Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
На отсылку / Книга друидов.doc
Скачиваний:
144
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
1.14 Mб
Скачать

Пацифист

Друид-Пацифист верит в священность любых форм жизни, особенно это относится к существам с животным или более высоким интеллектом.

Роль: Ограничение свободы действий друида делают игру за эту роль действительно вызывающим и непростым делом, так же она лучше всего работает внутри партии приключенцев добрых жизненных ценностей. Что бы дать, играющему за Друида-Пацифиста шанс отличиться, Данжон Мастер должен разработать приключения, в которых герой посредством переговоров может дипломатически решить кризис между соседствующими лордами или, в которых члены партии могут победить через переговоры и моральное убеждение.

Например, представим себе племя гоблинов, угрожающее землям людей. Только Данжон Мастер знает, что в действительности, гоблины изгнаны из своих старых пещер злым вампиром и вернуться обратно, если кто-нибудь его уничтожит. Подобные сценарии дают доброму Друиду-Пацифисту, такому как Ларк, шанс поговорить с гоблинами, выяснить причину их вторжений в людские земли, а затем убедить партию объединиться с гоблинами против вампира.

Ограничение Ветви: Нет.

Боевые Навыки: Рекомендуется –посох.

Второстепенные Умения: Фермер, грум.

Мирные Навыки: Премия – лечение. Рекомендуются (общие) пивоварение, приготовление пищи; (жреческие) травоведение, религия, определение магии; (воинские) изучение животных, выживание.

Снаряжение: Пацифистка, типа Ларс, не может покупать оружия, за исключением дартов или посоха. Она должна потратить все свое начальное золото целиком на снаряжение, иначе он теряет любые не потраченные стартовые деньги, за исключением 1 золотого.

Специальные Выгоды: Пацифистка может тратить все или только часть ячеек на покупку мирных навыков.

Пацифисты типа Ларк, обладают способностью говорить умиротвори тельные слова, что бы уменьшать раздражение и утихомиривать диких зверей. Эта сила может снять эффекты заклятия страха, успокоить взбесившееся животное или умиротворить враждебную толпу людей. Ларк может пользоваться этой способностью столько же раз в день, сколько у нее уровней опыта. При использовании успокаивающих слов, происходит один из следующих эффектов:

  • С конкретной жертвы снимаются эффекты одного заклятия страха (или сходной способности монстра);

  • У определенного существа исчезает ярость берсерка; или

  • Временно утихомиривает нескольких животных, людей или монстров (чьи совместные уровни или Hit Dice суммарно не больше, чем уровень друиды умноженный на 2). Успокоенная группа остается в таком состоянии на 1d4+1 раунда, если другие воздерживаются от враждебных действий против них, их союзников или их собственности. За это время друида может попытаться спастись бегством или договориться о разрешении ситуации.

Специальные Недостатки: Вы, как игрок, должны отыгрывать такого друида, как старого пацифиста. Герой типа Ларк не всегда противостоит тем, кто причиняет вред по необходимости – ведь животные тоже убивают ради пищи. Однако, сама она никогда не повредит человеку или животному. Кроме того, она убеждает своих товарищей применять минимум необходимой силы во время столкновений: просить врагов сдаться перед тем, как атаковать их, позволять отступающим врагам скрыться, если они не представляют потенциальной угрозы и т.д.

Применение травяных отваров или магии, не причиняющей непоправимого вреда, наиболее приемлемо для них. Например, Ларк может запутать врагов, превратить их в деревья, применить усыпляющий яд и т.д. Кроме того она никогда не позволит причинить вред пленникам или невинным, находящимся на ее попечении; фактически она будет применять свои способности и даже рискнет своей жизнью, чтобы защитить их.

Кодекс друида-пацифиста против насилия не распространяется на злую нежить. Эти существа уже умерли, но им нужно помочь найти окончательное упокоение; другими словами, друид уничтожит их.

Как и все Пацифисты, Ларк ест только вегетарианскую пищу. (Вы как игрок, должны сами решить, ест ли ваш друид рыбу). Она не препятствует другим есть мясо, но обычно выражает свое неодобрение.

Высокоуровневые друиды, пытающиеся продвинуться в уровне, оказываются в очень не выгодном положении, так как победа в состязании друидов обычно требует насильственного поведения. Однако, если Ларк желает повысить свои шансы на победу, она может либо договориться с противником не применять насилие, либо победить посредством безвредных трюков или магии.

Наконец, герой не может выбрасывать на кубиках или выбирать следующие второстепенные умения: бронник, охотник, траппер/скорняк или кузнец-оружейник.

Богатство: 3d6 х на 10 золотых.

Дикарь

Этот друид живет в первобытных племенах Каменного Века, обычно в дождевых лесах. Харо, типичный друид – Дикарь (изображенный на следующей странице), отличается от дикарских жрецов, шаманов, или ведьм врачевательниц тем, что относиться к мировой организации друидов и, конечно же к друидической ветви. Некоторые друиды – Дикари живут в первобытных племенах как миссионеры из более развитых культур.

Роль: Друид-Дикарь не ассоциирует себя с каким то конкретным племенем, как это делает большинство шаманов или ведьм-врачевательниц. Вместо этого он занимает нейтральную позицию, выступая в роли посредника в межпланетной вражде и наживая отношения между человеческими племенами и соседними гуманоидами, полу людьми и разумными монстрами. Большинство Дикарей живут как отшельники в диких местах, хотя если Харо достигнет высокого ранга, он может контролировать коалицию людских племен, не гуманоидов и животных.

Если Харо присоединится в более цивилизованных землях, он занимает Аутсайдера и наблюдателя. Герой Дикарь должен отыгрывать и озадаченность и замешательство некоторыми аспектами более продвинутых цивилизаций: восхищаясь одним, забавляясь с другим и чувствуя отвращение к третьему. Реакция Дикаря на большие города вряд ли будет восторженной.

Ограничение Ветви: Нет.

Боевые Навыки: Выбор Дикаря ограничен духовой трубкой, дубинкой, кинжалом, гарпуном, ножом, копьем или посохом. Побывав в более цивилизованных землях(и получив минимум один уровень приключаясь там), они могут научится и другим навыкам.

Второстепенные Умения: Охотник.

Мирные Навыки: Премия – разжигание огня, и выживание. Рекомендуются-(общие) ориентирование, ловля рыбы, плавание, предсказание погоды; (жрические) лечение, травоведение, местная история, музыкальный инструмент; (воинские) изучение животных, выносливость, альпинизм, быстрый бег, установка ловушек, выслеживание.

Снаряжение: Дикарь не может приобретать доспехов(за исключением деревянного щита) и может купить то оружие которое приведено в списке «Боевых навыков». Он должен тратить все свои наличные деньги на экипировку, так как неистраченные деньги будут потеряны.

Специальные Выгоды: Тело друида-Дикаря покрыто церемониальными шрамами и татуировками. При применении заклинаний они заменяют Харо святой символ его ветви – то есть его татуировки и другие метки столь же эффективны как и святые символы применяемые другими друидами.

Специальные Недостатки: Внешний вид Харо, как и большинство других друидов – Дикарей, не очень необычен и производит глубокое впечатление. Хотя он может без труда поменять свои первобытные одежды, его странный акцент и закаленный вид, татуировки и шрамы при путешествии в цивилизованных землях сразу выдадут в нем чужестранца. Это обеспечивает ему-2 штраф к реакции более цивилизованных мастерских персонажей; игроки могут сами решать как их Герои будут реагировать.

Богатство: 3d6 х 5 золотых. Друиды-Дикари начинающие приключатся еще незнакомы с деньгами и монетной системой; все их стартовое богатство в действительности является эквивалентной стоимостью в товарах.

Соседние файлы в папке На отсылку