не на мраморный пол дома или храма. Она не может быть применена на область, содержащую дерево, любую часть строения, или какой-либо тип тротуара.

Объект, находящийся на месте появления пасти (такой как костер или палатка, и т.п.) при атаке, считается существом соответствующего размера.

Материальный компонент: зуб какого-нибудь хищного существа.

Голод

Hunger

(Изменение)

Сфера: Животная, Растительная

Диапазон: 10 ярдов

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: 1 день/уровень

Время Активирования: 7

Область Поражения: 1 персона

Инстинктивная Защита: Полная

Те, на ком был применен голод, больше не могут получать питание от приема пищи. Как бы много они не съели, они все равно остаются голодными. Если действие заклинания не закончится, жертвы, в конце концов, умрут от истощения, зачахнут на глазах.

По прошествию одного дня, после того как действие чары вступило в силу, концентрация жертвы слабеет (из-за постоянного ощущения голода), что приводит к – 2 штрафу ко всем проверкам характеристик и навыков. На 8-ой день существования без пищи, жертвы, которые сохраняли обычный уровень активности, теряют 1 единицу Силы; на 9-й день они теряют 1 единицу Телосложения. Такая чередующая схема продолжается до тех пор, пока значение одной из характеристик не падает до 3; начиная с этого момента персонаж впадает в коматозное состояние. Если счет характеристики достигает 0 до того как действие заклинания закончилось, реципиент умирает. После того как заклятье завершилось, персонаж восстанавливает потерянные единицы по норме 1 Сила и 1 Телосложение в день.

Вов время применения чары заклинатель тайком шепчет название определенного типа пищи, съев которую жертва немедленно освободится от действия заклятья. Это должен быть какой-то один, естественный продукт (такой как баранина, мед или яблоко), однако он может и экзотичным (драконье мясо), главное чтобы заклинатель сам его когда-либо пробовал.

Голод не может быть рассеян, но может быть отменен чарой снятие проклятья. Если все попытки потерпели неудачу, пострадавший должен ждать, пока продолжительность заклятья не истечет.

Материальный компонент: щепотка пищи, которая может закончить заклятье.

Рука как Ветвь

Knurl

(Изменение)

Сфера: Растительная

Диапазон: 5 ярдов/уровень

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: 1 ход/уровень

Время Активирования: 7

Область Поражения: 1 персона

Инстинктивная Защита: Полная

Данное заклинание превращает реку существа в древесную ветвь той же толщины, покрытой корой и веточками. Новый член не содержит ни локтя, ни запястья, ни даже кисти. «Рука» остается соединенной с плечом. Реципиент заклинания может пользоваться ей как дубиной, но не может манипулировать инструментами, оружием и компонентами заклятий.

Заклинатель выбирает какая из рук реципиента будет подвержена эффекту. Чтобы трансформировать обе руки гуманоида, заклинатель может воспользоваться несколькими заклятьями рука как ветвь. Для всех целей рука считается ветвью дерева: Она становится подверженной огню, чарам изменяющим дерево и древесным болезням. Рассеивание магии прекращает эффект чары.

Материальный компонент: маленькая веточка.

Игольный Шторм

Needle storm

(Изменение)

Сфера: Растительная

Диапазон: 60 ярдов/уровень

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: мгновенная

Время Активирования: 7

Область Поражения: 1 дерево или растение

Инстинктивная Защита: ½ (против заклинания)

Любимый таежными и пустынными друидами, игольный шторм заставляет колючки на любом хвойном дереве или схожем игольчатом растении исторгнуться смертоносным ливнем. Град игл имеет радиус, примерно, равный 1 футу за каждые 2 фута высоты целевого растения.

Всякий находящийся в пределах области поражения получает одну атаку, которая наносит 1d12 единиц повреждения за каждые 3 полных уровня кастера. Таким образом, елка, зачарованная персонажем 7-го уровня и нанесет 2d12единиц повреждения.

Материальный компонент: колючка с растения или дерева, имеющего иглы.

Заклинания Пятого Круга

Спасительное Облако

Clodscape

(Изменение)

Сфера: Погода

Диапазон: 120 ярдов

Компоненты:V, S

Продолжительность: 3 хода/уровень

Время Активирования: 8

Область Поражения: 1,000 куб. футов/уровень

Инстинктивная Защита: Нет

Персонаж может применить спасительное облако на конкретное облако или часть облачного склона, обычно с близлежащей горной вершиной или находясь в полете. Чара заставляет 1,000 футов кубических облака за уровень заклинания стать плотным, достаточно, чтобы выдержать любой вес. Отвердевшие облака остаются в воздухе и кажутся похожими на густой ковер.

Существо, упавшее на магически усиленное облако, переносит вред от падения, как это указано в РН на с. 104. Животное или человек, влетающее в затвердевшее облако падает, становиться оглушенным и должен сделать успешную проверку ловкости, чтобы прийти в себя. Если существо пролетало через облако в момент, когда оно затвердело, оно должно сделать спас бросок против окаменения. Те, кто преуспел с инстинктивной защитой вовремя, покидают облако. Существа, завалившие спас бросок, становятся пойманными в облаке, они могут продолжать дышать, пока срок действия заклятия не истечет.

Само уплотненное облако продолжает плыть по ветру как обычно. Хотя заклинатель и не может пользоваться данным заклятьем для приведения облако в движение, чара управления ветром может достаточно легко превратить облако в уникальное летательное транспортное средство.

Природное Обаяние

Nature Charm

(очарование/Обаяние)

Сфера: Элементная (земля, вода)

Диапазон: Прикосновение

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: 2 часа/уровень

Время Активирования: 1 раунд

Область Поражения: 15 футов радиус/уровень

Инстинктивная Защита: существа, являющиеся коренными обитателями области действия чары не подвержены ее эффектам

Природное обаяние наделяет определенное место свойством оказывать особое очарование, вне простой красоты, на любого входящего туда, исключая заклинателя.

Место, выбираемое для этой чары, должно иметь выдающийся природный блеск и пышность, а также содержать растения и пресную воду. К примеру, друид 12-го уровня может применить это заклинание на лесную поляну, шириной до 360 футов, с цветами и фруктовыми деревьями, растущими вокруг водопада.

Любой входящий на зачарованную территорию должен сделать инстинктивную защиту против заклинания; завалившие спас бросок, стараются оставаться здесь как можно дольше, даже если им необходимо уйти. Они говорят, что хотят только еще чуть-чуть искупаться, отдохнуть и полюбоваться красотой, едят ягоды или фрукты, рисуют картины, или ревностно защищают это место от других.

Какова бы ни была причина, те, кто стал жертвой очарования, активно сопротивляются любым попыткам заставить их уйти, до тех пор, пока действие чары не закончилось.

Материальный компонент заклинания: святой символ друида.

Усиление Камня

Strengthen Stone

(Изменение)

Сфера: Элементная (земля)

Диапазон: 10 ярдов

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: Постоянная

Время Активирования: 1 час

Область Поражения: 1 строение или стена

Инстинктивная Защита: Нет

Усиление камня может укрепить любое каменное сооружение (дом, башню, участок стены, акведук, и т.п.) против физических повреждений. DM добавляет +4 к спас броску строения против любого вида повреждений от осадных машин и до естественных землетрясений. Каменный объект также получает инстинктивную защиту против заклятья землетрясение. (См. РН, с. 233). Чара может быть применена на любой каменный объект лишь однажды.

Если заклятье применяется на каменного голема или на другое оживленное каменное существо (типа созданного чарой оживления камня), это создание получает –1 премию к своему Армор Классу и добавляет +1 премию к своим инстинктивным защитам на время действия заклятья. Усиление камня не оказывает никакого эффекта на земляных элементалов или галеб духр.

Материальный компонент, обломок алмаза, стоимостью не менее 50 золотых, должен быть измельчен и посыпан на сооружение.

Колючее Проклятье

Thornwrack

(Изменение)

Сфера: Растительная

Диапазон: Прикосновение

Компоненты:V, S

Продолжительность: 1 шип/уровень

Время Активирования: 8

Область Поражения: 1 персона

Инстинктивная Защита: Полная

Колючее проклятье вызывает появление длинных болезненных шипов, растущих прямо из тела реципиента, прокалывая кожу изнутри. Каждый раунд появляется 1 шип, нанося 1d3 единицы повреждения, так происходит пока все шипы не появятся. Когда общее количество шипов превысит уровень опыта или HD жертвы, она становится скованной болью, теряя способность предпринимать какое-либо действия, хотя все еще остается в сознании.

Через раунд после того, как из кожи жертвы вылезла последняя колючка, первая из них исчезает. Шипы продолжают исчезать по одному в ход. Парализованные объекты могут снова двигаться после того, как число колючек становиться ниже их HD или уровня опытности. К примеру, допустим, что тело персонажа 4-го уровня имеет 7 шипов. По прошествии четырех ходов останется только 3 колючки, следовательно, жертва больше не парализована.

Чары лечение растений могут восстановить хитпоинты, но не устраняют шипы.Рассеивание магии закончит заклинание, но остановит процесс исчезновения шипов. Заклятьеизлечения(heal)закончитколючее проклятье, уберет все имеющиеся шипы и вылечит все повреждения.Если волшебные средства не применяются, заклятье заканчивается с исчезновением последнего шипа.

Заклинания Шестого Круга

Проклятая Земля

Earthwrack

(Изменение)

Сфера: Некромантная, Растительная

Диапазон: 20 ярдов/уровень

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: 2d4+10 лет

Время Активирования: 1 раунд

Область Поражения: 30 футов радиус/уровень

Инстинктивная Защита: Нет

Посредством этого заклинания участок почвы становиться бесплодным и пришедшим в упадок. Здоровые растения вянут и умирают за 1d4 дня после кастования. Семена, посаженные здесь, пока длиться эта чара, не могут вырасти. Растительные существа, входящие в опустошенную область могут видеть гибель и чувствовать сильную «неправильность» внутри почвы. За каждый раунд пребывания в пределах области они испытывают 1d4 единицы повреждений.

Болезнь растений может быть вылечена путем применения ограниченного желания, желания или одновременного кастования заклинаний снятия проклятья (на 12-м уровне опыта) и роста растений.

Большинство друидов считают проклятую землю отвратительной и мерзкой, хотя некоторые друиды Теневого Круга применяют ее в крайнем случае, как тактику «выжженной» земли к непокорным селениям.

Материальный компонент: святой символ жреца.

Зеленая Осада

Ivy Siege

(Очарование)

Сфера: Растительная

Диапазон: 90 ярдов

Компоненты:V, S, M

Продолжительность: 6 ходов

Время Активирования: 9

Область Поражения: 1 здание или схожая постройка

Инстинктивная Защита: Специальная

Заклятье зеленой осады должно применяться на каменные или кирпичные здания, построенные на земле; летающие замки и т.д. не подвержены этой чаре. Стазу после кастования , плющ начинает с катастрофической скоростью расти, взбираясь с земли по стенам постройки. К концу одного хода, плющ окончательно взбирается на стены. К концу второго хода зеленые вьюны покрывают все стены.

Начиная с третьего хода на каждый последующий ход, строение должно делать инстинктивную защиту против осадного повреждения, как если бы оно было атаковано маленькой катапультой (DMG, с. 76). 2 кубических фута строения крошатся и осыпаются каждый ход за каждую единицу ниже требуемой инстинктивной защиты. Этот цикл продолжается до тех пор, пока либо длительность заклятия истечет, либо здание будет разрушено. По завершении заклятия, плющ мгновенно загнивает и гибнет.

Друид может применить только одну зеленую осаду на строение одновременно. После того, как плющ погиб, друид может применить чару на тоже здание опять. Однако, несколько друидов могут кастовать несколько зеленых осад на одно и тоже строение одновременно. В случае больших, взаимно связанных серий строений (типа замка), каждое кастование затрагивает только одну башню или сегмент стены, до максимума в 1,000 кубических футов за уровень заклинания.

Данжон Мастер может запретить арктическим и пустынным друидам использование этого заклятия, если они не знакомы с плющом.

Заклинание Седьмого Круга

Дух Дерева

Tree Spirit

(Некромантия)

Сфера: растительная

Диапазон: Прикосновение

Компоненты:V, S

Продолжительность: Постоянная

Время Активирования: 1 ход

Область Поражения: 1 дерево

Инстинктивная Защита: Нет

Дух дерева перманентно соединяет душу заклинателя с деревом, обычно тщательно подобранным за свое здоровье, силу и уединенное местоположение. Применение этого заклинания соединяет жизненную силу друида и дерева; и, пока, дерево живет, старение заклинателя замедлено до одной десятой своего обычного темпа (то есть, за 10 лет жизни, он состариться только на один год). Более того, после смерти друида, его дух сливается с деревом. Никакая форма реинкранации или воскрешения (исключая желание), примененная на тело персонажа, не будет работать, если оно не лежит в пределах 10 футов от этого дерева.

Через год после смерти кастера, дух друида оживляет дерево как трента (В момент применения чары DM должен прогенерить для дерева статистику трента, чтобы определить его Армор Класс, Hit Dice, и т.д.). избранное дерево должно иметь высоту трента; точный размер определяет размер нового трента, который обладает личностью и памятью заклинателя, но не дарованными способностями или умением применять заклятья. Так же он должен общаться как трент. Данжон Мастер решает, сделать для этого трента мастерским персонажем или позволить этому игроку его контролировать. (DM должен использовать руководящие принципы, которые применяются к героям, которые становятся ликантропами или нежитью).

Однако, когда друид применяет дух дерева, персонаж переносит любое физическое повреждение нанесенное дереву. К примеру, если кто-то рубит дерево топором и наносит ему 4 единицы повреждения, заклинатель тоже теряет 4 хитпоинта; друид осознает, что дереву был причинен вред, но не знает его природу.

Если дерево погибает, но полученного вреда не достаточно, чтобы убить заклинателя, персонаж ошеломлен на 1d6 раундов и должен сделать проверку на общий шок, чтобы избежать смерти. Заклинания, которые лечат друида, не затрагивают дерево.

Вред причиненный кастеру не затрагивает дерево, так как значительная энергия, затрачиваемая на свою силу и здоровье, делает любые повреждения переносимые игроком слишком незначительные для дерева. Тем не менее, обычно в интересах друида будет иметь одного – двух дружественных животных для охраны этого дерева.

Кроме того, друид должен выбирать дерево с большой осторожностью; если окружающую местность расчистят под строительные работы или строевой лес, до того как удлиненный срок жизни друида закончится, персонаж окажется в серьезной опасности.

Применение духа дерева требует месячных приготовлений. Друид в течении полного месяца живет рядом с деревом посвящая все свое время молитвам и медитации. Затем, на пике солнцестояния он проводит тайную связывающую церемонию. Эта чара часто применяется древними друидами, которые желают сохранить свою мудрость или обеспечить сохранность своих рощ, даже после смерти.

Невольный лес

Unwilling Wood

(Очарование/Обаяние)

Сфера: растительная

Диапазон: 5 ярдов/уровень

Компоненты:V, S, М

Продолжительность: Постоянная

Время Активирования: 1 раунд

Область Радиус 10 ярдов

Инстинктивная Защита: специальная

Заклинатель может трансформировать одно или более живых существ находящихся внутри 10-ярдового радиуса в невольный лес, заставляя их пускать корни, ветви и листья. Жертвы становятся деревьями обычными для данного региона и имеющими возраст равный возрасту персонажей до превращения. Чара работает, только если применяется на существ, находящихся на земле, могущей поддерживать дерево; реципиенты летящие или погруженные в воду во время кастования, остаются не подвержены действию заклятья.

Например, друид 14-го уровня применяет невольный лес на область содержащую гиганта 12 Hit Dice и двух воинов 3-го уровня. Друид может превратить, либо гиганта, либо двух воинов, но не всех трех. «Остаток» Hit Dice уровне считается потерянным.

Каждая потенциальная жертва чары имеет право на инстинктивную защиту против полиморфизма. Чара изменяет всех, чей спас бросок оказался неудачным, включая их предметы и экипировку. Новое дерево имеет высоту 5 футов за уровень (или Hit Dice) жертвы. Эффект постоянен; персонаж, превращенный в дерево, стареет и умирает так же, как дерево. Однако, околдованные персонажи сохраняют память, личность и интеллект. Лишь повреждения достаточные для настоящего дерева могут убить жертвы невольного леса.

Персонажи-деревья, могут возвратиться в свое нормальное состояние, только если заклинатель более высокого уровня, чем наложивший данное заклятье использует чару снятие. Друид, наложивший заклинание, может освободить превращенное существо, просто пожелав это.

Материальные компоненты: кусочек корня дерева и святой символ жреца.

Соседние файлы в папке На отсылку