Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать
  • Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей

Еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования — работа с редактируемыми поверхностями. Программа 3ds max позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей:

  • Editable Mesh (Редактируемая поверхность);

  • Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);

  • Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);

  • NURBS Surface (NURBS-поверхность).

Практически любой объект 3ds max можно преобразовать в один из этих типов поверхностей. Для этого правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert To и в появившемся контекстном меню выберите один из типов. Все эти методы построения поверхностей схожи между собой, различаются они настройками моделирования на уровне подобъектов. Переключаясь в различные режимы редактирования подобъектов, можно перемещать, масштабировать, удалять и объединять их.

В объектах типа Editable Poly модель состоит из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex, Edge, Border, Polygon и Element.

В объектах типа Editable Mesh модель состоит из треугольных rpaней. Для работы с Editable Mesh можно использовать режимы редактирования Vertex, Edge, Face, Polygon и Element.

В объектах типа Editable Patch модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности — гибкость управления формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch можно использовать режимы редактирования Vertex, Edge, Patch, Element и Handle.

Настройки режимов редактирования объединены в четыре основных свитка – Selection, Soft Selection, Edit Geometry и Surface Properties.

Свиток Selection содержит настройки выделения подобъектов. С помощь этого свитка можно быстро переключаться между режимами редактирования.

Задание 1

  1. Создайте новую сцену.

  2. Создайте объект с помощью примитива Box. Количество сегментов установите равным 8.

  3. Преобразуйте объект в Editable Mesh.

  4. Исследуйте возможности выделения подобъектов куба.

Свиток Soft Selection позволяет использовать функцию плавного выделения. Суть этого метода состоит в том, чтобы при перемещении одного типа подобъектов на выделенные элементы объекта оказывалось воздействие с силой, зависящей от расстояния, на котором эти элементы находятся от центра выделения. Расстояние, на которое распространяется воздействие, устанавливается с помощью параметров Falloff. Характер распространения воздействия на прилегающие подобъекты определяется параметрами Pinch и Bubble. В этом свитке отображается кривая воздействия на выделенную область.

Задание 2

  1. Создайте новую сцену 3ds max.

  2. Создайте объект с помощью примитива Sphere. Количество сегментов установите равным 32.

  3. Преобразуйте объект в Editable Mesh.

  4. Исследуйте возможности выделения подобъектов сферы, используя свиток Soft Selection.

Свиток Edit Geometry содержит основные инструменты для работы с редактируемыми поверхностями. Один из инструментов, который часто используют при редактировании поверхностей – Extude. С помощью этой операции можно произвести перемещение выделенных подобъектов на определенную длину. Инструмент Bevel используется только в режимах редактирования Polygon и Face для выдавливания подобъекта под определенным углом. Инструмент Chamfer используется для создания фаски на месте ребра или вершины.

Для исследования возможностей инструментов редактирования поверхностей создайте модели ложки и тарелки.

Задание 3

  1. Создайте новую сцену 3ds max.

  2. Создайте объект с помощью примитива Capsule со следующими параметрами: Radius – 7, Heught – 25, Sides – 3, Height segs – 1. Установите флажок Slice On и выберите значение параметра Slice From – 0, a Slice To – 180. Поверните объект на 900 вокруг оси Х.

  3. Преобразуйте объект в Editable Mesh.

  4. Переключитесь в режим редактирования Edge, установите флажок Ignore Backfacing, чтобы при редактировании не задеть лишнее ребро и выделите ребро, лежащее в центре объекта.

  5. В окне проекции Front или Left передвиньте ребро вниз по оси Y.

  6. Для создания ручки ложки перейдите в режим Vertex, выделите одну из острых вершин и нажмите кнопку Chamfer, установив значение параметра 4,4. На месте вершины будет образован новый полигон.

  7. Переключитесь в режим Polygon. Выделите созданный только что полигон. В свитке Edit Geometry установите значение параметра Extrude равным 11, значение параметра Bevel равным – 0,5. При помощи команды Rotate поверните выделенный полигон на 100 вдоль оси Х.

  8. Трижды выполните операцию Extrude, установив значение равным 11. В результате получится ручка.

  9. Не снимая выделение с полигона, выполните команду Scale вдоль оси Х.

  10. Выйдите из режима редактирования Polygon, выделите весь объект и перейдите на вкладку Modify. Из списка Modifier list выберите модификатор MeshSmooth. В свитке Subdivision Amount установите значение параметра Iterations равным 2.

  11. В результате должен получиться аналогичный объект. Сохраните файл с именем Ложка.max.