- •Глава 2: Карьеры Друида 11
- •Глава 1: Друиды
- •Организация друидов
- •Друид по Существу
- •Опыт и Hit Dice
- •Доступные Навыки
- •Деньги и Снаряжение
- •Волшебные Изделия
- •Секретный Язык
- •Превращения
- •Изгнание Нежити
- •Высокоуровневые друиды
- •Друидические Ветви
- •Портреты Ветвей
- •Арктический Друид.
- •Пустынный Друид
- •Серый Друид
- •Лесной Друид
- •Друид Джунглей
- •Горный Друид
- •Равнинный Друид
- •Болотный Друид
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды
- •Мультиклассовый Друид
- •Двуклассовые Друиды
- •Сельское Хозяйство: Расширенные Правила
- •Денежная Оценка Урожая
- •Глава 2: Карьеры Друида
- •Использование Карьер
- •Ветвь и Карьера
- •Мастерские Ограничения
- •Премии и Штрафы к Реакции
- •Карьеры и Листок Персонажа
- •Обзор Карьер Друида
- •Структура Карьеры
- •Советник
- •Мститель
- •Друг Зверей
- •Хайвмастер
- •Потерянный друид
- •Натурфилософ
- •Пацифист
- •Меняющий Форму
- •Тотемист
- •Деревенский Друид
- •Странник
- •Отказ от карьеры
- •Изменение и создание карьеры
- •Глава 3: Друидический Орден
- •Друидическая Демография
- •Круги и Ветви
- •Начинающие
- •Высокоуровневые Друиды
- •Архидруиды
- •Главные Друиды
- •Верховный Друид
- •Друиды Иерофанты
- •Теневой Круг
- •Членство
- •Шедовклейв
- •Вербовка
- •Создание Друидической Истории
- •Изгнание
- •Новая Вера
- •Миф о Великой Войне
- •Глава 4: Отыгрывание Друида
- •Друидическая Вера
- •Нейтральные Жизненные Ценности
- •Обязанности Друида
- •Защита Дикой Природы
- •Глаза в Дикой Местности
- •Друидические Церемонии
- •Стратегия Героя
- •Найти Корень Проблемы
- •Переговоры о Мирном Разрешении Проблемы
- •Ультиматум
- •Беспокоящие Действия
- •Устрашение
- •Ударил – Убежал
- •Взаимоотношения с Остальными
- •Лесорубы и Охотники
- •Местные животные
- •Лесные и Волшебные Существа
- •Изгои, Беглые и Разбойники
- •Местные Монстры
- •Злые Гуманоиды
- •Рейнджеры и Эльфы
- •Гномы и Халфлинги
- •Личностные Типы
- •Дипломат
- •Садовник
- •Идеалист
- •Загадочная Фигура
- •Спасатель
- •Сельчанин
- •Традиционалист
- •Фанатик
- •Мизантроп
- •Друидические Кампании
- •Все или Большинство Героев – Друиды?
- •Стражи Диких Мест
- •Злые Леса
- •Мини-Приключения
- •Против Теней
- •Глава 5:Друидическая Магия
- •Новые Заклинания
- •Необязательное Расширение Сфер
- •Заклинания Первого Круга
- •Заклинания Второго Круга
- •Новые Волшебные Изделия
- •Создание Волшебных Изделий
- •Микстуры
- •Палочки и Жезлы
- •Разные Волшебные Изделия
- •Обнаружение Нужных Растений
- •Некоторые Распространенные Травы
- •Хранение Травяных Ингредиентов
- •Создание Травяного Отвара
- •Типы Травяных Отваров
- •Глава 6: Священные Рощи
- •Особенности Священной Рощи
- •Как Стать Хранителем
- •Освящение и Пробуждение Рощи
- •Волшебные священные рощи
- •Оскверненные и Проклятые Рощи
- •Стоячие Камни
- •Неволшебные Стоячие Камни
- •Волшебные Стоячие Камни
- •ПриложениеA Друиды Первой РедакцииAd&d
- •Основные способности
- •Высокоуровневые Друиды
- •Способности Иерофантов
- •Друидические Заклинания
- •Приложение в
- •Новеллы и Серии
- •Игровая Литература
Странник
Несмотря на то, что большинство друидов обычно селятся в определенном месте, Странники постоянно путешествуют, восхищаясь вечным разнообразием жизни, присуще Природе. Они обычно имеют более лучшее, чем другие друиды, представление о «большой картине » мира поддерживают хорошее отношение с местными бардами и рейнджерами. Лидеры друидов часто используют Странников качестве посланников или миссионеров.
Роль: Странники типа Файф (справа), являясь более общительными, чем большинство друидов, любят встречаться и разговаривать с людьми, особенно с простым народом. Несмотря на то, что Файф действует беззаботно, за этой маской скрывает свой острый ум и сильный интерес ко всему происходящему вокруг. Многие Странники имеют компаньенов – животных.
Ограничение Ветви: Нет.
Боевые Навыки: Рекомендуется – посох и какое-нибудь оружие.
Второстепенные Умения: Охотник, новигатор.
Мирные Навыки: Премия – ориентирование. Рекомендуются (общие) дрессировка животных, пение, предсказание погоды; (жреческие) лечение, травоведение, религия; (воинские) альпинизм, быстрый бег, выживание, выслеживание.
Снаряжение: Друид должен потратить все свое начальное золото целиком на снаряжение, иначе он теряет любые не потраченные стартовые деньги, за исключением 1 золотого.
Специальные Выгоды: Странница типа Файф получает +1 премиальный модификатор к реакции от бардов, рейнджеров и странствующего люда, такого как бродячие ремесленники и цыгане.
Путешествуя на дальние дистанции Файф покрывает расстояние по норме передвижения на одну треть больше, чем у обычного путешественника – так обычный человек за день может пройти 24 мили (без форсированного марша), а друида, прилагая столько же усилий – 32 мили. Файф, как и все Странники, просто более привычна к ходьбе на длинные дистанции, плюс она знает кратчайшие пути и секретные тропы. (Эта повышенная скорость кумулятивна со способностью многих друидов 3-го и более высоких уровней передвигаться через заросли и другие труднопроходимые места без штрафов).
Партия со Странником во главе может увеличивать скорость путешествия на одну шестую, таким образом, не перегруженная команда, возглавляемая Странником будет проходить 28 миль в день, а не 24.
Специальные недостатки: Постоянно путешествуя, Странница никогда не позволяет себе быть обременненой. Файф не может иметь вассалов оруженосцев, наемников или даже слуг, пока не достигнет 12-го уровня (это ограничение не распространяется на животных компаньенов, путешествующих с ней). Друида не может иметь больше сокровищ, чем сама может унести, она должна либо конвертировать излишек в портативную форму (алмазы и т.д.), либо пожертвовать его на достойное дело, такое как друидический орден.
Богатство: 3d6 х на 10 золотых.
Отказ от карьеры
Герой, начавший с какой-либо друидической карьерой, позже может отказаться от нее. Однако, в самой кампании должна быть хорошая причина, объясняющая это решение. Например, Советник, чей лорд умер или чьи интриги были расстроены, может решить оставить политику в ползу более личного соединения с Природой. Также, Изгой, заслуживший прощение больше не может оставить его Изгоем.
Обсудите вопрос отказа от текущего кита с вашим Данжон Мастером. Если это решение зависит от специфического события, произошедшего с Героем, поменяйте друидическую карьеру так скоро, как представиться удобный случай. С другой стороны, если Вы просто устали отыгрывать определенную карьеру, Данжон Мастер должен позаботиться о сценарии, чья сюжетная линия предоставляла бы герою хорошую причину для отказа карьеры.
Представим, например, что вы играете за Мстителя-друида который стал Мстителем потому, что орки уничтожили его лес. Вполне может надоесть играть за героя, чьей единственной целью является возмездие. Существует несколько возможностей отказаться от карьеры:
Данжон Мастер договаривается о сценарии, по которому Мститель уничтожает лидера орков, а затем понимает, что уталил свою жажду ко мщению.
DM,р устраивает приключение, в котором Мститель натыкается на деревню, которой угрожают разбойничающие монстры. После спасения селян он решает и дальше защищать их, а не охотиться за своими сиюминутными врагами.
DM,р разрабатывает историю в которой Мститель, влекомый своей маниакальной жаждой мщения, подходит слишком близко к причинению вреда безвинным людям или дикой природе. В результате Мститель решает изменить свой подход к жизни.
Игрок чей друид отказывается от карьеры должен отыгрывать свое решение и любые последствия из проистекающие. Друид теряет все выгоды и недостатки, даруемые китом. Герой не теряет премиальных навыков (помеченных звездочкой), но они больше не являются премиальными. Так экс-Мститель из вышеприведенного примера должен оплатить их так скоро как это будет возможно, тратя на них следующие ячейки навыка которые он получил.