- •Экзамен 374 Предварительные рассуждения Вступительное слово
- •Исторические факты
- •Начнем!
- •Проба пера
- •Открытие сохраненного проекта
- •Вывод данных
- •Типы данных
- •Хороший стиль программирования
- •Переменные и константы
- •Практический пример
- •Ввод данных
- •Например:
- •Пример:
- •Арифметические операции с числами
- •Литералы
- •Некоторые примеры
- •Домашнее задание
- •Напишите программу, которая вводит число из трех цифр, разделяет число на отдельные цифры и печатает их отдельно друг от друга с тремя пробелами между ними. Преобразование типов
- •Перечисляемые типы
- •Типичная ошибка
- •Хороший стиль программирования
- •Типичная ошибка
- •Выражения
- •Оператор if
- •Структура программы
- •Логические операции
- •Структура множественного выбора switch
- •Практический пример
- •Цикл for
- •Практический пример
- •Цикл do-while
- •Домашнее задание
- •Вызов функции
- •Прототипы функций
- •Разбор программы
- •Область видимости
- •Аргументы по умолчанию
- •Встраивание
- •Перегрузка функций
- •Учебный пример перегруженных функций. Иллюстрация перегрузки
- •Результат работы программы
- •Практические примеры
- •Домашнее задание
- •Примеры домашней работы урока 1 Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Примеры домашних работ на создание функций Пример №1
- •Как работает программа
- •Пример №2
- •Как работает программа
- •Массивы
- •Объявление массивов
- •Примеры использования массивов
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Обратите внимание!
- •Типичная ошибка программирования
- •Типичная ошибка программирования
- •Программа 3
- •Типичная ошибка программирования
- •Замечание по технике программирования
- •Программа 4
- •Программа 5
- •Программа нахождения минимального и максимального элементов массива
- •Сортировка массивов
- •Домашнее задание
- •Что такое указатели?
- •За кулисами...
- •Как работать с указателями?..
- •Зачем нужны указатели?
- •Указатели и Массивы.
- •Примеры задач
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Указатели - аргументы функций.
- •Ссылочные параметры
- •Примеры решения задач
- •Домашнее задание
- •Операторы свободной памяти new и delete
- •Функции работы со строками из библиотеки обработки строк
- •Пример 1.
- •Пример2
- •Пример 3
- •Пример задачи на новый материал
- •Домашнее задание
- •Двухмерные массивы, как частный случай многомерных массивов
- •Программа.
- •Результаты работы программы.
- •Многомерные динамические массивы
- •Пример на многомерные динамические массивы
- •Домашнее задание
- •Рекурсия
- •Рекурсии или итерации
- •Указатели на функции
- •Пример №1
- •Результат выполнения программы:
- •Пример №2
- •Результат выполнения программы
- •Пример №3
- •Результаты выполнения программы
- •Определения структур
- •Пример #1 на использование структур
- •Пример #2 на использование структур
- •Оператор указателя на структуру
- •Домашнее задание
- •Тест по c Группа ___________________ф. И. О. ______________________
- •Объектно-ориентированное программирование.
- •Наследование (Inheritance).
- •Инкапсуляция (Encapsulation).
- •Определение класса
- •Конструкторы и деструкторы Инициализация объектов класса: конструкторы
- •Основное назначение конструкторов - инициализация объектов.
- •Использование конструкторов с аргументами по умолчанию
- •Если параметры не передаются конструктору, в определении объекта не нужно включать пустые круглые скобки.
- •Использование деструкторов
- •Когда вызываются конструкторы и деструкторы.
- •Домашнее задание
- •Конструктор копирования
- •Синтаксис конструктора копирования
- •Памятка
- •Пример использования конструктора копирования.
- •Перегруженные конструкторы
- •Экскурс в историю
- •Послесловие к примеру
- •Маленькое замечание
- •Домашнее задание
- •Создание класса ''строка''
- •Перегрузка операций.
- •Общие принципы перегрузки операторов.
- •Преобразования, определяемые классом
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами
- •Домашнее задание
- •Дружественные функции (Friend Functions)
- •Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Перегрузка оператора индексирования
- •Класс вектор. Часть1.
- •Класс вектор. Часть 2.
- •Класс вектор. Часть 3.
- •Домашнее задание
- •Наследование (Inheritance). Часть 1.
- •Наследование (Inheritance). Часть 2.
- •Множественное наследование (multiple inheritance)
- •Пример множественного наследования
- •Домашнее задание
- •Статические члены данных
- •Раннее и позднее связывание
- •Виртуальные функции
- •Пример.
- •Абстрактные классы
- •Виртуальный базовый класс
- •Практический пример
- •Домашнее задание
- •Потоки ввода-вывода.
- •Iostream.H: stream - поток, "I" - сокр. Input - ввод, "o" - сокр. Output - вывод.
- •Предопределенные потоки.
- •Операции помещения в поток и извлечения из потока.
- •Файловый ввод-вывод с применением потоков.
- •Конструкторы файловых потоков.
- •Функции для открытия и закрытия файлов.
- •Функции для обмена с потоками.
- •Часто применяемые функции потока.
- •Ввод/вывод массива в/из файл(-а).
- •Практический пример: перекодировка файла.
- •Домашнее задание
- •Немного о файлах...
- •И снова файлы...
- •Пример "Телефонная книга"
- •Файл abonent.H
- •Форматирование данных при обменах с потоками.
- •Состояние потока.
- •Использование аргументов командной строки.
- •Ввод/вывод в с.
- •Домашнее задание
- •Определение шаблонов функций
- •Переопределение шаблонов функций
- •Шаблоны классов
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Шаблонный класс вектор
- •Введение
- •Обработка исключительных ситуаций
- •Практический пример
- •Программа
- •Домашнее задание
- •Экзамен
Ввод данных
Вы уже знакомы с операцией вывода информации на экран компьютера - cout, но в большинстве программ требуется не только выводить какую-либо информацию на экран, но и иметь возможность ввести в компьютер какие-либо данные с клавиатуры. Давайте рассмотрим как Вы это можете сделать в своей программе.
Если нам нужно ввести данные в компьютер, то будем пользоваться командой cin. Как ею пользоваться? Синтаксис оператора ввода:
cin>>имя_переменной;
имя_переменной указывает на переменную, в которую нужно поместить данные, введенные с клавиатуры:
Например:
cin>>Vozrast;
Эта команда помещает число, введенное с клавиатуры, в переменную с именем Vozrast.
Для того, чтобы ввести число в переменную Number, нужно всего лишь набрать такую вот команду:
cin>>Number;
Ввод сразу нескольких переменных, записывают таким образом:
cin>>имя_переменной1>>имя_переменной2>>...>>имя_переменнойN;
Список имен переменных должен содержать имена всех переменных, в которые Вы хотите ввести данные с клавиатуры. Список имен может состоять из любого количества имен переменных, разделенных комбинацией символов >>.
Пример:
cin>>Quantity>>Price>>Discount;
На примере еще раз поработаем с вводом и выводом. Напишем программу-обманщика: программа предлагает поиграть в числа, кто загадает большее число тот и выигрывает.
Создадим новый проект Game. (B меню File выберите строчку New…, на вкладке Projects выберите тип проекта Win32 Console Application, в поле Location введите путь C:\MyHomeTask, в поле Project name введите Game.)
Нажмите кнопку ОК и в следующем окне выбрав An empty project щелкните по кнопке Finish. В следующем окне Visual C++ сообщает нам, что будет сделано. Щелкните мышкой по кнопке ОК.
Добавим в него файл Winner для ввода текста программы(Для этого открываем в меню File команду New… На вкладке Files выбираем тип создаваемого файла - С++ Source File и задаем имя файла в поле File name — Winner)
И введем такой текст:
//Прогамма-обманщик
#include <iostream.h>
void main()
{
// Приглашение "Давай играть!"
cout<<"Let's play!\n";
//Объявление переменной i
int i;
//Приглашение "введите число"
cout<<"Enter a number: ";
//Ввод числа
cin>>i;
//Вывод числа, которое "загадал
компьютер"
cout<<"I have "<<i+1<<"\n";// Вывод результата
игры
cout<<"I'm winner!\n";
}
Откомпилируйте программу (в меню Build выберем команду Rebuild All). Если компилятор не встретился с ошибками, то приступим к выполнению программы (в меню Build выберем команду Execute Game.exe).
Обращаться с нашей программой легко. Просто вводите любое число и постоянно оказывается, что у компьютера число больше и он выигрывает. Вот, что Вы увидите на экране при запуске программы, если на запрос "Enter a number:" введете число 67:
Let's play!
Enter a number: 67
I have 68
I'm winner!
Press any key to continue...
Почему он все время выигрывает?
Давайте рассмотрим строчку
cout<<"I have "<<i+1<<"\n";
В ней выводится значение переменной i, значение которой Вы ввели с клавиатуры, увеличенное на 1, то есть компьтер всегда выводит число, на 1 больше введенного вами с клавиатуры.
Если в этой команде заменить выражение i+1 на выражение i-1, то выигрывать всегда будете вы, так как число выводимое компьтером всегда будет на единицу меньше введенного вами с клавиатуры.