- •Глава 2: Карьеры Друида 11
- •Глава 1: Друиды
- •Организация друидов
- •Друид по Существу
- •Опыт и Hit Dice
- •Доступные Навыки
- •Деньги и Снаряжение
- •Волшебные Изделия
- •Секретный Язык
- •Превращения
- •Изгнание Нежити
- •Высокоуровневые друиды
- •Друидические Ветви
- •Портреты Ветвей
- •Арктический Друид.
- •Пустынный Друид
- •Серый Друид
- •Лесной Друид
- •Друид Джунглей
- •Горный Друид
- •Равнинный Друид
- •Болотный Друид
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды
- •Мультиклассовый Друид
- •Двуклассовые Друиды
- •Сельское Хозяйство: Расширенные Правила
- •Денежная Оценка Урожая
- •Глава 2: Карьеры Друида
- •Использование Карьер
- •Ветвь и Карьера
- •Мастерские Ограничения
- •Премии и Штрафы к Реакции
- •Карьеры и Листок Персонажа
- •Обзор Карьер Друида
- •Структура Карьеры
- •Советник
- •Мститель
- •Друг Зверей
- •Хайвмастер
- •Потерянный друид
- •Натурфилософ
- •Пацифист
- •Меняющий Форму
- •Тотемист
- •Деревенский Друид
- •Странник
- •Отказ от карьеры
- •Изменение и создание карьеры
- •Глава 3: Друидический Орден
- •Друидическая Демография
- •Круги и Ветви
- •Начинающие
- •Высокоуровневые Друиды
- •Архидруиды
- •Главные Друиды
- •Верховный Друид
- •Друиды Иерофанты
- •Теневой Круг
- •Членство
- •Шедовклейв
- •Вербовка
- •Создание Друидической Истории
- •Изгнание
- •Новая Вера
- •Миф о Великой Войне
- •Глава 4: Отыгрывание Друида
- •Друидическая Вера
- •Нейтральные Жизненные Ценности
- •Обязанности Друида
- •Защита Дикой Природы
- •Глаза в Дикой Местности
- •Друидические Церемонии
- •Стратегия Героя
- •Найти Корень Проблемы
- •Переговоры о Мирном Разрешении Проблемы
- •Ультиматум
- •Беспокоящие Действия
- •Устрашение
- •Ударил – Убежал
- •Взаимоотношения с Остальными
- •Лесорубы и Охотники
- •Местные животные
- •Лесные и Волшебные Существа
- •Изгои, Беглые и Разбойники
- •Местные Монстры
- •Злые Гуманоиды
- •Рейнджеры и Эльфы
- •Гномы и Халфлинги
- •Личностные Типы
- •Дипломат
- •Садовник
- •Идеалист
- •Загадочная Фигура
- •Спасатель
- •Сельчанин
- •Традиционалист
- •Фанатик
- •Мизантроп
- •Друидические Кампании
- •Все или Большинство Героев – Друиды?
- •Стражи Диких Мест
- •Злые Леса
- •Мини-Приключения
- •Против Теней
- •Глава 5:Друидическая Магия
- •Новые Заклинания
- •Необязательное Расширение Сфер
- •Заклинания Первого Круга
- •Заклинания Второго Круга
- •Новые Волшебные Изделия
- •Создание Волшебных Изделий
- •Микстуры
- •Палочки и Жезлы
- •Разные Волшебные Изделия
- •Обнаружение Нужных Растений
- •Некоторые Распространенные Травы
- •Хранение Травяных Ингредиентов
- •Создание Травяного Отвара
- •Типы Травяных Отваров
- •Глава 6: Священные Рощи
- •Особенности Священной Рощи
- •Как Стать Хранителем
- •Освящение и Пробуждение Рощи
- •Волшебные священные рощи
- •Оскверненные и Проклятые Рощи
- •Стоячие Камни
- •Неволшебные Стоячие Камни
- •Волшебные Стоячие Камни
- •ПриложениеA Друиды Первой РедакцииAd&d
- •Основные способности
- •Высокоуровневые Друиды
- •Способности Иерофантов
- •Друидические Заклинания
- •Приложение в
- •Новеллы и Серии
- •Игровая Литература
Друидические Ветви
Каждая ветвь в пределах ордена друидов эффективно действует как отдельный жреческий класс по стандартным друидическим правилам. Далее следует описание характеристик, дающихся для каждой ветви.
Минимальные Характеристики. Главные характеристики друида – Мудрость 12 и Обаяние 15, или немного измененные значения, являются минимумом, необходимым герою, чтобы выбрать какую-то конкретную ветвь.
Позволенные Расы. Стандартные (лесные) друиды обычно являются людьми или полу 6эльфами, но представители других рас также могут выбрать некоторые друидические ветви. (Эти возможности более детально рассмотрены в Полной Книге Гуманоидов). Допустимые расы включают в себя следующее:
Дриады. Дриады слишком робки и неспособны, путешествовать далеко от своего домашнего дерева. Весьма необычные обстоятельства могут позволить дриаде герою стать друидом и странствовать в пределах большого леса, пользуясь магическими предметами, которые связывают ее со своим домашним деревом. Однако, весьма маловероятно, чтобы дриада развилась выше 4-го уровня. Журнал DRAGONR (# 109, «Копыта и Зеленые Волосы») внушает, что полу дриады (рожденные от союза мужчины – человека и дриады) могут достичь 7-го уровня или даже выше. Дриады и полу дриады всегда становятся лесными друидами.
Эльфы. Перворедакционная справочная книга, Раскопанная Тайна позволяет эльфам становиться друидами. Только лесные эльфы могут войти в братство друидов, возможно лишь в очень удаленных территориях, типа затерянных островов или других миров. Друиды – лесные эльфы могут достигать 12-го уровня (подобно обычным клерикам), а также могут брать карьеру Травника из Полной Книги Эльфов (с. 83-84). Они всегда попадают под ветвь лесного друида. Заинтересованные игроки могут подогнать друидоподобную жреческую роль, такую как халфлингский Leaftender, для эльфа. Хотя дроу и не могут становиться друидами, эта возможность открыта для полу дроу (как и для полу эльфов) они почти всегда становятся серыми друидами.
Гигантообразные. Фирболги и voadkin, описанные в Полной Книге Гуманоидов, могут становиться друидами в некоторых удаленных регионах компании. Они могут достигать 7-го уровня опыта. Опять же, игроки могут приспособить друидоподобную жреческую роль для этой расы.
Халфлинги. Первая Редакция AD&D игры позволяла халфлингам – мастерским персонажам достигать 6-го уровня. Раскопанная Тайна позволяла Героям полу росликам – друидам достигать и более высоких уровней. Во 2-ой Редакции AD&D Полная Книга Гномов и Халфлингов (с. 119120) предложила халфлингским жрецам роль Leaftender’а, которая сильно напоминает класс друида. Жрецы Leaftender’ы обычно могут достигать 8-го уровня. Если халфлинги становятся истинными друидами. Они также могут достичь 8-го уровня, обычно в рамках лесной или равнинной ветви.
Лизардмены. Цивилизованная группа лизардменов сеттинга Spelljamer может иметь друидов в своих рядах. Хотя некоторые лизардмены на борту корабля Spelljamer (подробности)
см. в The Legend of Spelljamer boxed set) достигают весьма высоких уровней клериче способностей, большинство лизардменов – друидов не поднимаются выше 7-го уровня. Эти существа становятся друидами джунглей или болот.
Сатиры. Как правило, сатиры заботятся лишь о собственных развлечениях и недостаточно серьезны, чтобы жить как друиды. Герой сатир – друид не может подняться выше 4-го уровня. Статья в журнале Dragon #109 «Копыта и Зеленые Волосы» позволяет полу сатирам (рожденных от человеческих женщин и сатира) достигать 6-го уровня или выше. Сатиры или полу сатиры всегда принадлежат к ветви лесных друидов.
Допущенное Оружие и Доспехи. Большинство друидов носят естественные доспехи (кожаные) и пользуются деревянными щитами. Другие доспехи, в особенности металлические, запрещены для всех друидов.
Большинство оружия, разрешенного друидам какой-либо ветви, имеет сходство с инструментами, применяемыми в животноводстве, охоте и земледелии, либо имеет для них символическое значение. К примеру, изогнутые ятаган и капеш похожи на серп, применяемый при сборе урожая, а также на серповидную луну, символизирующую рождение, смерть и возрождение в круговороте Природы.
Стандартный друид может использовать следующее оружие: дубина, серп, дарт, копье, кинжал, ятаган, праща и посох(опционально: коса).
Применение металлического оружия и инструментов обычно не запрещено, однако, доступность таких вещей в некоторых местах может быть проблематичной, особенно, если это арктическая тундра. Достаточно эффективное оружие может быть сделано и из неметаллических материалов со следующими модификаторами(в сравнении со сходными металлическими изделиями):
Кость: 30% стоимости, 50% веса, -1 повреждение, -1 к атаке.
Камень: 50% стоимости, 75% веса, -1 повреждение, -2 к атаке.
Дерево: 10% стоимости, 50% веса, -2 повреждение, -3 к атаке.
Модификатор повреждения уменьшает вред , который обычно наносит оружие, но не может сократить его ниже 1. Модификатор атакующего броска не применяется к стрелковому оружию, так как атакующий бросок отражает меткость героя и не является функцией материала, из которого сделано оружие. Однако модификатор повреждения применим также и к стрелковому оружию(missile weapon).
Зачарованное неметаллическое оружие должно также преодолеть свои отрицательные модификаторы; скажем, костяной кинжал +1 работает также как и обычный стальной кинжал.
В случаях, когда неметаллическое оружие наносит максимальное боевое повреждение, существует 1 к 10 шанс, что оно сломается и станет бесполезным(DM бросает d 20).
Мирные и Боевые Навыки. Друид какой-либо ветви должен иметь определенные навыки, требуемые данной ветвью. Рекомендуемые навыки являются лишь настоятельной рекомендацией. Если DM разрешает необязательные друидические карьеры из следующей главы, игрок может выбирать навыки только после того, как выбрал себе карьеру, так как она имеет свои требования к навыкам.
Если DM предпочитает использовать второстепенные умения, вместо мирных навыков, выбери соответствующее друидическое умение из Таблицы 36 в РН на с. 53.
Коса является оружием, доступным многим друидическим ветвям. Ее большое изогнутое лезвие, заостренное только с внутренней стороны, присоединено только к рукоятке, длиной 5-6 футов. Как сельскохозяйственный инструмент, коса применяется для сбора зерновых, стоит 5 золотых и весит 8 фунтов. Это оружие среднего размера(М) должно применятся двуручно. Она наносит колюще – рубящие (P|S) повреждения с фактором скорости 8. Коса причиняет 1d6 + 1 хитпоинтов вреда противникам маленького или среднего размера, или 1d8против больших оппонентов.
Сферы Доступа. Каждая ветвь позволяет своим членам доступ к разным клерическим сферам. (Звездочка обозначает сферу, к которой представители ветви имеют лишь младший доступ). Друиды получают премиальные заклинания за высокую Мудрость.
Особые Способности. Друид обладает большим разнообразием способностей, чем стандартный клерик, что компенсирует более ограниченный выбор сфер и худшее качество брони.
Специальные Ограничения. Некоторые ветви страдают от необычных недостатков. К примеру, теплота ослабляет арктического друида.
Святой Символ и Роща. Многие ветви используют растения в качестве святых символов и заклинательных компонентов; омела, к примеру, символизирует лесного друида. В местах, где омела недоступна (таких, как пустыни или арктические регионы), друиды могут использовать другие символы.
Лесные друиды совершают свои обряды в рощах древних деревьев, которые становятся для них святилищами, местами встреч, а также центрами силы. Для ветвей, чьи основные территории не благоприятствуют росту деревьев, альтернативные места богослужений могут заменить классические рощи. (См. Главу 6: Священные Рощи).