- •Экзамен 374 Предварительные рассуждения Вступительное слово
- •Исторические факты
- •Начнем!
- •Проба пера
- •Открытие сохраненного проекта
- •Вывод данных
- •Типы данных
- •Хороший стиль программирования
- •Переменные и константы
- •Практический пример
- •Ввод данных
- •Например:
- •Пример:
- •Арифметические операции с числами
- •Литералы
- •Некоторые примеры
- •Домашнее задание
- •Напишите программу, которая вводит число из трех цифр, разделяет число на отдельные цифры и печатает их отдельно друг от друга с тремя пробелами между ними. Преобразование типов
- •Перечисляемые типы
- •Типичная ошибка
- •Хороший стиль программирования
- •Типичная ошибка
- •Выражения
- •Оператор if
- •Структура программы
- •Логические операции
- •Структура множественного выбора switch
- •Практический пример
- •Цикл for
- •Практический пример
- •Цикл do-while
- •Домашнее задание
- •Вызов функции
- •Прототипы функций
- •Разбор программы
- •Область видимости
- •Аргументы по умолчанию
- •Встраивание
- •Перегрузка функций
- •Учебный пример перегруженных функций. Иллюстрация перегрузки
- •Результат работы программы
- •Практические примеры
- •Домашнее задание
- •Примеры домашней работы урока 1 Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Примеры домашних работ на создание функций Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Массивы
- •Объявление массивов
- •Примеры использования массивов
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Обратите внимание!
- •Типичная ошибка программирования
- •Типичная ошибка программирования
- •Программа 3
- •Типичная ошибка программирования
- •Замечание по технике программирования
- •Программа 4
- •Программа 5
- •Программа нахождения минимального и максимального элементов массива
- •Сортировка массивов
- •Домашнее задание
- •Что такое указатели?
- •За кулисами...
- •Как работать с указателями?..
- •Зачем нужны указатели?
- •Указатели и Массивы.
- •Примеры задач
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Указатели - аргументы функций.
- •Ссылочные параметры
- •Примеры решения задач
- •Домашнее задание
- •Операторы свободной памяти new и delete
- •Функции работы со строками из библиотеки обработки строк
- •Пример 1.
- •Пример2
- •Пример 3
- •Пример задачи на новый материал
- •Домашнее задание
- •Двухмерные массивы, как частный случай многомерных массивов
- •Программа.
- •Результаты работы программы.
- •Многомерные динамические массивы
- •Пример на многомерные динамические массивы
- •Домашнее задание
- •Рекурсия
- •Рекурсии или итерации
- •Указатели на функции
- •Пример №1
- •Результат выполнения программы:
- •Пример №2
- •Результат выполнения программы
- •Пример №3
- •Результаты выполнения программы
- •Определения структур
- •Пример #1 на использование структур
- •Пример #2 на использование структур
- •Оператор указателя на структуру
- •Домашнее задание
- •Тест по c Группа ___________________ф. И. О. ______________________
- •Объектно-ориентированное программирование.
- •Наследование (Inheritance).
- •Инкапсуляция (Encapsulation).
- •Определение класса
- •Конструкторы и деструкторы Инициализация объектов класса: конструкторы
- •Основное назначение конструкторов - инициализация объектов.
- •Использование конструкторов с аргументами по умолчанию
- •Если параметры не передаются конструктору, в определении объекта не нужно включать пустые круглые скобки.
- •Использование деструкторов
- •Когда вызываются конструкторы и деструкторы.
- •Домашнее задание
- •Конструктор копирования
- •Синтаксис конструктора копирования
- •Памятка
- •Пример использования конструктора копирования.
- •Перегруженные конструкторы
- •Экскурс в историю
- •Послесловие к примеру
- •Маленькое замечание
- •Домашнее задание
- •Создание класса ''строка''
- •Перегрузка операций.
- •Общие принципы перегрузки операторов.
- •Преобразования, определяемые классом
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами
- •Домашнее задание
- •Дружественные функции (Friend Functions)
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Перегрузка оператора индексирования
- •Класс вектор. Часть1.
- •Класс вектор. Часть 2.
- •Класс вектор. Часть 3.
- •Домашнее задание
- •Наследование (Inheritance). Часть 1.
- •Наследование (Inheritance). Часть 2.
- •Множественное наследование (multiple inheritance)
- •Пример множественного наследования
- •Домашнее задание
- •Статические члены данных
- •Раннее и позднее связывание
- •Виртуальные функции
- •Пример.
- •Абстрактные классы
- •Виртуальный базовый класс
- •Практический пример
- •Домашнее задание
- •Потоки ввода-вывода.
- •Iostream.H: stream - поток, "I" - сокр. Input - ввод, "o" - сокр. Output - вывод.
- •Предопределенные потоки.
- •Операции помещения в поток и извлечения из потока.
- •Файловый ввод-вывод с применением потоков.
- •Конструкторы файловых потоков.
- •Функции для открытия и закрытия файлов.
- •Функции для обмена с потоками.
- •Часто применяемые функции потока.
- •Ввод/вывод массива в/из файл(-а).
- •Практический пример: перекодировка файла.
- •Домашнее задание
- •Немного о файлах...
- •И снова файлы...
- •Пример "Телефонная книга"
- •Файл abonent.H
- •Форматирование данных при обменах с потоками.
- •Состояние потока.
- •Использование аргументов командной строки.
- •Ввод/вывод в с.
- •Домашнее задание
- •Определение шаблонов функций
- •Переопределение шаблонов функций
- •Шаблоны классов
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Введение
- •Обработка исключительных ситуаций
- •Практический пример
- •Программа
- •Домашнее задание
- •Экзамен
Переменные и константы
При решении большинства задач компьютер работает с данными полученными от пользователя.
Например: при вычислении цены покупки со скидкой нужно знать стоимость покупки и величину скидки. Величина скидки и стоимость покупки – это данные, которые компьютер будет требовать от пользователя и использовать для вычисления цены покупки со скидкой.
Меняющиеся данные договоримся называть ПЕРЕМЕННЫМИ, а постоянные данные – КОНСТАНТАМИ
Вот пример констант: Всем известное количество дней в неделе и количество месяцев в году… Оно не меняется ни при каких обстоятельствах, - поэтому эти значения- константы.
А вот наш возраст – величина переменная. Сегодня мне 26 лет, а через год будет 27.
Мало данные разместить. Хорошо бы их найти, когда они понадобятся. Для поиска данных в памяти им дают имена (по аналогии с тем, что вещи в багажном вагоне снабжают бирочками). В среде программирования их называют идентификаторами. Одна из первых проблем, которую решают родители новорожденного, - это выбор имени для него. Накладывает ли имя отпечаток на характер человека, на его судьбу – вопрос сложный и спорный. Можно услышать совершенно противоположные мнения на этот счет. Но тот факт, что имя (идентификатор), даваемое новой переменной (константе, функции), может сыграть огромную роль в его судьбе (изменить ее карму), не будет оспаривать ни один более-менее опытный программист.
Имена данным даются, соблюдая строго определенные правила. Эти правил нарушать нельзя!
Правила составления имен.
В имени допустимо использование ПРОПИСНЫХ и строчных букв латинского алфавита, цифр и символов подчеркивания _. Все это улучшает выразительность имен. Сравните: ИВАНОВИВАНИВАНОВИЧ и Иванов_Иван_Иванович.
Имя начинается только с буквы, то есть именем 1Edu называть данные НЕЛЬЗЯ
В С++ различаются прописные и строчные буквы, т.е. Family и family – разные идентификаторы.
Практический пример
Вы уже знаете, что решая задачи компьютер работает с постоянными и переменными данными. Теперь наша задача научиться сообщать (объявлять) программе какие данные будут использоваться.
Сначала мы будем учиться работать с целыми числами. С целыми числами мы встречаемся повсеместно: возраст, количество стульев, количество комнат, количество дней в неделе и т.д.
Переменные, в которых будут храниться целые числа, ОБЪЯВЛЯЮТСЯ так:
int Vozrast;
О чем говорит эта строчка? Что в переменной по имени Vozrast будет хранится целое значение. Слово int объявляет ТИП значения переменной по имени Vozrast.
Достаточно уже было сказано об имени переменных, их типе, но ничего до сих пор не было сказано о значении переменной. Как задается значение переменной? Есть специальный оператор присваивания =. Например, мы хотим внести в переменную Vozrast значение 34. Как это сделать?
Vozrast =34;
Эта строчка читается так: «Переменной Vozrast присвоить значение 34».
Почему в конце строки стоит точка с запятой? Каждая строка программы должна заканчиваться точкой с запятой.
Еще раз посмотрим на оператор присваивания: Vozrast =34;
Слева от знака равно стоит имя переменной, которой присваивается значение. А справа стоит то значение, которое присваивается.
Константа, в которой будет хранится целое число объявляется так:
const int Kol_Days_in_Week=7;
О чем говорит эта строка? Слово const (сокращение от англ. constant) подчеркивает, что объявляется константа. int сообщает, что константа будет целым числом. Затем следует имя константы Kol_Days_in_Week и ее значение 7.
Целые переменные в языке С++ описываются словом int.
Целые константы в языке С++ описываются словосочетанием const int
При объявлении константы ее необходимо проинициализировать.
Теперь разберем, как вычислять значение переменной. Для чего это нужно? Простой пример: как заставить компьютер посчитать сколько часов в 2000 году? Неужели вы хотите посчитать эту число сами?
На самом деле, довольно легко заставить компьютер это сделать самостоятельно. От нас требуется написать только формулу этого вычисления.
В 2000 году 366 суток, в сутках 24 часа. Значит формула расчета количества часов в 2000 году такова: 366 умножить на 24.
В языке С++ в качестве знака умножения используют * (звездочка, комбинация Shift+8).
Разработаем программу, которая считает сколько же часов в 2000 году.
Дано: количество дней в году - 366. Это значение не будет меняться, поэтому объявим его константой целого типа по имени DayIn_2000Year. количество часов в сутках – 24. Тоже не меняется. Объявим ее константой целого типа по имени HourInDay. В нашей программе будет единственная переменная, в нее мы запишем результат расчета. Назовем эту переменную HourIn_Year2000. Она будет целого типа. (int)
Имена переменным вы можете придумать сами ( не забывайте только о правилах составления имен переменных). Об именах договорились.
Как всегда, создадим новый проект и введем следующий код:
#include <iostream.h>
void main()
{
// вывод пустой строки
cout<<"\n";
//Объявляем целочисленные константы
int DayIn_2000Year=366;
int HourInDay=24;
//объявляем целую переменную
int HourIn_Year2000;
// вычисляем искомое значение и
// помещаем его в переменную HourIn_Year2000
HourIn_Year2000=DayIn_2000Year*HourInDay;
// выводит значение переменной HourIn_Year2000 на экран
cout<<"\t\t In 2000 year "<< HourIn_Year2000;
cout<<" hours\n ";
}
Все! Компилируйте программу!