- •Глава 2: Карьеры Друида 11
- •Глава 1: Друиды
- •Организация друидов
- •Друид по Существу
- •Опыт и Hit Dice
- •Доступные Навыки
- •Деньги и Снаряжение
- •Волшебные Изделия
- •Секретный Язык
- •Превращения
- •Изгнание Нежити
- •Высокоуровневые друиды
- •Друидические Ветви
- •Портреты Ветвей
- •Арктический Друид.
- •Пустынный Друид
- •Серый Друид
- •Лесной Друид
- •Друид Джунглей
- •Горный Друид
- •Равнинный Друид
- •Болотный Друид
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды
- •Мультиклассовый Друид
- •Двуклассовые Друиды
- •Сельское Хозяйство: Расширенные Правила
- •Денежная Оценка Урожая
- •Глава 2: Карьеры Друида
- •Использование Карьер
- •Ветвь и Карьера
- •Мастерские Ограничения
- •Премии и Штрафы к Реакции
- •Карьеры и Листок Персонажа
- •Обзор Карьер Друида
- •Структура Карьеры
- •Советник
- •Мститель
- •Друг Зверей
- •Хайвмастер
- •Потерянный друид
- •Натурфилософ
- •Пацифист
- •Меняющий Форму
- •Тотемист
- •Деревенский Друид
- •Странник
- •Отказ от карьеры
- •Изменение и создание карьеры
- •Глава 3: Друидический Орден
- •Друидическая Демография
- •Круги и Ветви
- •Начинающие
- •Высокоуровневые Друиды
- •Архидруиды
- •Главные Друиды
- •Верховный Друид
- •Друиды Иерофанты
- •Теневой Круг
- •Членство
- •Шедовклейв
- •Вербовка
- •Создание Друидической Истории
- •Изгнание
- •Новая Вера
- •Миф о Великой Войне
- •Глава 4: Отыгрывание Друида
- •Друидическая Вера
- •Нейтральные Жизненные Ценности
- •Обязанности Друида
- •Защита Дикой Природы
- •Глаза в Дикой Местности
- •Друидические Церемонии
- •Стратегия Героя
- •Найти Корень Проблемы
- •Переговоры о Мирном Разрешении Проблемы
- •Ультиматум
- •Беспокоящие Действия
- •Устрашение
- •Ударил – Убежал
- •Взаимоотношения с Остальными
- •Лесорубы и Охотники
- •Местные животные
- •Лесные и Волшебные Существа
- •Изгои, Беглые и Разбойники
- •Местные Монстры
- •Злые Гуманоиды
- •Рейнджеры и Эльфы
- •Гномы и Халфлинги
- •Личностные Типы
- •Дипломат
- •Садовник
- •Идеалист
- •Загадочная Фигура
- •Спасатель
- •Сельчанин
- •Традиционалист
- •Фанатик
- •Мизантроп
- •Друидические Кампании
- •Все или Большинство Героев – Друиды?
- •Стражи Диких Мест
- •Злые Леса
- •Мини-Приключения
- •Против Теней
- •Глава 5:Друидическая Магия
- •Новые Заклинания
- •Необязательное Расширение Сфер
- •Заклинания Первого Круга
- •Заклинания Второго Круга
- •Новые Волшебные Изделия
- •Создание Волшебных Изделий
- •Микстуры
- •Палочки и Жезлы
- •Разные Волшебные Изделия
- •Обнаружение Нужных Растений
- •Некоторые Распространенные Травы
- •Хранение Травяных Ингредиентов
- •Создание Травяного Отвара
- •Типы Травяных Отваров
- •Глава 6: Священные Рощи
- •Особенности Священной Рощи
- •Как Стать Хранителем
- •Освящение и Пробуждение Рощи
- •Волшебные священные рощи
- •Оскверненные и Проклятые Рощи
- •Стоячие Камни
- •Неволшебные Стоячие Камни
- •Волшебные Стоячие Камни
- •ПриложениеA Друиды Первой РедакцииAd&d
- •Основные способности
- •Высокоуровневые Друиды
- •Способности Иерофантов
- •Друидические Заклинания
- •Приложение в
- •Новеллы и Серии
- •Игровая Литература
Волшебные Стоячие Камни
Волшебные стоячие камни могут служить любой из вышеперечисленных не магических целей. Младшие волшебные священные рощи, в которых есть стоячие камни, имеют 10% шанс, что один из них будет обладать волшебными свойствами. Этот шанс возрастет до 20% для рощ с 25 или большим количеством камней. Утроить этот шанс для стоячих камней в старших волшебных рощах.
Стоячие камни могут стать волшебными из-за влияния друидических ритуалов, через божественное вмешательство или обычный процесс, применяемый друидами для создания волшебных изделий. Данжон Мастера определяют, какой магией наделен камень, либо выбирают его свойство из нижеприведенных описаний, либо бросают по Таблице 6. Добавьте +1 премию для тех камней, которые образуют трилитон.
Таблица 6: Свойства Стоячих Камней.
d4 |
Свойство |
1 |
Окаменевшее существо |
2 |
Каменный страж |
3 |
Мирные камни |
4 |
Говорящие камни |
5 |
Трилитоновые врата |
Окаменевшее существо. Волшебный камень в действительности является огромным (Н) существом, часто гигантом или титаном, которое за многие годы обветрилось и заросло мхом или плющем так, что его первоначально гуманоидная форма больше не различимо. Оно изучает магию и может быть возвращено к жизни в случае успешного применения заклинаний рассеивания магии или снятия окаменения. В зависимости от жизненных ценностей и причин, по которым оно было обращено в камень, существо может испытать либо благодарность, либо враждебность к своему спасителю. Наличие окаменевшего существа обычно свидетельствует о работе двуклассового волшебника/друида.
Каменный Страж. Однажды в день хранитель рощи может приказать камню ожить на один ход за уровень друида. Оживший камень сражается как 16HD элементаль земли, однако, если он оказывается вне пределов рощи, то тут же становиться обычным камнем и не может быть оживлен, пока не будет снова возвращен в рощу – что является непомерно трудной задачей, особенно если учитывать его вес в несколько тонн! Если волшебному камню были нанесены повреждения, он по норме 1 хитпоинт за ход, и только в пределах рощи.
Мирный Камень. Эти стоячие камни оказывают успокаивающее влияние на земную твердь. Заклинание землетрясение не действуют в пределах радиуса, который измеряется (в футах от центра камня или группы камней) дистанцией равной числу камней в круге. Так как ни землетрясения ни вулканические извержения не случаются в этой области мирные камни часто стоят с вулканическими или тектоническими разломами. Перемещение или разрушение этих камней может оказаться бедственным для близ лежащих лесов и городов.
Говорящие Камни. Любой друид может приказать любому стоячему камню в роще говорить, как если бы он применил чару говорить с камнем. Персонажи могут использовать эту силу так часто, как желают, но камни говорят не дольше трех раундов в день. Хранители пользуются этим свойством, чтобы узнать, не посещал кто-либо рощу, пока они отсутствовали; друиды, нашедшие странную рощу, могут воспользоваться им, чтобы познакомиться с историей и хранителями (если это уместно) роще.
Трилитоновые Врата. Персонажи, прошедшие под камнями домена, могут выйти в любой другой роще мира, которая так же имеет трилитоновые врата, каково бы ни было расстояние. Те, кто мысленно представил какие-то конкретные врата – непременно достигнет их, в противном случае персонажи выйдут через случайные врата. Любой может путешествовать через трилитоновые врата, но только раз в день; невозможно пройти через них и тут же возвратиться.