Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Коррекция перспективы

Для коррекции перспективы можно воспользоваться специальным модификатором, для доступа к которому используется команда Apply Camera Correction Modifier секционного меню камеры. При выборе этой команды в стек модификаторов камеры будет добавлен модификатор Camera Correction, который имеет всего лишь два параметра: Amount — степень коррекции и Direction — направление, в котором выполняется коррекция (в градусах).

Для автоматического подбора значений параметров Amount и Direction после перемещения камеры можно щелкнуть на кнопке Guess.

Таким образом, коррекция перспективы, как и фокусировка, позволяет визуально выделить какую-то часть изображения, но с использованием другой техники.

  1. Осуществите коррекцию перспективы для камер в созданной сцене ВестибюльК.max.

  • Индивидуальное задание

  1. Создайте камеры и произведите их настройку для просмотра сцены, созданной вами в рамках индивидуального задания.

  2. Сохраните в файле Фамилия_№гр_ИДЗ 23.max.

Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров

Анимация состоит из ряда отдельных изображений, которые называются кадрами (frame). Кадры сменяют друг друга с определенной скоростью, в результате чего нам кажется, что персонажи двигаются. Каждый кадр может содержать изображение некоторого объекта в различных положениях, с различными размерами, на разных углах поворота и т.д. Скорость воспроизведения определяется частотой воспроизведения кадров в секунду (FPS — frames per second). После того как определена частота кадров, количество визуализируемых кадров, формат файла и папка на жестком диске, в которой будет сохранена анимация, можно начать визуализацию кадровой последовательности.

Элементы управления анимацией

Шкала раскадровки (track bar) — это длинная горизонтальная шкала, расположенная вдоль нижнего края области построения 3ds Max. Если она не отображена, необходимо выбрать из меню команду Customize \ Show UI \ TrackBar.

По умолчанию шкала раскадровки градуирована от 0 до 100. Это означает, что по умолчанию система 3ds Max позволяет создавать 100-кадровые анимации.

Над шкалой расположен бегунок с номером текущего кадра. По умолчанию он установлен на нулевой кадр. Если бегунок перетащить мышью в другую позицию, будет выполнен переход к соответствующему кадру анимации. Для последовательного перехода от кадра к кадру можно щелкать мышью на кнопках < и >, расположенных слева и справа от бегунка.

Еще один способ перейти к тому или иному кадру — ввести его номер в поле, расположенном под панелью управления анимацией. Для последовательного перехода от кадра к кадру используют кнопки с направленными вверх и вниз стрелками, которые расположены справа от поля с номером текущего кадра.

Инструменты панели управления анимацией представляют собой функциональные аналоги кнопок обычного плеера: перемотка к началу (Go To Start), предыдущий кадр (Previous Frame), воспроизведение (Play Animation), следующий кадр (Next Frame) и перемотка в конец (Go To End). При воспроизведении анимации кнопка Play Animation заменяется кнопкой Stop Animation. Кнопка Time Configuration предназначена открытия диалогового окна с параметрами воспроизведения.

Рассмотрим параметры, которые можно настроить в диалоговом окне Time Configuration.

  • Frame Rate. По умолчанию используется частота 30 FPS (стандарт NTSC), чего в большинстве случаев вполне достаточно. Можно также выбрать частоту в соответствии со стандартом PAL, а также частоту кадров, используемую в киносъемке (переключатель Film), то есть 24 FPS. Если требуется установить нестандартную частоту кадров, не соответствующую ни одному из перечисленных выше стандартов, необходимо выбрать переключатель Custom и ввести значение в поле FPS.

  • Time Display — единицы времени, отображаемые на бегунке. По умолчанию этот параметр имеет значение Frames. Остальные значения используются при профессиональном редактировании анимационных последовательностей. Например, кадру 35 соответствуют следующие обозначения: SMPTE — 0:1:5; FRAME:TICKS — 35:0; MM:SS:TICKS — 0:1:800.

  • Playback — группа параметров, определяющих режимы воспроизведения.

  • Real Time — если этот флажок установлен, то при воспроизведении поддерживается скорость, определенная параметром Frame Rate (даже если для этого придется пропускаться некоторые кадры).

  • Active Viewport Only — если этот флажок установлен, то воспроизведение будет выполняться только на выбранном видовом экране, иначе — сразу на всех видовых экранах.

  • Loop — если этот флажок установлен, то после достижения последнего кадра анимация будет автоматически воспроизведена сначала.

  • Speed — скорость воспроизведения (эта группа переключателей доступна только в том случае, если установлен флажок Real Time): 1/4х — четырехкратное замедление; 1/2х — двукратное замедление; — реальная скорость; — двукратное ускорение; — четырехкратное ускорение.

  • Direction — направление воспроизведения (эта группа переключателей доступна только в том случае, если сброшен флажок Real Time): For-ward — вперед; Reverse — назад; Ping_Pong — вперед_назад.

  • Animation. В этой группе параметров можно изменить длину анимационной последовательности, которая по умолчанию равна 100 кадрам (параметр Length). При скорости 30 FPS для воспроизведения 100 кадров требуется 3,33 секунды. Для того чтобы изменить общее количество кадров, которые должны воспроизводиться в анимационной последовательности, необходимо изменить значение параметра End Time, а затем щелкнуть на кнопке Re_scale Time. Поле Frame Count отображает общее количество кадров, а поле Current Time — номер текущего кадра.