Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Создание ракурса с позиции камеры

Теперь для того чтобы на видовом экране отобразить ракурс, полученный с позиции той или иной камеры, можно воспользоваться одним из следующих методов.

  • Выберите соответствующую команду из подменю Views, которое появляется в контекстном меню названия видового экрана после создания камер

  • Нажмите клавишу C — в этом случае, если в сцене присутствует только одна камера, то соответствующий ракурс сразу же отобразится на текущем видовом экране; иначе потребуется выбрать камеру в диалоговом окне Select Camera.

Задание 2

Просмотрите видовые экраны с ракурсами, полученными для сцены ВестибюльК.max, с позиции камер Camera02 и Camera03. В левом нижнем углу области построения отображается ракурс с позиции камеры Camera02, а в правом верхнем — с позиции камеры Camera03.

Если на видовом экране отображается ракурс с позиции камеры, набор инструментов в правом нижнем углу области управления просмотром и системных уведомлений отличается от обычного. Эти инструменты, в чемто подобные инструментам для работы с обычными видовыми экранами, а в чем-то — инструментам, которые используются при работе с ракурсами, полученными с позиции источников света, имеют следующее назначение (при работе с каждым из них используется перемещение указателя на видовом экране при нажатой левой кнопке мыши).

  • Инструменты выдвижной панели Dolly (Dolly Camera, Dolly Target и Dolly Camera + Target) — смещение вдоль фокальной линии самой камеры, ее цели или одновременно камеры и цели.

  • Perspective — изменение перспективы (то есть характера отображения объектов, расположенных на заднем плане).

  • Roll Camera — вращение камеры относительно ее фокальной линии.

  • Field_of_View — изменение значения параметров Lens и FOV камеры (назначение этих параметров и методы настройки камеры рассматриваются в ЛР 24).

  • Truck Camera — смещение камеры в плоскости, перпендикулярной ее фокальной линии.

  • Walk Through — движение с камерой, как это происходит в компьютерной игре при управлении персонажем с помощью клавиш управления курсором. При этом с помощью мыши можно смещать камеру, как в режиме Truck Camera.

  • Orbit Camera — вращение камеры относительно ее цели.

  • Pan Camera — вращение цели относительно камеры.

Таким образом, с помощью этих инструментов можно выполнить тонкую настройку камеры для получения нужного результата при последующей анимации.

Задание 3

  1. Выполните настройку камер, чтобы получить ракурсы, полученные с разных камер в разных видовых экранах, азатем сохраните полученный результат в том же файле ВестибюльК.max.

Реальные кино- и видеокамеры имеют целый ряд средств, обеспечивающих достижение нужного оператору эффекта. В 3ds Max реализованы практически все такие средства, представленные на вкладке Modify ПУО для объектов типа Camera. Поскольку многие из них основываются на терминологии, принятой в кинематографии, для правильного применения данных инструментов следует освоить основные понятия и принципы киносъемки.

Основные параметры камеры

Для точной настройки параметров камеры используются параметры, представленные на вкладке Modify ПУО в разделах Parameters и Depth of Field Parameters.

Параметры раздела Parameters имеют следующее назначение.

  • Lens. Камера воспринимает изображение через объектив. Объективы имеют различное фокусное расстояние, выражаемое в миллиметрах. Фокусное расстояние можно указать вручную в поле Lens или выбрать одно из стандартных значений, щелкнув на соответствующей кнопке в группе Stock Lenses. Чем меньше фокусное расстояние объектива, тем больше элементов сцены охватывает камера (хотя при фокусном расстоянии, меньшем 20 мм, возникают искажения изображения). Обычно используются объективы с фокусным расстоянием 35 мм. Камеры с фокусным расстоянием объектива, превышающими 35 мм, приближают объекты.

  • FOV. Этот параметр определяет угловое поле (field of view) объектива и, таким образом, определяет, какая часть сцены захватывается камерой. Рассмотрим в качестве примера наши глаза. Если не принимать во внимание боковое зрение (размытое изображение по бокам основного направления взгляда), то человек должен видеть все, что находится прямо перед ним и чуть в стороне. Максимальное угловое поле для человека по горизонтали составляет около 160°, что соответствует значению параметра FOV = 160. Проблема заключается в том, что при расширении углового поля изображение искажается. Оптимальное угловое поле по горизонтали для человека составляет 60–64° (по вертикали вверх — 25°, вниз — 35°). В 3ds Max для предотвращения искажения параметр FOV взаимосвязан с параметром Lens. Максимально допустимое угловое поле составляет 175°. При таком значении параметра FOV для объектива автоматически устанавливается фокусное расстояние около 10 мм.

  • Orthographic Projection. Если этот флажок установлен, то сцена отображается в прямоугольной проекции, а перспектива теряется. Прямоугольные проекции часто используются дизайнерами для визуализации моделей технических устройств.

  • Type. Раскрывающийся список, который позволяет изменить тип камеры с нацеленной на свободно направленную или наоборот.

  • Environment Ranges. Если установлен флажок Show, то на видовых экранах отображается ближняя и дальняя границы области действия атмосферных эффектов, определенная параметрами Near Range и Far Range соответственно.

  • Clipping Planes. Расстояния до плоскостей отсечки обычно выбираются в соответствии со значениями параметров Environment Ranges. Объекты, которые расположены относительно камеры на расстоянии меньшем, чем значение Near Clip, или большем, чем значение Far Clip, не отображаются ни на одном видовом экране Camera. Для того чтобы задать эти значения, необходимо установить флажок Clip Manually.

  • Multipass Effect. Есть две разновидности этого эффекта: Depth of Field и Motion Blur. Если установить флажок Enable при выбранном типе Depth of Field, все элементы сцены, которые находятся за пределами углового поля, будут выглядеть размытыми. В то же время, объекты, расположенные на расстоянии, указанном в поле Target Distance, становятся более четкими.

  • Target Distance фокусировка, то есть расстояние от камеры типа Target до точки нацеливания. При изменении значения этого параметра цель камеры смещается.

Параметры раздела Depth of Field определяют расстояние, на котором объекты четко видны, и имеют следующее назначение.

  • Focal Depth. По умолчанию значение параметра Focal Depth совпадает со значением параметра Target Distance, однако можно использовать и выборочную фокусировку, задав собственное значение (для этого необходимо сбросить флажок Use Target Distance). Если активизирован эффект Multipass типа Depth of Field, все элементы сцены, которые лежат за пределами выборочной фокусировки, будут выглядеть размытыми.

  • Sampling. Чем выше значение параметра Sample, тем выше качество визуализации ракурса, полученного с помощи камеры (однако это замедляет процесс визуализации).

  1. Исследуйте влияние параметров камер на возможности просмотра созданной сцены ВестибюльК.max.