- •Экзамен 374 Предварительные рассуждения Вступительное слово
- •Исторические факты
- •Начнем!
- •Проба пера
- •Открытие сохраненного проекта
- •Вывод данных
- •Типы данных
- •Хороший стиль программирования
- •Переменные и константы
- •Практический пример
- •Ввод данных
- •Например:
- •Пример:
- •Арифметические операции с числами
- •Литералы
- •Некоторые примеры
- •Домашнее задание
- •Напишите программу, которая вводит число из трех цифр, разделяет число на отдельные цифры и печатает их отдельно друг от друга с тремя пробелами между ними. Преобразование типов
- •Перечисляемые типы
- •Типичная ошибка
- •Хороший стиль программирования
- •Типичная ошибка
- •Выражения
- •Оператор if
- •Структура программы
- •Логические операции
- •Структура множественного выбора switch
- •Практический пример
- •Цикл for
- •Практический пример
- •Цикл do-while
- •Домашнее задание
- •Вызов функции
- •Прототипы функций
- •Разбор программы
- •Область видимости
- •Аргументы по умолчанию
- •Встраивание
- •Перегрузка функций
- •Учебный пример перегруженных функций. Иллюстрация перегрузки
- •Результат работы программы
- •Практические примеры
- •Домашнее задание
- •Примеры домашней работы урока 1 Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Примеры домашних работ на создание функций Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Массивы
- •Объявление массивов
- •Примеры использования массивов
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Обратите внимание!
- •Типичная ошибка программирования
- •Типичная ошибка программирования
- •Программа 3
- •Типичная ошибка программирования
- •Замечание по технике программирования
- •Программа 4
- •Программа 5
- •Программа нахождения минимального и максимального элементов массива
- •Сортировка массивов
- •Домашнее задание
- •Что такое указатели?
- •За кулисами...
- •Как работать с указателями?..
- •Зачем нужны указатели?
- •Указатели и Массивы.
- •Примеры задач
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Указатели - аргументы функций.
- •Ссылочные параметры
- •Примеры решения задач
- •Домашнее задание
- •Операторы свободной памяти new и delete
- •Функции работы со строками из библиотеки обработки строк
- •Пример 1.
- •Пример2
- •Пример 3
- •Пример задачи на новый материал
- •Домашнее задание
- •Двухмерные массивы, как частный случай многомерных массивов
- •Программа.
- •Результаты работы программы.
- •Многомерные динамические массивы
- •Пример на многомерные динамические массивы
- •Домашнее задание
- •Рекурсия
- •Рекурсии или итерации
- •Указатели на функции
- •Пример №1
- •Результат выполнения программы:
- •Пример №2
- •Результат выполнения программы
- •Пример №3
- •Результаты выполнения программы
- •Определения структур
- •Пример #1 на использование структур
- •Пример #2 на использование структур
- •Оператор указателя на структуру
- •Домашнее задание
- •Тест по c Группа ___________________ф. И. О. ______________________
- •Объектно-ориентированное программирование.
- •Наследование (Inheritance).
- •Инкапсуляция (Encapsulation).
- •Определение класса
- •Конструкторы и деструкторы Инициализация объектов класса: конструкторы
- •Основное назначение конструкторов - инициализация объектов.
- •Использование конструкторов с аргументами по умолчанию
- •Если параметры не передаются конструктору, в определении объекта не нужно включать пустые круглые скобки.
- •Использование деструкторов
- •Когда вызываются конструкторы и деструкторы.
- •Домашнее задание
- •Конструктор копирования
- •Синтаксис конструктора копирования
- •Памятка
- •Пример использования конструктора копирования.
- •Перегруженные конструкторы
- •Экскурс в историю
- •Послесловие к примеру
- •Маленькое замечание
- •Домашнее задание
- •Создание класса ''строка''
- •Перегрузка операций.
- •Общие принципы перегрузки операторов.
- •Преобразования, определяемые классом
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами
- •Домашнее задание
- •Дружественные функции (Friend Functions)
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Перегрузка оператора индексирования
- •Класс вектор. Часть1.
- •Класс вектор. Часть 2.
- •Класс вектор. Часть 3.
- •Домашнее задание
- •Наследование (Inheritance). Часть 1.
- •Наследование (Inheritance). Часть 2.
- •Множественное наследование (multiple inheritance)
- •Пример множественного наследования
- •Домашнее задание
- •Статические члены данных
- •Раннее и позднее связывание
- •Виртуальные функции
- •Пример.
- •Абстрактные классы
- •Виртуальный базовый класс
- •Практический пример
- •Домашнее задание
- •Потоки ввода-вывода.
- •Iostream.H: stream - поток, "I" - сокр. Input - ввод, "o" - сокр. Output - вывод.
- •Предопределенные потоки.
- •Операции помещения в поток и извлечения из потока.
- •Файловый ввод-вывод с применением потоков.
- •Конструкторы файловых потоков.
- •Функции для открытия и закрытия файлов.
- •Функции для обмена с потоками.
- •Часто применяемые функции потока.
- •Ввод/вывод массива в/из файл(-а).
- •Практический пример: перекодировка файла.
- •Домашнее задание
- •Немного о файлах...
- •И снова файлы...
- •Пример "Телефонная книга"
- •Файл abonent.H
- •Форматирование данных при обменах с потоками.
- •Состояние потока.
- •Использование аргументов командной строки.
- •Ввод/вывод в с.
- •Домашнее задание
- •Определение шаблонов функций
- •Переопределение шаблонов функций
- •Шаблоны классов
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Введение
- •Обработка исключительных ситуаций
- •Практический пример
- •Программа
- •Домашнее задание
- •Экзамен
Пример множественного наследования
#include <iostream.h>
#include <string.h>
class Roga{ // Класс "рога"
protected:
char color[25];
int wes;
public:
Roga(){
strcpy(color,"Dirty");
wes=20;
}
Roga(char *c,int w){
strcpy(color,c);
wes=w;
}
};
class Kopyta{ // Класс "копыта"
protected:
char forma[25];
int razmer;
public:
Kopyta(){
strcpy(forma,"Big");
razmer=10;
}
Kopyta(char *c,int w){
strcpy(forma,c);
razmer=w;
}
};
class Los:public Roga,public Kopyta{
// Класс "Лось", производный от
// классов "рога" и "копыта"
public:
char name[255];
Los(char *c){
strcpy(name,c);
}
void DisplayInfo(){ // Функция может обращаться к
// элементам обоих базовых классов
cout<<"Name "<<name<<endl;
cout<<"Forma "<<forma<<endl;
cout<<"Color "<<color<<endl;
cout<<"Wes rogov "<<wes<<endl;
cout<<"Razmer kopyt "<<razmer<<endl;
}
};
void main()
{
Los l("Vasya");
l.DisplayInfo();
}
Домашнее задание
Создайте класс Student, который будет содержать информацию о студенте. С помощью механизма наследования, реализуйте класс Aspirant (аспирант - студент, который готовится к защите кандидатской работы) производный от Student.
Создайте класс Passport (паспорт), который будет содержать паспортную информацию о гражданине Украниы. С помощью механизма наследования, реализуйте класс ForeignPassport (загран.паспорт) производный от Passport. Напомним, что загран.паспорт содержит помимо паспортных данных, также данные о визах, номер загран.паспорта.
Используя понятие множественного наследования, разработайте класс "Окружность, вписанная в квадрат".
Придумайте три примера объектов, для реализации которых логично было бы использовать множественное наследование. Для каждого примера опишите интерфейс класса и напишите небольшую программу-пример с использованием объекта такого типа (с результатами).
Посмотрите внимательно на экран. Что Вы видите? Красивые окошки, кнопочки, пиктограммки и т.п., все вместе они образуют графический интерфейс ОС Windows. Какие объекты Вы можете выделить? Выберите любые три и опишите, какие по Вашему мнению присущи им атрибуты и методы.
В одном из прошлых домашних заданий Вы реализовывали класс Стек. Другой наиболее широко используемой структурой данных в программировании является очередь. Элементы добавляются в очередь с одной стороны, а удаляются с другой. Такая структура известна под названием FIFO (first in, first out - первым вошел, первым вышел). Очередь - это как очередь в театр: Вы становитесь в конец очереди и уходите из очереди в ее начале. Реализуйте базовые операции работы с очередями, такие как добавить элемент в очередь, удалить элемент из очереди, определить, содержит ли очередь элементы, вывести элементы очереди на экран.
Дополнительное задание
Наряду с простыми очередями существуют очереди с приоритетом, т.е. очереди, элементам которых присвоен приоритет. Когда элемент проталкивается в такую очередь, он помещается после всех элементов с высшим или равным приоритетом и перед всеми элементами с более низким приоритетом. Реализуйте класс "очередь с приоритетом".