Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Вельможин Технология организации.doc
Скачиваний:
58
Добавлен:
15.11.2019
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

7.9. Ситуационные игры

В слово «игра» вкладывается много значений: спортивные игры, военные тренировки, искусство (особенно его исполнительные фор­мы). Игры имеют важное значение в воспитании, обучении и раз­витии детей, выступая как средство психологической подготовки к бу­дущим жизненным ситуациям. В общем случае игра — вид непродук­тивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.

Игра может выступать как разновидность общественной практи­ки, состоящая в воспроизведении (моделировании) жизненных явле­ний, в которых участники ставят прямо противоположные задачи и до­биваются осуществления своих целей различными путями. Играть в экономике — предпринимать действия, которые могут повлечь за собой серьезные последствия.

Теория игр — раздел математики, в котором изучаются математи­ческие модели принятия оптимальных решений в условиях конфлик­та, т. е. при явлении, в котором участвуют различные стороны, наде­ленные различными возможностями выбирать для них действия, в со­ответствии с их интересами. Схемы теории игр охватывают как собственно игры (шахматы, домино), так и различные ситуации, возникающие в экономических, военных и других вопросах.

Современная теория игр связана с именем крупнейшего матема­тика американца венгерского происхождения Джона фон Неймана. Теория игр развивалась на основе изучения салонных игр, в частно­сти игры в покер. Такие игры, как игра в рулетку или в кости, явля­ются в отличие от покера не стратегическими, а механическими, в ко­торых чистая случайность исхода каждой игры обеспечивает в силу законов теории вероятностей устойчивый доход игорному предприя­тию. Доказано, что не существует стратегии, использовав которую игрок мог бы выиграть в достаточно длинной серии партий. Однако в тече­ние недолгого времени результаты могут сложиться в пользу игрока.

Игры классифицируются: по числу игроков, по сумме выигрыша и проигрыша, на коалиционные (кооперативные) и бескоалиционные

283

(некооперативные), с полной информацией (в которых все участ­ники располагают полной информацией о сложившейся в игре си­туации в каждый момент времени) и с неполной информацией (в которых участники располагают неполной информацией о пози­циях, сложившихся в игре).

По числу игроков все игры делятся на три вида: с одним, двумя, тремя или большим числом участников.

Если игрок один, то он играет против природы. Он не должен беспокоиться, что его противник (природа) свободно принимает решения подобно ему самому. Если идет дождь, то он идет независи­мо от «желания» природы. Но игрок вычисляет, сколько миллимет­ров осадков выпало в году, в какое время года и каковы шансы или вероятность того, что снова будет дождь. Это игра случая, изучаемая методами теории вероятностей.

Наличие двух участников является минимально необходимым ус­ловием возникновения отношений людей и их взаимодействия. Если в игре участвуют три или большее число игроков, они могут образо­вывать группы или коалиции. Обозначим через J множество всех игроков. Обычно принято различать игроков по их номерам, т. е. счи­тать, что J = {1,2, ..., п). Каждый игрок имеет в своем распоряже­нии некоторое множество Si возможных действий, которые в теории игр называются стратегиями. Естественно считать, что каждый игрок имеет не менее двух различных стратегий. Если он располагает только одной стратегией, его действия оказываются заранее определенны­ми, и он фактически в игре участия не принимает.

Процесс игры состоит в выборе каждым из игроков одной своей стратегии S. Таким образом, в результате каждой партии игры скла­дывается система стратегий_

которая называется ситуацией. Множество всех ситуаций обозначается

(7.96)

В каждой ситуации игроки получают некоторые выигрыши.

Если игрок выбирает бескоалиционную игру, то тем самым он принимает одностороннюю точку зрения на перспективные взаимо­действия. Он изучает используемые стратегии, ищет способы незави­симого поведения, приводящие к наилучшим результатам при любых действиях остальных участников игры. Если он избирает коалицион­ный вариант и может вступать в коалиции, то он попытается опреде­лить предпочтительность участия в возможных коалициях по сравне­нию с ценностью игры в одиночку. В карточных играх, обычно, игра

ведется бескоалиционно. Политические игры — коалиционные. Эко­номические игры могут протекать по-разному, в зависимости от их правил, размеров ожидаемых выигрышей и наклонностей игроков.

Для игры характерна неопределенность. Различают два вида нео­пределенности: случайность и выбор. Сколько очков выпадет на иг­ральной кости — совершенно иной вопрос, чем как может поступить игрок, если у него есть возможность выбора стратегии. В классичес­ком покере имеются как случайности (при раздаче карт), так и выбор стратегии. Каждый игрок может повысить цену игры, но при этом совершенно неясна сила комбинации его карт, поскольку он их не показывает. Многие салонные игры имеют элементы случайности и дают возможность выбора. Большинство игр в реальной жизни также содержат оба вида неопределенности. Если предприниматель повысит или снизит цену, то вопрос о том, последует ли за ним конкурент, является стратегическим: конкурент может выбирать.

Различие между неопределенностью случая и выбором — важный момент в теории игр. Это приводит к выделению двух видов игро­ков: стратегических и нестратегических. Стратегический игрок имеет свободу выбора; нестратегический игрок не имеет другой возмож­ности, кроме как принять или отказаться от чего-либо. Он участвует в игре и может получить выигрыш. В экономических играх типичны­ми нестратегическими игроками являются потребители, мелкие ак­ционеры и т. д. Стратегические игроки, как правило, занимают реша­ющие позиции при заключении сделок.

Если два лица ведут игру с нулевой суммой типа шахмат и так далее, то условия требуют независимых действий каждого, так как интересы этих игроков полностью противоположны. Они не могут образовывать коалицию. В игре трех участников с нулевой суммой их интересы противоположны, но не полностью. Любые два игрока могут объединиться в коалицию против третьего, как это часто бы­вает в политических играх.

Если два лица (например, покупатель и продавец) ведут игру не с нулевой суммой, то они имеют как общие, так и противоположные интересы. Общие - желание получить взаимную выгоду. Противопо­ложные интересы - как ее поделить.

Правила игры — это абсолютные, не подлежащие обсужде­нию предписания. На практике правила игры можно критиковать и просто нарушать. Изменение правил - изменение самой игры. Суще­ствование игры подразумевает согласие участников с ее правилами. Игра состоит из последовательности ходов, а партия игры — из после­довательности выборов. В ходе игры за каждым выбором, т. е. ходом,

284

285

одного игрока следует выбор, или ход другого из числа имеющихся в его распоряжении возможностей. В некоторой точке игра прекраща­ется, и оценивается ее результат.

Правила игр, развертывающихся в человеческой деятельности, менее точны, чем те, в которые играют люди, а тем более чем правила абстрактных игр теоретиков.

В настоящее время в литературе встречаются много названий игр — деловые, операционные, ситуационные, транспортные и др. Класси­ческим примером деловой игры может служить игра между фирмами «Форд» и «Дженерал моторc».

В 1921 г. фирма «Дженерал моторc» разработала модель игры между «Дженерал моторсом» и «Фордом». Цель - захват рынка дешевых ав­томобилей, который тогда полностью заполнил «Форд» своими зна­менитыми автомобилями - «Моделью-Т». Корпорации, участвовав­шие в этой игре, в настоящее время выглядят так — «Дженерал мо­торc» производит более половины автомобилей США, «Форд» - около трети. В 1921 г. это соотношение было иным. «Форд» производил более половины всех автомобилей, «Дженерал моторc» — десятую часть. Следует отметить, что «экономическая сила» корпораций была при­мерно одинакова (сумма продаж). «Форд» производил единственный вид дешевого автомобиля - «Модель-Т», а «Дженерал моторc» - не­сколько, от «Шевроле» - средней цены до «Кадиллака» - очень доро­гого автомобиля. До 1921 г. «Дженерал моторc» не контактировала на рынке с «Фордом» и решила покончить с монополией «Форда» на рынке дешевых автомобилей.

Форд был самым выдающимся в то время бизнесменом в мире. Он был героем публики: платил высокую зарплату и дешево продавал авто­мобили. Его автомобиль стоил 415 долларов. Он продавал в год около 2 млн. автомобилей. При большом объеме производства он значительно снизил себестоимость производства и продавал автомобиль по самой низ­кой цене. Когда другой автомобиль приближался по цене к «Модели-Т», Форд еще более снижал цену. Никто не мог выдержать такой игры.

Форд рассматривал «Модель-Т» как «вечную» и не принимал мер к разработке другой модели.

Корпорация «Дженерал моторc» разработала модель всего рынка автомобилей, разделив его на 6 стоимостных групп: первый класс -от 450 до 600 долларов, второй - от 600 до 900, третий - от 900 до 1200, четвертый - от 1200 до 1700, пятый - от 1700 до 2500 и шес­той - от 2500 до 3500 долларов. Эксперты фирмы отвергли предложе­ние производить и продавать автомобили по цене «Форда». Они пред­ложили спроектировать и поставить на рынок значительно лучший

автомобиль по цене, максимальной для автомобилей первого класса или близкой к ней. По их мнению, такой автомобиль должен был изменить спрос на автомобили второго класса (покупатели, экономя 150 долларов, могут поступиться сравнительно небольшими преиму­ществами автомобиля более высокого класса). «Дженерал моторc» сфор­мулировала свою основную цель: делать деньги, а не автомобили.

После принятия решения «Дженерал моторc» выпустила на рынок «Шевроле» с кузовом типа «фаэтон» за 820 долларов, создав новую ситуацию в классе дешевых автомобилей. Форд продавал свои автомо­били по цене 415 долларов. Через несколько месяцев цена на «Шевро­ле» была снижена до 525 долларов, а на «Модель-Т» —до 355 долларов. «Дженерал моторc», продав за год около 70 тыс. автомобилей, теряла ежемесячно по миллиону долларов.

Форд понял, что ему брошен вызов, и в 1922 г. снизил цену на свой автомобиль до 300 долларов. Однако «Дженерал моторc», продав в 1922 г. около 200 тыс. автомобилей и обеспечив себе тем самым безубыточное производство, решила цену на «Шевроле» не снижать. Таким обра­зом, в 1922 г. Форд и «Дженерал моторc» поделили рынок дешевых автомобилей. Форд получил 87%, «Дженерал моторc» - 13%.

В 1925 г. упали цены на закрытые автомобили и соответственно увеличился на них спрос. Фирма «Дженерал моторc», учитывая это, разработала новую модель «Шевроле», которая могла использовать как открытый, так и закрытый автомобиль. Форд остался со старой моде­лью. В 1926 г. «Дженерал моторc» продала 700 тыс. автомобилей, причем три четверти из них были с закрытыми кузовами. Завоевав достаточ­ный объем, «Дженерал моторc» снизила цены на свои закрытые авто­мобили до уровня Форда, став с ним «на равных». Не найдя подходя­щего ответа и осознав свое поражение, Форд закрыл в 1927 г. свои заводы и приступил к проектированию новой модели, назвав ее «Мо-делью-А», которая появилась на рынок в 1928 г. За это время «Джене­рал моторc» уже прочно закрепилась на рынке дешевых автомобилей.

В настоящее время игры находят широкое применение в разреше­нии ситуаций хозяйственного управления.

В управленческих играх основным понятием является имитация. Ими­тация начинается с составления описания данной организации и ее по­ложения, достаточно полного и точного, чтобы позволить группе по­средников или ЭВМ определить логические методы принятых решений.

Всякая игра связана с исполнением ролей, так как участники дол­жны «вжиться» в предписанную ситуацию. Игра содержит в себе ситу­ационный и послеигровой анализ.

Ситуационный анализ имеет несколько разновидностей.

286

287

Участнику игры предлагают исполнить роль директора предприя­тия и предпринять требуемые действия в связи с полученной им кор­респонденцией (большим числом (не менее 10) писем, докладных записок или документов). Участнику требуется избрать определенный курс действий на основе данной информации. Руководитель игры или инструктор сообщает дополнительную информацию, только если ее запрашивают и др. Игра сопровождается послеигровыми комментари­ями, а также обсуждениями и спорами, порождаемыми самой игрой.

В реальной жизни большинство решений принимается в услови­ях неполноты, неточности и неопределенности информации. В играх с использованием ЭВМ, по самой их природе, необходима более точ­ная информация. Ситуационный анализ также обычно дает точную, хотя и неполную информацию. Поэтому играющие команды, имею­щие различные структуры и состав, по-разному воспринимают ис­ходные данные и получают различные результаты.

На автомобильном транспорте игры применяются для решения возникающих ситуаций и прогнозирования производственных про­цессов, а также для повышения квалификации специалистов.

В настоящее время разработано несколько вариантов так называе­мой транспортной игры, цель которой заключается в прогнозирова­нии перевозочного процесса с учетом реально возникающих ситуа­ций при организации перевозок.

В зависимости от поставленных задач игра может проводиться как с высокой, так с ограниченной достоверностью получаемых ре­зультатов. Игра должна воспроизводить модель действительности, упрощая или усложняя ее.

Однако моделирование реальных ситуаций даже в порядке экс­перимента позволяет ближе познакомиться с сущностью изучаемого процесса по мере развертывания игры, а также проверить собствен­ное знание дела и уровень профессиональной подготовки играющих. Необходимо только, чтобы предварительное планирование игры было достаточно детальным, но при этом оставалась также значи­тельная свобода для перестройки по ходу дела.

Игры, используемые как способ приобретения опыта управле­ния, ставят своими задачами:

выработать у хозяйственных руководителей навыки в решении конкретных управленческих ситуаций, с которыми они постоянно сталкиваются на практике;

совершенствовать навыки анализа, учить отделять нужное от не­нужного, определять первостепенные задачи, отличать факты от мне­ний, ставить реальные задачи, оценивать их;

совершенствовать навыки общения с людьми, свой стиль рабо­ты, поведение.

В подготовке и проведении таких игр участвуют все специалисты предприятия. Специалисты, проявившие себя в ситуационных играх, зачисляются в резерв на выдвижение.

Темы игр: совершенствование работы пассажирского транспорта, повышение эффективности управления и воспитательная работа, со­вершенствование работы грузового транспорта, развитие техничес­кой службы управления и др.

Процесс подготовки ситуационной игры разбивается на несколько этапов. Прежде всего определяется цель игры, затем - игровой ком­плекс: уровень, моделируемый в игре (служба, предприятие, объеди­нение), уровень комплексности (круг проблем, задач и их взаимо­связь). Далее намечается структура игры: число команд и их задачи, период подготовки и система предварительной оценки готовности, консультанты, эксперты и т. д. После этого разрабатывается черновой вариант игры, в ходе которого определяются и уточняются ее прави­ла и документы. Каждая игра предназначается для определенного звена управленческих работников.

Порядок проведения ситуационной (деловой) игры:

ввод в игру;

формирование групп (команд);

работа групп над темой;

контроль предварительной готовности;

процесс игры;

подведение итогов.

На этапе «ввод в игру» руководством предприятия определяется тема игры, формулируются цели и задачи, подбирается кандидатура на роль руководителя игры. Задачами играющего начальника предприя­тия становятся: формирование играющего аппарата и подготовка сце­нария ситуационной игры. Для написания сценария назначается группа компетентных специалистов. Сценарий включает следующие разделы:

структура игры (количество команд и их задачи);

регламент игры (время и периодичность выступления команд, продолжительность этапов и перерывов и т. п.);

организационное обеспечение;

общая технология игры (выступления, оппонирование, работа с залом, заключительный этап и т. д.).

Процесс игры. Команда докладывает о том новом, что ею пред­лагается для улучшения работы предприятия. Оппонент аргументированно соглашается или не соглашается с ее предложениями. При

288

289

необходимости команда представляет свои контраргументы. Атмос­фера игры, когда руководитель службы один на один с играющей командой при полном зале слушателей анализирует результаты сво­ей работы за ряд лет, обсуждает направления будущей деятельности, оказывается не для всех уютной. Некоторым приходится и краснеть, и открыто признавать свои промахи, и объективно оценивать реко­мендации. В этой обстановке и проверяются личные качества руко­водителя и его соответствие должности. Такая игра - хорошая про­верка не только резерва на выдвижение, но и руководящих кадров предприятий.

Подведение итогов. Оценка и обсуждение игры проходят, когда присутствуют все члены всех команд. Это позволяет выслушать всех игроков и оптимизировать процесс вовлечения участников как в са­му оценку, так и в возникающее понимание проблем. Итоги подво­дят члены арбитражной комиссии. Это, как правило, начальник пред­приятия, объединения и его заместители. Они обращают внимание всех присутствующих на наиболее интересные предложения команд, оценивают их работу и определяют лучших. На основе предложений играющих составляется план мероприятий, который утверждается руководством предприятия.

Подобные игры целесообразно проводить на всех предприятиях не менее одного раза в год.

РЕКОМЕНДУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

  1. Афанасьев Л. Л., Островский Н. Б., Цукерберг С. М. Единая транспортная система и автомобильные перевозки.— ML: Транспорт, 1984.— 336 с.

  2. Артемьев С. П. и др. Развитие и организация международных автомо­бильных перевозок.— М.: Транспорт. 1984.— 222 с.

З. Безель Б. П., Миротин Л. Б., Сулейменов Т. Б. Имитация на персональных компьютерах работы транспортно-производственных систем.— М.: МАДИ, 1993.- 157 с.

  1. Бурков М. С. Специализированный подвижной состав автомобильного транспорта.— М.: Транспорт, 1979.— 296 с.

  2. Вельможин А. В. Управление транспортным процессом.— Волгоград: Нижне-Волжское книжное издательство, 1981.— 143 с.

  3. Вельможин А, В. Измерение эффективности автоперевозок.— Волгоград: Нижпе-Волжскос книжное издательство, 1986.— 144 с.

  4. Вельможин А. В. Технология и организация грузовых автомобильных пе­ревозок: Учеб. пособие/ ВолгПИ.— Волгоград, 1987.— 126 с.

  5. ВоркутА. И. Грузовые автомобильные перевозки.— Киев: Вища шк., 1986.-447 с.

  6. Гудков В. А. Технология, организация и управление пассажирскими авто­мобильными перевозками: Учеб. пособие / ВолгГТУ.— Волгоград, 1992.— 232 с.

  1. Зязев В. А. и др. Перевозки сельскохозяйственных грузов автомобиль­ным транспортом,— М.: Транспорт. 1979.— 253 с.

  2. Кожин А. П., Мезенцев В. Н. Математические методы в планировании и уп­равлении грузовыми автомобильными перевозками.— М.: Транспорт, 1994.— 304 с.

  3. Менеджмент на автомобильном транспорте в условиях рынка / Под ред. Миротина Л. В.- М., 1995. - 152 с.

  4. Миротин Л. Б., Безель Б. П., Ташбаев Ы. Э. Транспортная логистика.— М.: Брандис, 1996.

  5. Перлин В. М., Рудницкий Г. Я. Организация централизованных контей­нерных перевозок автомобильным транспортом.— М.: Транспорт, 1981.— 230 с.

291

  1. Чеботаев А. А. Специализированные транспортные средства. Выбор и эф­фективность применения.—М.: Транспорт, 1998.— 159 с.

  2. Шишков В. И. и др. Экспедиционное обслуживание предприятий и орга­низаций автомобильным транспортом.— М.: Транспорт, 1982.— 222 с.

  3. Якобашвили А. М. и др. Специализированный подвижной состав для гру­зовых автомобильных перевозок.— М.: Транспорт, 1979.— 319 с.

  4. Правила перевозок грузов автомобильным транспортом.—М.: Транс­порт, 1998.

  5. Прейскурант № 13-01-01. Единые тарифы на перевозку грузов автомо­бильным транспортом.— М.: Транспорт, 1998.

СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ И УСЛОВНЫХ ОБОЗНАЧЕНИЙ