- •22І-96 об'яви
- •Isbn 5-12-004799-8
- •Розділ перший спілкування
- •Глава 1
- •1.1. Учасники спілкування
- •1.2. Аспекти спілкування
- •1.3. Види спілкування
- •1.4. Фази спілкування
- •1.5. Порушення спілкування
- •1.6. Відновлення нормального спілкування
- •2. 1. Інтереси я
- •2.2. Когніції я
- •2.3. Дія я
- •2.4. Комунікація
- •3.1. Рольові очікування
- •3.2. Я-образ
- •3.3. Інтеракція
- •Глава 4
- •4.1. Особистість, група і суспільство
- •4.2. Соціальна норма
- •4.3.Я-статус
- •4.4. Спілкування як гра за правилами
- •Розділ другий
- •Глава 5 феноменологія конфлікту
- •5.1. Суб'єктивність конфлікту
- •5.2. Реальність конфлікту
- •5.3. Нормативність конфлікту
- •5.4. Конфлікт і суперництво
- •5.5. Конфлікти: характеристика і типи
- •Глава 6 аналітика конфлікту
- •6.1. Конфліктна проблема
- •6.2. Учасники конфлікту
- •6.3. Конфліктні інтереси
- •6.4. Конфліктна ситуація
- •6.5. Позиція учасника конфлікту
- •6.6. Картографія конфлікту
- •6.7. Конфлікт і влада
- •Глава 7 динаміка конфлікту
- •7.1. Фази конфлікту
- •7.2. Динаміка нагромадження порушень
- •7.3. Латентна фаза
- •7.4. Демонстративна фаза
- •7.5. Агресивна фаза
- •7.6. Батальна фаза
- •7.7. Фінал конфлікту
- •7.8. Реверсія конфлікту
- •7.9. Емоції
- •Глава 8
- •8.1. Виправлення порушень спілкування
- •8.2. Крок назустріч. Психологічний компроміс
- •Глава 9
- •9.1. «Кліматичні збурювання» та їх причини
- •II. Внутрішні:
- •9.2. «Кліматичні збурювання» і усунення конфліктів
- •Глава 10
- •10.1. Прагматична раціональність
- •10.2. Раціональна комунікація у конфлікті
- •Сітка томаса — кілменна
- •Глава 1. Аспекти спілкування 14
4.3.Я-статус
Структура Я-КОНЦЕПЦІЇ формується за умов порівняння її з Я-КОНЦЕПЦІЯМИ інших, які не обов'язково входять до його оточення, ними можуть бути, наприклад, знаменитості: політики,
64
герої романів чи кінофільмів і т. п. Я-СТАТУС є комплекс самооцінок, пов'язаних із впевненістю (або сумнівами) грати ролі тих, чиї Я-КОНЦЕПЦІЇ беруться до уваги. Наприклад, через недостатньо високий Я-СТАТУС людина може мати сумнів відносно того, що вона може бути не те, що директором, а й начальником відділу, у якому вона працює простим службовцем; однак її Я-СГАТУС може значно змінитися, якщо їй запропонують цю посаду, прагнучи переконати її в тому, що вона на це здатна.
Я-СТАТУС, таким чином, пов'язаний із взаємовідносинами Я з ВОНИ, з оцінкою своїх можливостей іншими, з осмисленням співвідношення ХОЧЕ і ПОВИНЕН, із соціальними нормами, політико-правовою стратифікацією суспільства тощо. Ці особливості Я-СТАТУСУ детально розглядатимуться далі. Тут же важливо зазначити таку специфічну «частину» Я-КОНЦЕПЦІЇ, як Я-СТАТУС. Більшість конфліктів виникають і розвиваються через «деформацію» Я-СТАТУСУ. («Ти нікчемна людина, ні на що не здатна» є дуже серйозним «нападом» на Я-СТАТУС.)
4.4. Спілкування як гра за правилами
Гру з її правилами можна розглядати як ретельно розроблену групову норму. Програвання («грання») гри являє собою типову взаємодію суб'єктів спілкування, в якій суттєвою є взаємна координація намірів, прийняття рішень щодо перетворення реальності відповідно до когнітивних структур. Будь-яка спільна діяльність може бути типізованою у термінах певних ігрових схем-норм і вважатися результатом їх реалізації.
Схему «діалогу» когнітивних світів можна інтерпретувати в «ігрових» термінах приблизно таким чином. Конструйованою реальністю є партія деякої гри; процеси інтерпретації і пе-реінтерпретації кожного «коду» спрямовані на пошуки загальної для «гравців» схеми, у термінах якої координуються (підтверджуються) взаємні очікування і пропозиції про внутрішні когнітивні структури. Діяльність постає взаємозрозумілою, як тільки виявляється ця схема; з цього моменту типізація і корекція як контексту діяльності, так і виражених у діяльності смислових структур відбуваються безпосередньо у термінах цієї схеми. Нерозуміння знову може виникнути, коли черговий «хід» неможливо інтерпретувати і «гравець» змушений поновити пошуки релевант-ної ігрової схеми.
Якщо ігрова схема конструюється певним чином, передбачається для програвання певним суб'єктам, і за перебігом гри ведеться спостереження з певною метою, то таке використання гри називається ігровим експериментом. Ігровий експеримент може використовуватися для дослідження причин потенційних конфліктів.
65
Нижче будуть уточнені уявлення про гру як таку, а також про гру як експеримент із залученням уже розглянутих когнітивних понять.
Сказати, що протягом всієї історії гра привертала увагу вчених і філософів, було б неправильним. Відзначають, звичайно, Шіллера з його ігровою естетикою, деяких педагогів-психологів. Загальновизнано також, що з аналізом ігор пов'язана поява теорії ймовірності.
На гру як соціокультурний феномен звернули увагу лише у XX ст. Особливо виділяється своєю універсально-філософською спрямованістю підхід до феномена гри Дж. Хейзінги. (Існує думка, що Г. Гессе написав «Гру в бісер» під його впливом.) «Неважко показати, що якийсь ігровий фактор був надзвичайно дійовий на всьому шляху культурного прогресу і що він породив багато основних форм соціального життя. Дух ігрового суперництва як соціальний імпульс старіший за саму культуру і пронизує все життя як справжній фермент. Ритуал виникає у грі-священнодійстві; поезія народжена у грі і вигодована грою; музика і танок — ігри у чистому вигляді. Мудрість і філософія знайшли вираження у словах і формах, які виникли з релігійних суперечок. Правила війни, світські умовності створені за ігровими зразками. Отже, ми повинні зробити висновок, що цивілізація у своїх ранніх фазах — це цивілізація гри. Вона не виникає з гри, подібно до дитини із черева: вона виникає у грі як гра і завжди залишається в ній» (Huizinga, 1970, p. 173].
Особливе значення ігровим моделям як схемам інтерактивної діяльності надавали представники «розуміючої соціології». (Йдеться про соціологічний напрям у феноменологічній філософії [Новме направлення, 1979].) На їхню думку, розгляд взаємодії суб'єктів за аналогією з грою дає змогу «виявити, по-перше, сукупність основних правил, які вони вважають правилами нормальної взаємодії (ті, хто прагне підкоритися правилам), і, по-друге, способи осмислення учасниками конкретних соціальних ситуацій за допомогою цих правил [Там само, 1979, с. 131]. Ігровій моделі в цілому дається така оцінка: «На відміну від моделей функціоналістської теорії систем, ігрова модель ставить собі за мету не конструювання соціального світу за допомогою «об'єктивних» понять, а розкриття процесів, завдяки яким соціальний світ конструюється самими членами суспільства як об'єктивний для них самих» [Там само, с. 134].
Приклад своєрідного застосування конкретної ігрової моделі (популярної гри, що моделює дипломатичну діяльність) дають розробки формалізації у галузі психолінгвістики Р. Шенка [Шенк, 1980]. При створенні програми (для комп'ютера), яка розуміє природну мову, Р. Шенк виділяє як особливий етап відбір елементів концептуальних (смислових) структур — «поповнення словника аналізатора». Матеріалом для відбору йому слугували «передбачен-
66
ня», взяті під час реальних ігор у «Дипломатію» між -«гравцями-людьми» [Шенк, 1980, с. 86]. Вибір саме цієї гри мотивується тим, що в ній успіх залежить багато в чому від вміння справляти вплив на інших людей, «щоб примусити їх робити те, що потрібно вам, і водночас визначати, як і чому хтось інший робить спробу використовувати вас. Отже, тут існує багато точок дотику з людським сприйняттям і поведінкою людей під час спілкування» [Шенк, 1980, с. 85].
Про значення ігрових моделей у соціальних науках чітко висловлювався А. К. Попов, який розробив семантичний підхід до їх аналізу. «До ідеї використання імітаційних ігор у соціальних дослідженнях у наш час підходять з різних «боків» багато вчених різних спеціальностей, наукових біографій і досвіду, — пише А. К. Попов. — Імітаційно-ігровий підхід здається їм новим перспективним стилем наукового мислення. Справа у тому, що імітаційні моделі дають змогу створити штучну «соціальну систему», провадити з нею експерименти, перевіряти гіпотези, поглиблювати і уточнювати їх за бажанням, аналізувати деталі і водночас робити узагальнюючі висновки. До імітаційно-ігрового підходу природно вписуються як гуманітарні «традиційні» підходи, так і кібернетичне моделювання... Імітаційні моделі виступають новим важливим інструментом соціальних досліджень і побудови соціальних теорій. Це нова містка форма втілення соціальних теорій, яка надає нову технічну можливість уникати крайньої теоретичної абстрактності та емпіричної розрізненості багатьох традиційних досліджень».
«Грати в гру» — центральне поняття ігрової імітації. Воно еквівалентне виразу «дотримуватися норми», або «грати роль».
Необхідна умова для «гри в гру» пов'язана з ціннісними структурами і САМООЦІНКАМИ (суб'єкта і переваг гри) і залежить від приватних співвідношень когнітивних структур та ігрових норм, а також від цілком певних принципів формування переваг.
СПРАВЕДЛИВА ГРА. Розрізнення у грі того, що гравець справді хоче, і того, що пропонує норма, дає змогу уточнити поняття «справедлива гра». Найпростіше уявлення про справедливу гру зводиться до переконання про правила гри як такі, що надають рівні шанси на виграш кожному із гравців. При найпростіших іграх «з випадком» (кості, рулетка) підрахувати шанси кожного гравця можна досить точно із використанням теорії ймовірностей. У складніших випадках «справедливість» може бути встановлена «емпірично»: гравця запитують, чи хотів би він помінятися ролями з іншим гравцем. Якщо він хоче, значить існує нерівність. Звичайно ж, ця нерівність створюється не тільки правилами гри, а й внутрішніми структурами гравця. Наприклад, більшість шахістів віддають перевагу грі білими, що означає «несправедливість» шахів. Але існує і значна група гравців, які віддають перевагу грі
67
чорними (наприклад, через те, що вони добре вивчили дебюти за чорних). Отже, абсолютно справедлива гра неможлива, П справедливість повинна визначатися стосовно гравців, які беруть участь у цій грі.
Ідею визначення справедливої гри можна пояснити неформально так. Сфери ХОЧУ і МОЖУ, потенціали гравців утворюють загальну структуру незалежно від структури гри, в яку їм пропонують грати. Якщо норми гри такі, що не обмежують потенції цієї загальної структури і не примушують бажати того, що не входить до загальної інтенційної структури, то така гра всіма гравцями повинна вважатися справедливою, оскільки вони, по суті, в неї не грають, а просто «живуть своїм життям». Гра, яка забороняє деякі небажані для гравців курси подій, повинна вважатися ними (усіма) справедливою, якщо існує такий розподіл ігрових ролей між гравцями, що жодному гравцеві невигідно було б змінити роль, через те, що при цьому заборонялося б більше його бажаних курсів подій.
Абсолютні умови безконфліктності. Таким є переконання всіх «гравців», що вони грають у справедливу гру, тобто спілкування взаємно розуміється як певна гра і з цим згодні усі, завдяки спілкуванню задовольняються інтереси учасників і, насамкінець, правила гри легітимовані, тобто визнані справедливими кожним учасником.
Конфлікт і теорія ігор. З початку свого виникнення теорія ігор розглядалася як математична теорія конфліктів у розумінні розробки способів їх розв'язання (шляхом прийняття ефективних рішень). Інтерпретація гри як норми хоч і залишає можливість розглядати її як теорію конфліктів, але переважно як теорію попередження конфліктів, оскільки акти прийняття рішень та їх аналіз пов'язані не з іграми, а із взаємодіями когнітивних структур. Отже, гра — не модель конфлікту, а принцип аналізу соціальної діяльності — і конфліктної, і безконфліктної. Рольова гра — це модель спілкування, сценарій спілкування, скопійований із визначено нормованого типу взаємодії. Дівчинка, граючись у ляльки, готується стати матір'ю. Бізнесмени грають у ділову гру, свідомо репетируючи свою майбутню «серйозну» діяльність. Шахи є моделлю битви двох армій, карти моделюють феодальну ієрархію. Коли ми граємо в шахи чи карти, ми також репетируємо певні схеми спілкування. Більшість ігор навмисне створені так, що моделюють конфліктну ситуацію, тобто у цих іграх ми не допомагаємо один одному, а намагаємося «знищити», перемогти один одного. Єдина гра, де усі гравці допомагають один одному, — буриме, в ній складають вірш чи оповідання, виписуючи по черзі слова.
У грі втілені усі елементи конфліктної ситуації, включаючи протилежність інтересів. Однак обмеженість ігрової моделі — у нормативній формалізації цієї протилежності, яка не є
68
універсальною для конфлікту (як вже зазначалося, конфлікт можливий за єдності інтересів — батьки лікують дитину, двоє хочуть одружитися з однією і тією самою дівчиною). У конфлікті, як і в певному випадку спілкування, протилежність інтересів умовна (на ринку продавець і покупець «грають в гру» з протилежними інтересами, але не обов'язково доводять цю гру до конфлікту).
Аналізуючи спілкування як гру, ми фіксуємо увагу на елементах конфліктної ситуації, бачимо спілкування з погляду можливого конфлікту, що корисно з профілактичної точки зору. Ігрове бачення, яке тренує «конфлікти бачення», зводиться до виконання наступного:
фіксуємо учасників спілкування як гравців;
з'ясовуємо ролі гравців;
розглядаємо групову норму як правило гри;
визначаємо ціннісні структури гравців, переваги.
Ви спостерігаєте гру в шахи, ви дізнаєтеся, що один з гравців — молодий майстер спорту, а солідніший гравець — просто аматор. Ви спеціаліст, спостерігаєте за грою і раптом бачите, що у відповідь на хід аматора майстер робить доволі безглуздий хід. Ви спантеличені і починаєте будувати схеми, щоб зрозуміти, в чому справа. Наприклад, припускаєте, що майстер нездоровий, не в настрої, і тим самим розпочинаєте інтерпретувати шахову гру у термінах дещо іншої, складнішої «гри». Припустимо, ви знаєте, що старший гравець — начальник молодого майстра. І раптом вас осяяло: підлеглий чогось бажає від свого начальника, виходить, вони грають у складнішу гру, а не в шахи. Продовжуєте стежити і ось бачите, що майстер програв. Припустимо, згодом майстер сам визнає, що «грав на підвищення», і справді отримав підвищення у свого подобрілого начальника. Отже, вони грали в дуже складну гру, де гра у шахи була використана як специфічний дискурс, «діалог фігурами». Насправді була гра підлеглого з начальником.
У теорії трансакцій передбачається, що люди грають у складні ігри як на рівні свідомості, так і на інших рівнях. У дитини закріплюється сценарій, сприйнятий від батьків, який вона може потім програвати все своє життя, незважаючи на П ірраціональність, що підштовхує до конфліктів [Берн, 1989]. В чистій грі ми завжди маємо елемент суперництва, але у «життєвих» іграх такий елемент буває важко встановити.
Наприклад, які суперники чоловік і дружина, що хочуть вилікувати свою дитину і розходяться лише у методі її лікування: мати хоче лікувати гірчичниками, а батько — травами. У якому розумінні цей конфлікт можна представити як салонну гру? Звичайно, в іншому смислі, але це також гра; адже коли кожний наполягає на своєму, вони грають у гру «розумних», освічених батьків і в цій грі суперничають їхні САМООЦІНКИ. Кожний упирається через свою гордість, а програє в їхній грі дитина.
Отже, будь-яке спілкування можна фіксувати у вигляді гри, встановити його учасників, їхні ролі, Я-ОБРАЗИ, переваги, цінності, Я-КОНЦЕПЦІЇ, правила гри, універсальні норми, яким вони повинні слідувати.
69
Конфлікт може бути пов'язаний із незнанням того, в яку гру грає з вами партнер (про такого говорять: «слизький»), тобто важко інтерпретувати спілкування з ним у вигляді стандартної гри-нор-ми, бо він неперервно змінює правила гри. Можливо, що кожний тільки гадає, що він грає у певну гру з іншим, але спостерігачеві зрозуміло (чомусь), що кожний помиляється (яскравий приклад — діалог Хлестакова з городничим в готелі, коли Хлестаков гадає, що його хочуть вигнати з готелю, а городничий тремтить перед ним, прийнявши його за ревізора).
Підведемо підсумки глави, визначивши такі принципи нормального спілкування, взаємодії Я і ТИ з участю «спостерігачів» ВОНИ:
— Я вільно реалізує свої інтереси;
якщо Я у чомусь вневпевний, то його впевненість підкріплюється впевненістю ТИ;
якщо Я впевнений, що чинить правильно, в цьому також впевнений ТИ, і обидва впевнені, що ВОНИ оцінюють їхні дії як справедливі.