- •Экзамен 374 Предварительные рассуждения Вступительное слово
- •Исторические факты
- •Начнем!
- •Проба пера
- •Открытие сохраненного проекта
- •Вывод данных
- •Типы данных
- •Хороший стиль программирования
- •Переменные и константы
- •Практический пример
- •Ввод данных
- •Например:
- •Пример:
- •Арифметические операции с числами
- •Литералы
- •Некоторые примеры
- •Домашнее задание
- •Напишите программу, которая вводит число из трех цифр, разделяет число на отдельные цифры и печатает их отдельно друг от друга с тремя пробелами между ними. Преобразование типов
- •Перечисляемые типы
- •Типичная ошибка
- •Хороший стиль программирования
- •Типичная ошибка
- •Выражения
- •Оператор if
- •Структура программы
- •Логические операции
- •Структура множественного выбора switch
- •Практический пример
- •Цикл for
- •Практический пример
- •Цикл do-while
- •Домашнее задание
- •Вызов функции
- •Прототипы функций
- •Разбор программы
- •Область видимости
- •Аргументы по умолчанию
- •Встраивание
- •Перегрузка функций
- •Учебный пример перегруженных функций. Иллюстрация перегрузки
- •Результат работы программы
- •Практические примеры
- •Домашнее задание
- •Примеры домашней работы урока 1 Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Примеры домашних работ на создание функций Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Массивы
- •Объявление массивов
- •Примеры использования массивов
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Обратите внимание!
- •Типичная ошибка программирования
- •Типичная ошибка программирования
- •Программа 3
- •Типичная ошибка программирования
- •Замечание по технике программирования
- •Программа 4
- •Программа 5
- •Программа нахождения минимального и максимального элементов массива
- •Сортировка массивов
- •Домашнее задание
- •Что такое указатели?
- •За кулисами...
- •Как работать с указателями?..
- •Зачем нужны указатели?
- •Указатели и Массивы.
- •Примеры задач
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Указатели - аргументы функций.
- •Ссылочные параметры
- •Примеры решения задач
- •Домашнее задание
- •Операторы свободной памяти new и delete
- •Функции работы со строками из библиотеки обработки строк
- •Пример 1.
- •Пример2
- •Пример 3
- •Пример задачи на новый материал
- •Домашнее задание
- •Двухмерные массивы, как частный случай многомерных массивов
- •Программа.
- •Результаты работы программы.
- •Многомерные динамические массивы
- •Пример на многомерные динамические массивы
- •Домашнее задание
- •Рекурсия
- •Рекурсии или итерации
- •Указатели на функции
- •Пример №1
- •Результат выполнения программы:
- •Пример №2
- •Результат выполнения программы
- •Пример №3
- •Результаты выполнения программы
- •Определения структур
- •Пример #1 на использование структур
- •Пример #2 на использование структур
- •Оператор указателя на структуру
- •Домашнее задание
- •Тест по c Группа ___________________ф. И. О. ______________________
- •Объектно-ориентированное программирование.
- •Наследование (Inheritance).
- •Инкапсуляция (Encapsulation).
- •Определение класса
- •Конструкторы и деструкторы Инициализация объектов класса: конструкторы
- •Основное назначение конструкторов - инициализация объектов.
- •Использование конструкторов с аргументами по умолчанию
- •Если параметры не передаются конструктору, в определении объекта не нужно включать пустые круглые скобки.
- •Использование деструкторов
- •Когда вызываются конструкторы и деструкторы.
- •Домашнее задание
- •Конструктор копирования
- •Синтаксис конструктора копирования
- •Памятка
- •Пример использования конструктора копирования.
- •Перегруженные конструкторы
- •Экскурс в историю
- •Послесловие к примеру
- •Маленькое замечание
- •Домашнее задание
- •Создание класса ''строка''
- •Перегрузка операций.
- •Общие принципы перегрузки операторов.
- •Преобразования, определяемые классом
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами
- •Домашнее задание
- •Дружественные функции (Friend Functions)
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Перегрузка оператора индексирования
- •Класс вектор. Часть1.
- •Класс вектор. Часть 2.
- •Класс вектор. Часть 3.
- •Домашнее задание
- •Наследование (Inheritance). Часть 1.
- •Наследование (Inheritance). Часть 2.
- •Множественное наследование (multiple inheritance)
- •Пример множественного наследования
- •Домашнее задание
- •Статические члены данных
- •Раннее и позднее связывание
- •Виртуальные функции
- •Пример.
- •Абстрактные классы
- •Виртуальный базовый класс
- •Практический пример
- •Домашнее задание
- •Потоки ввода-вывода.
- •Iostream.H: stream - поток, "I" - сокр. Input - ввод, "o" - сокр. Output - вывод.
- •Предопределенные потоки.
- •Операции помещения в поток и извлечения из потока.
- •Файловый ввод-вывод с применением потоков.
- •Конструкторы файловых потоков.
- •Функции для открытия и закрытия файлов.
- •Функции для обмена с потоками.
- •Часто применяемые функции потока.
- •Ввод/вывод массива в/из файл(-а).
- •Практический пример: перекодировка файла.
- •Домашнее задание
- •Немного о файлах...
- •И снова файлы...
- •Пример "Телефонная книга"
- •Файл abonent.H
- •Форматирование данных при обменах с потоками.
- •Состояние потока.
- •Использование аргументов командной строки.
- •Ввод/вывод в с.
- •Домашнее задание
- •Определение шаблонов функций
- •Переопределение шаблонов функций
- •Шаблоны классов
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Введение
- •Обработка исключительных ситуаций
- •Практический пример
- •Программа
- •Домашнее задание
- •Экзамен
Типы данных
Переменная — это область в памяти компьютера, где может хранится некоторое значение для использования его в программе. Прежде чем использовать переменную в программе ее нужно объявить.
Переменные необходимы при решении задач. Данные, которые используются программой, хранятся в оперативной памяти компьютера. Различаются переменные по именам. Это похоже на сценарий. Прежде чем расписывать реплики, автор выделяет главных актеров, расписывает их возраст, основные черты характера, т. е. типаж. Программисты, прежде чем воспользоваться каким-либо идентификатором, обязаны рассказать о его типе и дать ему имя.
Для некоторых переменных необходимо задавать начальное значение, будем называть это инициализацией.
Хороший стиль программирования
Объявляйте переменную и задавайте ей начальное значение (инициализациируйте). В С++ это можно сделать одной строкой. Например: int i=6;
Программирование отчасти отражает объекты внешнего мира, изрядно их упрощая. В начале изучения мы столкнемся с самыми простыми объектами - числами. Числа, как Вы знаете, бывают целые и вещественные. Вещественные числа мы будем называть числа с плавающей точкой .
Чуть ниже Вы узнаете все тонкости работы с записью вещественных чисел в С++. Заметим, что запятая, отделяющая целую часть от дробной, меняется на точку. Например 7,8 в С++ записывается 7.8
Переменные, в которых мы будем хранить значения вещественных чисел, будут объявляться типа float или double. В чем разница между этими типами? Тип float описывает числа с плавающей точкой одинарной точности, а double — двойной. Вот характеристики типов для чисел с плавающей точкой:
Пояснение |
Тип |
Размер в байтах |
Пример объявления и инициализации |
описывает вещественные числа одинарной точности |
float |
4 |
float Weight;Weight=12.3452; |
описывает вещественные числа двойной точности |
double |
8 |
double weight_atom;weight_atom= 0.1E-33; |
Давайте поработаем с вещественными числами:
Напишем программу, которая будет расчитывать стоимость покупки. Пусть программа запрашивает цену товара (Cena), количество купленного товара(Kolvo), и, учитывая скидку (Discount), вычисляет стоимость покупки (Price).
Создадим новый проект Pokupka.( Для этого в меню File выбираем пункт New…. и, в появившемся окне, на вкладке Project выбираем тип проекта Win32 Console Applcation. Размещение (Location)С:\MyHomeTask и имя проекта Project name Pokupka.)
В следующем окне выбираем An empty project ->Finish -> OK.
Добавляем новый файл, в котором будем набирать программу. (Для этого выбираем в меню File пункт New… На вкладке Files выбираем тип создаваемого файла, С++ Source File и задаем имя файла PokupkaStoimost.) Щелкаем мышкой по кнопке ОК и вводим текст следующей программы
//Программа-кассир
#include <iostream.h>
void main()
{
//Объявляем переменную Discount
float Discount=0.05; //Объявляем переменную Cena
float Cena; //Приглашение ввести цену товара
cout<<"What's the cost?\n"; //Ввод значения в переменную Cena
cin>>Cena; //Объявляем переменную Kolvo
int Kolvo; //Приглашение ввести количество
cout<<"How much? "; // Ввод значения в переменную Kоlvo
cin>>Kolvo; //Объявляем переменную Price
float Price; //Вычисляем значение переменной Price
Price=Kolvo*Cena-Kolvo*Cena*Discount; // Выводим итоговую стоимость товара со скидкой
cout<<"Please, pay: "<<Price<<"$\n";
}
Компилируйте программу и отправляйте ее на выполнение. То, что Вы должны увидеть на экране, приведено слева.
Если же Вы введете большие числа, например: стоимость товара 340000000000000000, то внешний вид программы будет аналогичен изображению справа.
Что обозначает число 2.5194е+017?
Это краткая запись вещественных чисел. Называется она - экспоненциальной формой записи чисел. Сообщаем вам секрет расшифровки написанного. Этим набором символов описывается число 251940000000000000 или 2,1594×1017.
3.4Е-008 расшифровывается так: 3,4×10-8, что аналогично 3,4:108.
-1.5E+003 расшифровывается как -1,5×103.
Числа с плавающей точкой типа float могут менятся от -3,4×1038 до 3,4×1038.
Значения от –3,4×-38 до 3,4×10-38 считаются равными нулю.
С типом int, описывающим целые числа, вы уже познакомились. Добавим только, что в С++ предусмотренно три типа объявляющих целочисленные данные. В таблице приведены основные характеристики этих типов:
Пояснение |
Тип |
Размер в байтах |
Диапазон значений |
Пример объявления и инициализации |
описывает целые числа |
int |
4 |
от -2147483648 до 2147483647 |
int Vozrast;Vozrast=16; |
описывает короткие целые числа |
short |
2 |
от -32768 до 32767 |
short Kol_Cats;Kol_Cats=9; |
описывает длинные целые числа |
long |
4 |
от -2147483648 до 2147483647 |
long Kol_Peska;Kol_Peska=214748; |
Кроме чисел в С++ рассматриваются символы.
Пояснение |
Тип |
Размер в байтах |
Пример объявления и инициализации |
описывает символы |
char |
1 |
char Mark;Mark='C'; |
И еще в С++ есть тип для логических данных. Подробнее мы познакомимся с ним позже. Логические данные могу принимать одно из двух значений: истина (true) либо ложь (false).
Пояснение |
Тип |
Размер в байтах |
Значения |
Пример объявления и инициализации |
описывает логические значения |
bool |
1 |
true false |
bool Cloudy;Cloudy=true; |