- •Экзамен 374 Предварительные рассуждения Вступительное слово
- •Исторические факты
- •Начнем!
- •Проба пера
- •Открытие сохраненного проекта
- •Вывод данных
- •Типы данных
- •Хороший стиль программирования
- •Переменные и константы
- •Практический пример
- •Ввод данных
- •Например:
- •Пример:
- •Арифметические операции с числами
- •Литералы
- •Некоторые примеры
- •Домашнее задание
- •Напишите программу, которая вводит число из трех цифр, разделяет число на отдельные цифры и печатает их отдельно друг от друга с тремя пробелами между ними. Преобразование типов
- •Перечисляемые типы
- •Типичная ошибка
- •Хороший стиль программирования
- •Типичная ошибка
- •Выражения
- •Оператор if
- •Структура программы
- •Логические операции
- •Структура множественного выбора switch
- •Практический пример
- •Цикл for
- •Практический пример
- •Цикл do-while
- •Домашнее задание
- •Вызов функции
- •Прототипы функций
- •Разбор программы
- •Область видимости
- •Аргументы по умолчанию
- •Встраивание
- •Перегрузка функций
- •Учебный пример перегруженных функций. Иллюстрация перегрузки
- •Результат работы программы
- •Практические примеры
- •Домашнее задание
- •Примеры домашней работы урока 1 Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Примеры домашних работ на создание функций Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Массивы
- •Объявление массивов
- •Примеры использования массивов
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Обратите внимание!
- •Типичная ошибка программирования
- •Типичная ошибка программирования
- •Программа 3
- •Типичная ошибка программирования
- •Замечание по технике программирования
- •Программа 4
- •Программа 5
- •Программа нахождения минимального и максимального элементов массива
- •Сортировка массивов
- •Домашнее задание
- •Что такое указатели?
- •За кулисами...
- •Как работать с указателями?..
- •Зачем нужны указатели?
- •Указатели и Массивы.
- •Примеры задач
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Указатели - аргументы функций.
- •Ссылочные параметры
- •Примеры решения задач
- •Домашнее задание
- •Операторы свободной памяти new и delete
- •Функции работы со строками из библиотеки обработки строк
- •Пример 1.
- •Пример2
- •Пример 3
- •Пример задачи на новый материал
- •Домашнее задание
- •Двухмерные массивы, как частный случай многомерных массивов
- •Программа.
- •Результаты работы программы.
- •Многомерные динамические массивы
- •Пример на многомерные динамические массивы
- •Домашнее задание
- •Рекурсия
- •Рекурсии или итерации
- •Указатели на функции
- •Пример №1
- •Результат выполнения программы:
- •Пример №2
- •Результат выполнения программы
- •Пример №3
- •Результаты выполнения программы
- •Определения структур
- •Пример #1 на использование структур
- •Пример #2 на использование структур
- •Оператор указателя на структуру
- •Домашнее задание
- •Тест по c Группа ___________________ф. И. О. ______________________
- •Объектно-ориентированное программирование.
- •Наследование (Inheritance).
- •Инкапсуляция (Encapsulation).
- •Определение класса
- •Конструкторы и деструкторы Инициализация объектов класса: конструкторы
- •Основное назначение конструкторов - инициализация объектов.
- •Использование конструкторов с аргументами по умолчанию
- •Если параметры не передаются конструктору, в определении объекта не нужно включать пустые круглые скобки.
- •Использование деструкторов
- •Когда вызываются конструкторы и деструкторы.
- •Домашнее задание
- •Конструктор копирования
- •Синтаксис конструктора копирования
- •Памятка
- •Пример использования конструктора копирования.
- •Перегруженные конструкторы
- •Экскурс в историю
- •Послесловие к примеру
- •Маленькое замечание
- •Домашнее задание
- •Создание класса ''строка''
- •Перегрузка операций.
- •Общие принципы перегрузки операторов.
- •Преобразования, определяемые классом
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами
- •Домашнее задание
- •Дружественные функции (Friend Functions)
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Перегрузка оператора индексирования
- •Класс вектор. Часть1.
- •Класс вектор. Часть 2.
- •Класс вектор. Часть 3.
- •Домашнее задание
- •Наследование (Inheritance). Часть 1.
- •Наследование (Inheritance). Часть 2.
- •Множественное наследование (multiple inheritance)
- •Пример множественного наследования
- •Домашнее задание
- •Статические члены данных
- •Раннее и позднее связывание
- •Виртуальные функции
- •Пример.
- •Абстрактные классы
- •Виртуальный базовый класс
- •Практический пример
- •Домашнее задание
- •Потоки ввода-вывода.
- •Iostream.H: stream - поток, "I" - сокр. Input - ввод, "o" - сокр. Output - вывод.
- •Предопределенные потоки.
- •Операции помещения в поток и извлечения из потока.
- •Файловый ввод-вывод с применением потоков.
- •Конструкторы файловых потоков.
- •Функции для открытия и закрытия файлов.
- •Функции для обмена с потоками.
- •Часто применяемые функции потока.
- •Ввод/вывод массива в/из файл(-а).
- •Практический пример: перекодировка файла.
- •Домашнее задание
- •Немного о файлах...
- •И снова файлы...
- •Пример "Телефонная книга"
- •Файл abonent.H
- •Форматирование данных при обменах с потоками.
- •Состояние потока.
- •Использование аргументов командной строки.
- •Ввод/вывод в с.
- •Домашнее задание
- •Определение шаблонов функций
- •Переопределение шаблонов функций
- •Шаблоны классов
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Введение
- •Обработка исключительных ситуаций
- •Практический пример
- •Программа
- •Домашнее задание
- •Экзамен
Использование деструкторов
Деструктор решает задачу, обратную задаче конструктора. Деструктор (destruct - разрушать) - это специальная функция-член класса. Имя деструктора состоит из символа тильда (~) и имени класса.
Пример деструктора:
~my_Time()
{ // тело деструктора
}
Деструктор класса вызывается при уничтожении объекта - например, когда объект выходит из области видимости. Деструктор может выполнять любые задачи, необходимые для удаления объекта. Например, если в конструкторе была динамически выделена область памяти для хранения массива строк, то деструктор должен освободить эту память непосредственно перед удалением экземпляра класса.
Деструктор не принимает никаких параметров и не возвращает никаких значений. Класс может иметь только один деструктор.
Типичная ошибка программирования. Попытки передать аргументы деструктору, вернуть значение из деструктора.
На самом деле, деструкторы редко используются с простыми классами, как правило они имеют смысл в классах, в которых, например, динамически распределяется память под объекты.
Когда вызываются конструкторы и деструкторы.
Конструкторы и деструкторы вызываются автоматически. Если говорить в общем, конструктор вызывается при создании объекта, а деструктор - при его уничтожении. Рассмотрим разные случаи вызова конструкторов и деструкторов для различного вида объектов.
Если объект определен глобально (т.е. вне любой функции), то конструктор вызывается в самом начале программы до вызова функции main), деструктор - по окончании программы.
Если объект определен локально (т.е. внутри функции), то конструктор вызывается, когда выполнение программы достигает определения объекта, деструктор - при выходе из блока, в котором определен объект (т.е. когда объект выходит из области видимости).
Если объект определен локально с использованием спецификатора static, конструктор вызывается сразу же, как только процесс выполнения впервые достигает места, где объект был объявлен, деструктор - в конце программы.
Пример Программы показывает последовательность, в которой вызываются конструкторы и деструкторы объектов типа CreateAndDestroy в разных областях видимости. Объект first является глобальным объектом, его конструктор вызывается, как только программа начинает выполнение, а его деструктор вызывается по завершении программы, после того, как все другие объекты уничтожены.
В функции main объявлено три объекта. Объекты second и fourth являются локальными объектами, а объект third объявлен с классом памяти static. Конструкторы каждого из этих объектов вызываются, когда процесс выполнения достигает места, где объекты были объявлены. Деструкторы объектов fourth и second вызываются в соответствующем порядке, когда заканчивается main. Поскольку объект third - статический, то он существует до завершения программы. Деструктор объекта third вызывается раньше деструктора для first, но после уничтожения всех других объектов.
Функция create объявляет три объекта - локальные объекты fifth и seventh и статический локальный объект sixth. Деструкторы для объектов seventh и fifth вызываются в соответствующем порядке по окончании create. Поскольку sixth - статический объект, он существует до завершения программы. Деструктор для sixth вызывается раньше деструктора для third и first, но после уничтожения всех других объектов.
Программа |
/* Демонстрация последовательности, в которой вызываются конструкторы и деструкторы. */
#include<iostream.h>
// описание класса CreateAndDestroy class CreateAndDestroy { public: CreateAndDestroy(int value) // конструктор { data = value; cout << " Object " << data << " constructor"; }
~CreateAndDestroy() // деструктор { cout << " Object " << data << " destructor" << endl; } private: int data; };
CreateAndDestroy first(1); // глобальный объект
void create(void); //прототип функции
void main () { cout << "\t(global object) " << endl;
CreateAndDestroy second(2); // локальный объект cout << "\t(local auto object in main) " << endl;
static CreateAndDestroy third(3); // статический объект cout << "\t(local static object in main) " << endl;
create(); // вызов функции создания объектов
CreateAndDestroy fourth(4); // локальный объект cout << "\t(local auto object in main) " << endl; }
// Функция создания объектов void create(void) { CreateAndDestroy fifth(5); // локальный объект cout << "\t(local auto object in create) " << endl;
static CreateAndDestroy sixth(6); // статический объект cout << "\t(local static object in create) " << endl;
CreateAndDestroy seventh(7); // локальный объект cout << "\t(local auto object in create) " << endl; } |
Результаты выполнения программы |
Object 1 constructor (global object) Object 2 constructor (local auto object in main) Object 3 constructor (local static object in main) Object 5 constructor (local auto object in create) Object 6 constructor (local static object in create) Object 7 constructor (local auto object in create) Object 7 destructor Object 5 destructor Object 4 constructor (local auto object in main) Object 4 destructor Object 2 destructor Object 6 destructor Object 3 destructor Object 1 destructor |