- •Экзамен 374 Предварительные рассуждения Вступительное слово
- •Исторические факты
- •Начнем!
- •Проба пера
- •Открытие сохраненного проекта
- •Вывод данных
- •Типы данных
- •Хороший стиль программирования
- •Переменные и константы
- •Практический пример
- •Ввод данных
- •Например:
- •Пример:
- •Арифметические операции с числами
- •Литералы
- •Некоторые примеры
- •Домашнее задание
- •Напишите программу, которая вводит число из трех цифр, разделяет число на отдельные цифры и печатает их отдельно друг от друга с тремя пробелами между ними. Преобразование типов
- •Перечисляемые типы
- •Типичная ошибка
- •Хороший стиль программирования
- •Типичная ошибка
- •Выражения
- •Оператор if
- •Структура программы
- •Логические операции
- •Структура множественного выбора switch
- •Практический пример
- •Цикл for
- •Практический пример
- •Цикл do-while
- •Домашнее задание
- •Вызов функции
- •Прототипы функций
- •Разбор программы
- •Область видимости
- •Аргументы по умолчанию
- •Встраивание
- •Перегрузка функций
- •Учебный пример перегруженных функций. Иллюстрация перегрузки
- •Результат работы программы
- •Практические примеры
- •Домашнее задание
- •Примеры домашней работы урока 1 Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Примеры домашних работ на создание функций Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Массивы
- •Объявление массивов
- •Примеры использования массивов
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Обратите внимание!
- •Типичная ошибка программирования
- •Типичная ошибка программирования
- •Программа 3
- •Типичная ошибка программирования
- •Замечание по технике программирования
- •Программа 4
- •Программа 5
- •Программа нахождения минимального и максимального элементов массива
- •Сортировка массивов
- •Домашнее задание
- •Что такое указатели?
- •За кулисами...
- •Как работать с указателями?..
- •Зачем нужны указатели?
- •Указатели и Массивы.
- •Примеры задач
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Указатели - аргументы функций.
- •Ссылочные параметры
- •Примеры решения задач
- •Домашнее задание
- •Операторы свободной памяти new и delete
- •Функции работы со строками из библиотеки обработки строк
- •Пример 1.
- •Пример2
- •Пример 3
- •Пример задачи на новый материал
- •Домашнее задание
- •Двухмерные массивы, как частный случай многомерных массивов
- •Программа.
- •Результаты работы программы.
- •Многомерные динамические массивы
- •Пример на многомерные динамические массивы
- •Домашнее задание
- •Рекурсия
- •Рекурсии или итерации
- •Указатели на функции
- •Пример №1
- •Результат выполнения программы:
- •Пример №2
- •Результат выполнения программы
- •Пример №3
- •Результаты выполнения программы
- •Определения структур
- •Пример #1 на использование структур
- •Пример #2 на использование структур
- •Оператор указателя на структуру
- •Домашнее задание
- •Тест по c Группа ___________________ф. И. О. ______________________
- •Объектно-ориентированное программирование.
- •Наследование (Inheritance).
- •Инкапсуляция (Encapsulation).
- •Определение класса
- •Конструкторы и деструкторы Инициализация объектов класса: конструкторы
- •Основное назначение конструкторов - инициализация объектов.
- •Использование конструкторов с аргументами по умолчанию
- •Если параметры не передаются конструктору, в определении объекта не нужно включать пустые круглые скобки.
- •Использование деструкторов
- •Когда вызываются конструкторы и деструкторы.
- •Домашнее задание
- •Конструктор копирования
- •Синтаксис конструктора копирования
- •Памятка
- •Пример использования конструктора копирования.
- •Перегруженные конструкторы
- •Экскурс в историю
- •Послесловие к примеру
- •Маленькое замечание
- •Домашнее задание
- •Создание класса ''строка''
- •Перегрузка операций.
- •Общие принципы перегрузки операторов.
- •Преобразования, определяемые классом
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами
- •Домашнее задание
- •Дружественные функции (Friend Functions)
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Перегрузка оператора индексирования
- •Класс вектор. Часть1.
- •Класс вектор. Часть 2.
- •Класс вектор. Часть 3.
- •Домашнее задание
- •Наследование (Inheritance). Часть 1.
- •Наследование (Inheritance). Часть 2.
- •Множественное наследование (multiple inheritance)
- •Пример множественного наследования
- •Домашнее задание
- •Статические члены данных
- •Раннее и позднее связывание
- •Виртуальные функции
- •Пример.
- •Абстрактные классы
- •Виртуальный базовый класс
- •Практический пример
- •Домашнее задание
- •Потоки ввода-вывода.
- •Iostream.H: stream - поток, "I" - сокр. Input - ввод, "o" - сокр. Output - вывод.
- •Предопределенные потоки.
- •Операции помещения в поток и извлечения из потока.
- •Файловый ввод-вывод с применением потоков.
- •Конструкторы файловых потоков.
- •Функции для открытия и закрытия файлов.
- •Функции для обмена с потоками.
- •Часто применяемые функции потока.
- •Ввод/вывод массива в/из файл(-а).
- •Практический пример: перекодировка файла.
- •Домашнее задание
- •Немного о файлах...
- •И снова файлы...
- •Пример "Телефонная книга"
- •Файл abonent.H
- •Форматирование данных при обменах с потоками.
- •Состояние потока.
- •Использование аргументов командной строки.
- •Ввод/вывод в с.
- •Домашнее задание
- •Определение шаблонов функций
- •Переопределение шаблонов функций
- •Шаблоны классов
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Введение
- •Обработка исключительных ситуаций
- •Практический пример
- •Программа
- •Домашнее задание
- •Экзамен
Экзамен
Итак, леди и джентельмены, настал час истины... Дабы вы могли по-настоящему блеснуть знаниями вам предлагаются несколько задач вашего уровня сложности. Преподавательский коллектив желает вам творческих успехов!
Игра «Виселица».
Ход игры.
Игра протекает следующим образом. Перед пользователем на экране находится слово, все буквы в котором заменены звёздочками. Пользователь вводит с клавиатуры букву; если эта буква есть в слове, то она «открывается», то есть вместо соответствующей звёздочки отображается введённая буква. Если букв две (три, четыре…), то две (три, четыре…) звёздочки заменяются на буквы. Например, на экране зашифровано слово «дело»:
Ваше слово: ****
Осталось 10 попыток.
Введите букву:
Пользователь вводит с клавиатуры «О» (в русской раскладке). Эта буква в слове есть, поэтому вместо последней звёздочки выводится буква «О»:
Ваше слово: ***О
Осталось 10 попыток.
Введите букву:
Пользователь вводит с клавиатуры «А» (в русской раскладке). Этой буквы в слове нет, поэтому ничего на экране не меняется. Разве что, теперь пользователю остаётся на одну попытку меньше.
Ваше слово: ***О
Осталось 9 попыток.
Введите букву:
Пользователь вводит с клавиатуры «Е» (в русской раскладке). Эта буква в слове есть, поэтому вместо второй звёздочки выводится буква «Е». Число попыток остаётся прежним:
Ваше слово: *Е*О
Осталось 9 попыток.
Введите букву:
Пользователь вводит с клавиатуры «С» (в русской раскладке). Этой буквы в слове нет, поэтому ничего на экране не меняется. Разве что, теперь пользователю остаётся на одну попытку меньше.
Ваше слово: *Е*О
Осталось 8 попыток.
Введите букву:
Пользователь вводит с клавиатуры «Д» (в русской раскладке). Эта буква в слове есть, поэтому вместо первой звёздочки выводится буква «Д». Число попыток остаётся прежним:
Ваше слово: ДЕ*О
Осталось 8 попыток.
Введите букву:
Пользователь вводит с клавиатуры «П» (в русской раскладке). Этой буквы в слове нет, поэтому ничего на экране не меняется. Разве что, теперь пользователю остаётся на одну попытку меньше.
Ваше слово: ДЕ*О
Осталось 7 попыток.
Введите букву:
Пользователь вводит с клавиатуры «Л» (в русской раскладке). Эта буква в слове есть, поэтому вместо второй звёздочки выводится буква «Л». Число попыток остаётся прежним. Слово угадано, выводится предложение сыграть ещё раз.
Ваше слово: ДЕЛО
Осталось 7 попыток.
Сыграть ещё раз?
Новая игра начинается с 10 попыток. При продолжении игры число попыток сохраняется, то есть в нашем случае новая игра начнётся с тех же 7ми попыток:
Ваше слово: ******
Осталось 7 попыток.
Введите букву:
Указания по выполнению задания.
В файле находится набор из русских слов (существительных), причём чем больше слов, тем лучше. Для каждой игры из файла случайным образом выбирается 1 слово, которое шифруется звёздочками. Пользователю предлагается угадать это слово так, как описано выше.
Зашифрованное слово и предложение ввести букву (продолжить игру) отображается вверху экрана. Внизу экрана находится набор из 32 русских букв (буква «Ё» заменяется буквой «Е»; программа на букву «Ё» не реагирует). Когда пользователь вводит с клавиатуры букву, она исчезает из списка и в дальнейшем на эту букву программа не реагирует.
Программа должна вести статистику по количеству выиграшей и проиграшей каждого из пользователей. Данные статистики должны сохраняться в файле.
Записная Книжка.
Написать программу, которая хранит данные о людях. Необходимо хранить информацию об имени,фамилии,телефоне и возрасте. Реализовать сохранение данных в файл, загрузку данных из файла, изменение любых данных для конкретного человека, поиск (поиск-замену) информации о человеке по любой комбинации параметров ( например, по возрасту и/или телефону ).Также нужно предлагать пользователю создавать отчет о результатах поиска ( создаётся файл, куда заносятся данные поиска ).
Проводник.
Написать программу, которая позволяет просматривать файловую систему. При запуске программы отображается содержимое одного из логических дисков ( например C: ), сначала должны отображаться имена каталогов в алфавитном порядке, а затем имена файлов в алфавитном порядке + размер файлов. Программа должна давать возможность отображать содержимое подпапок,возможность перехода на родительскую папку ( Например, для пути С:\Windows\System родительской папкой является С:\Windows), а также переход в корневой диск для данной папки ( Например, для пути С:\Windows\System корневой папкой является С:).