- •Глава 2: Карьеры Друида 11
- •Глава 1: Друиды
- •Организация друидов
- •Друид по Существу
- •Опыт и Hit Dice
- •Доступные Навыки
- •Деньги и Снаряжение
- •Волшебные Изделия
- •Секретный Язык
- •Превращения
- •Изгнание Нежити
- •Высокоуровневые друиды
- •Друидические Ветви
- •Портреты Ветвей
- •Арктический Друид.
- •Пустынный Друид
- •Серый Друид
- •Лесной Друид
- •Друид Джунглей
- •Горный Друид
- •Равнинный Друид
- •Болотный Друид
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды
- •Мультиклассовый Друид
- •Двуклассовые Друиды
- •Сельское Хозяйство: Расширенные Правила
- •Денежная Оценка Урожая
- •Глава 2: Карьеры Друида
- •Использование Карьер
- •Ветвь и Карьера
- •Мастерские Ограничения
- •Премии и Штрафы к Реакции
- •Карьеры и Листок Персонажа
- •Обзор Карьер Друида
- •Структура Карьеры
- •Советник
- •Мститель
- •Друг Зверей
- •Хайвмастер
- •Потерянный друид
- •Натурфилософ
- •Пацифист
- •Меняющий Форму
- •Тотемист
- •Деревенский Друид
- •Странник
- •Отказ от карьеры
- •Изменение и создание карьеры
- •Глава 3: Друидический Орден
- •Друидическая Демография
- •Круги и Ветви
- •Начинающие
- •Высокоуровневые Друиды
- •Архидруиды
- •Главные Друиды
- •Верховный Друид
- •Друиды Иерофанты
- •Теневой Круг
- •Членство
- •Шедовклейв
- •Вербовка
- •Создание Друидической Истории
- •Изгнание
- •Новая Вера
- •Миф о Великой Войне
- •Глава 4: Отыгрывание Друида
- •Друидическая Вера
- •Нейтральные Жизненные Ценности
- •Обязанности Друида
- •Защита Дикой Природы
- •Глаза в Дикой Местности
- •Друидические Церемонии
- •Стратегия Героя
- •Найти Корень Проблемы
- •Переговоры о Мирном Разрешении Проблемы
- •Ультиматум
- •Беспокоящие Действия
- •Устрашение
- •Ударил – Убежал
- •Взаимоотношения с Остальными
- •Лесорубы и Охотники
- •Местные животные
- •Лесные и Волшебные Существа
- •Изгои, Беглые и Разбойники
- •Местные Монстры
- •Злые Гуманоиды
- •Рейнджеры и Эльфы
- •Гномы и Халфлинги
- •Личностные Типы
- •Дипломат
- •Садовник
- •Идеалист
- •Загадочная Фигура
- •Спасатель
- •Сельчанин
- •Традиционалист
- •Фанатик
- •Мизантроп
- •Друидические Кампании
- •Все или Большинство Героев – Друиды?
- •Стражи Диких Мест
- •Злые Леса
- •Мини-Приключения
- •Против Теней
- •Глава 5:Друидическая Магия
- •Новые Заклинания
- •Необязательное Расширение Сфер
- •Заклинания Первого Круга
- •Заклинания Второго Круга
- •Новые Волшебные Изделия
- •Создание Волшебных Изделий
- •Микстуры
- •Палочки и Жезлы
- •Разные Волшебные Изделия
- •Обнаружение Нужных Растений
- •Некоторые Распространенные Травы
- •Хранение Травяных Ингредиентов
- •Создание Травяного Отвара
- •Типы Травяных Отваров
- •Глава 6: Священные Рощи
- •Особенности Священной Рощи
- •Как Стать Хранителем
- •Освящение и Пробуждение Рощи
- •Волшебные священные рощи
- •Оскверненные и Проклятые Рощи
- •Стоячие Камни
- •Неволшебные Стоячие Камни
- •Волшебные Стоячие Камни
- •ПриложениеA Друиды Первой РедакцииAd&d
- •Основные способности
- •Высокоуровневые Друиды
- •Способности Иерофантов
- •Друидические Заклинания
- •Приложение в
- •Новеллы и Серии
- •Игровая Литература
Мизантроп
Мизантроп не выносит компании людей. Обычно он считает человекоподобных чем-то нехорошим для Природы. Мизантроп мог иметь определенный плохой опыт, который обозлил его на людей. В зависимости от своей карьеры, мизантроп обычно весьма плохого мнения о людях. Он может и не действовать враждебно, однако партии придется приложить немало усилий, чтобы добиться его дружбы. По самой своей природе, он склонен к суровому пессимистическому поведению. Он не доверяет людям, а так же некоторым полу людям и гуманоидам.
Бескорыстная любовь Мизантропа к Природе отчасти компенсирует эту враждебность; герой, который продемонстрирует схожую привязанность к животным или дикой местности найдет его истинным другом. И, наконец, лишь делами, а не словами, можно завоевать его расположение.
Мизантроп не многословен и плохо умеет выражать свои чувства словами, даже если он кого-то любит или одобряет помощь. Если он не любит кого-то, или что-то вызвало его гнев, скорее всего, он просто развернется и уйдет, не проронив не слова.
В бою он не блефует и редко произносит угрозу более одного раза. Если он должен применить насилие для самозащиты или защиты чего-то ему дорогого, он ударит без предупреждения.
Мизантроп не подойдет партии людей-приключенцев, но будет хорошим NPC, особенно если у партии есть особая причина, добиваться его дружбы.
Этот личностный тип хорошо совместим с карьерами Друга Зверей, Стража, Меняющего и Тотемиста. Так же он может подойти Мстителю, Натурфилософу и Страннику, но не подойдет Советнику, Дикарю или Деревенскому Друиду.
Друидические Кампании
До сих пор эта глава описывала способы отыгрыша друида в нормальных AD&D кампаниях. Однако, вполне возможно использовать эту информацию, чтобы начать приключение, сфокусированное только на друидах. Данжон Мастер может иметь дело с такой кампанией, следуя одному из нескольких путей.
Все или Большинство Героев – Друиды?
DM кампании, сконцентрированной на друидах, может ограничить выбор игроков только героями-друидами. С другой стороны, одобные кампании, включающие большое число игроков, могли бы только выиграть от одного-двух подходящих героев-недруидов. DM может разрешить бардов, рейнджеров, а так же клериков, магов или файтеров с китами Крестьянина или Изгоя. (Смотри Полное Руководство Жреца Волшебника и Полное Руководство Файтера.)
После того, как DM решил начать кампанию, где все герои друиды, он должен определиться, будут ли друиды партии принадлежать разным ветвям или только одной.
Кампании Одной Ветви. Некоторые кампании фокусируют внимание на друидах одного круга и делах обитателей определенного района. Большинство героев будут представлять какую-то одну ветвь, в зависимости от наиболее распространенного типа территории. К примеру, кампании идущие в гористой местности отличаются преобладанием горных друидов; если кампания развертывается в Подземье, большинство героев будут серыми друидами.
Эта кампания дает героям сильное ощущение общности и создает объединенную партию, так как все ее члены имеют схожие цели. Она так же позволяет Данжон Мастеру концентрироваться на общедруидических политических делах (таких как подъем Теневого Круга или соперничества между различными ветвями друидов). Кампания одной ветви, включающая необычную ветвь (типа арктических друидов) дает Данжон Мастеру удобную возможность начинить приключения происходящие в другом окружении. Герои могут посещать отдаленные места, встречать членов малоизвестных культур и сталкиваться с монстрами, с которыми они иначе вряд ли бы столкнулись.
С другой стороны, хотя игроки и могут отличать своих героев друг от друга, давая им разные киты, они все еще могут желать большего разнообразия внутри партии. Попытайтесь сделать некоторых из героев-друидов происходящими из различных ветвей; например, если приключение происходит в лесу на склоне горы, пусть некоторые герои будут напоминать смесь лесной и горной ветвей.
Кампании Нескольких Ветвей.
В кампаниях, включающих только друидов, DM может поощрить игроков выбирать героев из разных ветвей. В чем преимущество такой кампании? Она дает большое разнообразие героев, особенно, если они имеют разные киты. Однако, ее недостатком является в первую очередь трудность объяснить причину, по которой друид джунглей и арктический друид желают приключаться вместе.
Чтобы обойти эту проблему нужно найти причину, по которой герои собрались вместе. Возможно, каждый из героев представляет свой регион в квесте, который им дал Верховный Друид, чтобы помочь уладить мировую проблему. Такой сценарий дает им чувство единения, как и в кампании с одной ветвью, однако, более разнообразное.
Кроме того, может быть сколько угодно причин по которой особая группа начинающих героев была избрана. Возьмите любое из нижеследующих обстоятельств:
Верховный Друид избрал их, так как они подходят под древнее пророчество;
Высшие ряды друидического ордена слишком консервативны (или заполнены не заслуживающими доверия агентами Теневого Круга), и только эти представители юного поколения способны увидеть истинную опасность угрожающую миру;
Слишком мало друидов осталось, так как растущее зло уничтожило большую часть высших рядов Ордена. (Действительно скверная ситуация!).
Более серьезной проблемой игрового баланса в кампаниях с множеством ветвей является факт, что каждая ветвь лучше всего работает на определенном типе территорий: пустынный друид лучше всего действует в пустыне; серый друид обладает оптимальными способностями только под землей и т.д. Поэтому, такая кампания должна включать в себя достаточно частые путешествия; если герои все время остаются в лесу или в подземелье – арктический или болотный друид будет чувствовать себя бесполезными! Вынуждая героев путешествовать, сражаясь со злом принимающим многочисленные облики, можно создать возбуждающее приключение включающее всех героев.
Например, в кампании, чьей целью является победа над последователями хаотически-злого бога, извращающими Природу, первое приключение может завести партию в болото, ставшее обителью ужаса и страха. Друиды будут иметь дело с токсичной водой, мутированными гигантскими насекомыми, болотными огоньками, черными драконами и другими болотными монстрами. Собранная информация может привести их к следующему приключению в ледяной арктике, где РС проверят слухи и метели без конца и о существах, скрывающихся в ее сердце. С таким подходом к делу, каждая ветвь друидов будет иметь шанс блеснуть мастерством.