- •Содержание
- •Раздел 1. Ценностно-целевые технологии воспитательной работы 7
- •Раздел 2. Проектировочно-конструктивные технологии воспитательной работы 26
- •Раздел 3. Организационно-содержательные технологии 67
- •Раздел 4. Оценочно-рефлексивные технологии 245
- •Введение
- •Раздел 1. Ценностно-целевые технологии воспитательной работы
- •1.1. Технология целеполагания в воспитательной работе
- •Образы цели в соответствии с личностнообразующими потребностями
- •Работа с осознаваемым образом цели
- •1.2. Технология формирования профессионального идеала
- •Раздел 2. Проектировочно-конструктивные технологии воспитательной работы
- •2.1. Технология организации учебно-проблемных групп по разработке медиапроекта
- •Характеристика медиапроектов по доминирующей в проекте деятельности
- •Распределение видов деятельности педагога и обучающихся в учебно-проблемной группе
- •Матрица медиапроекта «Есть контакт!»
- •Матрица медиапроекта «а вот какие мы!»
- •2.2. Технология проектирования модели студента образовательного учреждения
- •2.3. Технология планирования воспитательной работы
- •Структуры плана воспитательной работы
- •2.4. Технология планирования командного взаимодействия
- •Раздел 3. Организационно-содержательные технологии
- •3.1. Технология адаптива первокурсников к студенческой жизни
- •3.2. Технология организации первоначального периода студенческой жизни
- •План-сетка воспитательных мероприятий
- •3.3. Технология презентационного сопровождения воспитательных мероприятий
- •3.4. Технология автоматизации воспитательной работы куратора
- •3.5. Технология разработки электронного портфолио педагога-куратора
- •Структура электронного портфолио педагога-куратора
- •3.6. Технология анализа и обсуждения художественного фильма
- •Инструкция к технологическим шагам метода «Clustem»
- •Правила написания синквейна
- •Карта рефлексии фильма
- •3.7. Технология организации веб-форума по воспитанию
- •3.8. Технология организации виртуального круглого стола
- •Сравнительная характеристика медиатехнологий
- •3.9. Технология виртуального педагогического салона
- •Сравнительная характеристика традиционной и виртуальной форм проведения педагогического салона
- •3.10. Технология организации и проведения беседы
- •Технологическая карта беседы на тему «Интернет-зависимость»
- •Критерии оценки интернет-зависимости (к. Янг)
- •3.11. Технология организации и проведения дискуссии
- •Технологическая карта круглого стола
- •3.12. Технология организации и проведения мозгового штурма
- •Технологическая карта мозгового штурма
- •3.13. Технология конструирования и проведения игры
- •Цели игры.
- •Упражнение Учебного центра Фольцваген
- •Сюжет игры.
- •Игровые роли.
- •Описание ролей креативной стратегии Уолта Диснея
- •Игровые действия.
- •Игровые правила.
- •Структурные элементы игры
- •3.14. Технологии коммуникативного взаимодействия
- •Техника задания вопросов
- •3.15. Технология эффективного воспитательного общения
- •3.16. Технология диалога культур
- •Опросник «Диагностика базовой межкультурной компетентности студента»
- •Карта самоанализа
- •3.17. Технология художественно-творческой мастерской
- •3.18. Технология сравнительного музыкослушания
- •Карта рефлексии моноантологии
- •Сравнительный анализ моноантологий
- •3.19. Технология самоорганизации педагога
- •Окно Джо-Хари
- •Матрица (шаблон) плана
- •Раздел 4. Оценочно-рефлексивные технологии
- •4.1. Технология компьютерного мониторинга ценностных ориентаций студентов
- •Характеристика этапов педагогического мониторинга
- •Показатели уровней сформированности коммуникативности (поведенческо-деятельностный компонент)
- •4.2. Технология анализа и решения педагогических ситуаций
- •Заключение
- •Тезаурус
- •Список литературы
- •Интерактивные технологии в профессиональном воспитании
Сюжет игры.
Примеры игровых сюжетов:
Догонялки: погоня
Казаки-разбойники: поиски, объединения, борьбы.
Дочки-матери: объединения
Виды сюжетов:
Сюжет погони;
Сюжет поиска;
Сюжет соревновательности;
Сюжет борьбы, сражения;
Сюжет рождения/перерождения (превращения);
Сюжет объединения, соединения.
Основное отличие сюжета – это архитип – то есть интуитивно понятный, который изначально присутствует в каждом из нас, если это погоня, то кто-то должен убегать, а кто-то ловить.
Игровые роли.
Роль – это те интуитивно понятные правила поведения, которые сформировались в истории, в традициях.
Примеры игровых ролей:
Догонялки: догоняющий и убегающий
Казаки-разбойники: казаки, разбойники.
Дочки-матери: мама, дочь
Роль короля, воина, нищего, шута и т.д.
Как еще один пример игры – упражение «Технология креативного мышления Уолта Диснея».
Уолт Дисней (5.12.1901 г.–15.12.1966 г.) – вошел в историю не только как «мышиный король» (создатель Микки Мауса) и отец еще более чем двух сотен героев мультфильмов. Для современного мира он стал эталоном креативной личности. Самый известный режиссер, художник и продюсер в области мультипликации был человеком, все делающим по-своему, революционером, ломающим стереотипы своего времени. Он сумел построить свой бизнес на креативности, превращении фантазий в реальный продукт. Творческий успех Уолта Диснея сопровождался успехом коммерческим – в 53 года он стал миллионером, а первый «Диснейленд» сделал миллиардерами его наследников.
Три роли одного креатора.
Секрет преуспевания Уолта Диснея кроется в особенностях его мышления и оригинальном подходе к решению креативных задач, который он выработал еще в те времена, когда был молод и беден, но переполнен идеями.
Дисней жил в убогом отеле в маленькой комнатке, платой за которую была уборка дома. В этой комнатке Уолт сам с собой разыгрывал спектакль, воплощаясь поочередно в разных героев – Мечтателя, Реалиста и Критика.
Место Мечтателя – самый светлый уголок комнаты. Поместившись в него, Дисней предавался фантазиям, давал полную волю воображению, генерировал идеи и мечтал.
Следующая роль – роль Реалиста, чтобы сыграть ее, Уолт Дисней перемещался в другой угол своей каморки. Теперь его задача – отобрать из идей Мечтателя те, которые можно воплотить в жизнь, определить конкретные пути их реализации.
И, наконец, перейдя в самый темный закуток своего жилища, Дисней становился Критиком, который отыскивал слабые места и недостатки в полученных идеях и планах.
Стратегию творчества Уолта Диснея подробнейшим образом изучил Роберт Дилтс, американский исследователь когнитивных систем, признанный специалист в области НЛП (нейро-лингвистического программирования).
Благодаря исследованиям Роберта Дилтса стратегия решения творческих задач Уолта Диснея была смоделирована и описана в виде методики, доступной для применения в самых различных областях человеческой деятельности.
Креатив. Пьеса в трех актах.
Суть стратегии креативности Уолта Диснея заключается точном разделении творческого процесса на несколько этапов, а ее необычайная эффективность объясняется следующими характеристиками.
Трехактное мышление. В отличие от большинства людей, Уолту Диснею было присуще не двухактное мышление (генерация идей, затем критика), а трехактное (генерация, затем поиск путей реализации и только потом критика). Каждый этап требует исполнения определенной роли: Мечтатель формирует новые идеи и цели, Реалист преобразует эти идеи в конкретные предложения, Критик является фильтром и стимулом к усовершенствованию. Результат определяется согласованностью действий всех звеньев – Критик без Реалиста непродуктивен, а Реалист без Мечтателя не знает, куда двигаться.
Установление пространственных «якорей». Существенным для получения особого эффекта является закрепление для каждой роли отдельного места в пространстве.
Микроуровень. Каждому состоянию (Мечтателя, Реалиста и Критика) соответствуют определенные психологические и физиологические характеристики – поза, жесты, а также тип информации, с которой преимущественно происходит работа – зрительная, слуховая либо чувственная. Каждый из нас обладает ипостасями и Мечтателя, и Реалиста, и Критика. Но, к сожалению, очень редко эти персонажи находятся в гармонии, на равных участвуя в решении задач, а перекосы в сторону определенных ролей приводят к различным неприятным последствиям.
Если привычными являются позиции Мечтателя и Реалиста, но отсутствует критическое начало, человек неадекватно оценивает обстоятельства и рискует допустить фатальные ошибки. Если слаб Мечтатель – отвергается все новое, упускаются шансы и возможности. Если же из троицы выпадает Реалист, то смелые проекты вряд ли могут быть воплощены в жизнь – придуманное Мечтателем погубит Критик.
По оценкам психологов, именно такое сочетание – Мечтатель + Критик при слабом Реалисте наиболее характерно для нашего менталитета. А финансовый взлет Японии объясняют тем, что в середине 50-х гг. прошлого века там сделали ставку на построение системы реализации, внедрения новых технологий и идей (отечественных и зарубежных) в сочетании с жестким контролем качества.
Таблица 18