Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Системы координат

В 3ds Max используются система декартовых прямоугольных координат. Пользователь может выбирать в качестве текущей одну из восьми производных систем, основанных на этой системе координат. Направление осей текущей системы координат обозначается символами X, Y и Z.

Для выбора текущей системы можно воспользоваться раскрывающимся списком Reference Coordinate System, расположенным на панели инструментов Main Toolbar.

View

В видовой системе координат (ВСК) View направление осей зависит от того, какая в данный момент выбрана проекция. Если активизировать изометрическую проекцию, наподобие Front или Top, то ось Z будет сориентирована таким образом, чтобы быть перпендикулярной к плоскости проекции. Если же активизировать проекцию Perspective или Orthographic, то ось Z будет направлена вверх.

Screen

В экранной системе координат (ЭСК) Screen ось Z перпендикулярна плоскости экрана на выбранном видовом экране. Так, если активизировать изометрическую проекцию, то ось Z будет сориентирована так же, как и в случае системы координат View. Если же активизировать проекцию Perspective, то ось Z будет в ней направлена перпендикулярно к экрану, а в других проекциях — под углом, соответствующим углу обзора в проекции Perspective.

World

В мировой системе координат (МСК) World ось Z всегда направлена вверх, а направление осей X и Y также неизменно, независимо от того, какая в данный момент активна проекция: изометрическая или Perspective.

Local

Локальная система координат (ЛСК) Local ориентирована в соответствии с ориентацией выбранного в данный момент объекта (или совокупности объектов).

Так, если выбран объект типа Cylinder, то ось Z будет направлена вдоль его высоты. В то же время для объекта типа Sphere исходная ориентация оси Z в ЛСК будет зависеть от того, на каком видовом экране был создан объект — ось Z будет перпендикулярно к плоскости соответствующей проекции.

Pick

После того как в раскрывающемся списке Reference Coordinate System выбран элемент Pick, необходимо щелкнуть на видовом экране на объекте, который будет играть роль центра при последующих преобразованиях объекта. Соответствующая система координат называется объектовой системой координат (ОСК).

Задание 3

  1. На новой сцене создайте объекты Призма и Шар. Активизируйте инструмент Select and Rotate.

  2. Щелкните правой кнопкой мыши на нужном видовом экране, чтобы активизировать его.

  3. Выберите в раскрывающемся списке Reference Coordinate System элемент Pick и щелкните на объекте, который вы хотите использовать для создания ОСК. Обратите внимание на то, что имя объекта теперь добавлено в список систем координат. Это означает, что в дальнейшем этот объект можно сразу выбрать в качестве центра ОСК, не обращаясь к элементу Pick.

  4. Активизируйте режим Use Transform Coordinate Center, щелкнув на одноименной кнопке панели инструментов Main Toolbar.

  5. На активном видовом экране перетащите мышью желтую окружность, чтобы повернуть объекты сцены вокруг центра ОСК.

Привязки

В 3ds Max в процессе трансформаций можно использовать привязку (snap) четырех видов, для включения и отключения которой используются соответствующие кнопки панели инструментов Main Toolbar.

  • Объектная привязка к сетке и элементам объектов — кнопка Snaps Toggle (клавиатурный эквивалент — S).

  • Угловая привязка, которая позволяет вращать объекты с некоторым фиксированным шагом угла поворота — кнопка Angle Snap Toggle (клавиатурный эквивалент — A).

  • Процентная привязка, которая позволяет изменять размеры объектов с некоторым фиксированным шагом, выраженным в процентах — кнопка Percent Snap Toggle.

  • Привязка числовых значений, которая позволяет с помощью кнопок инкремента/декремента изменять значения во всех числовых полях с заданным шагом — кнопка Spinner Snap Toggle.

Если привязки должны использовать ограничения по осям, то для включения или отключения соответствующего режима используют кнопку Snaps Use Axis Constraints Toggle панели инструментов Axis Constraints или клавиатурный эквивалент Alt+F3 либо Alt+D.