 
        
        - •Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- •Видовые экраны
- •Цветовая настройка
- •Настройка вида
- •Настройка размеров и расположения видовых экранов
- •Настройка основной сетки
- •Панели инструментов
- •Пульт управления объектами
- •Настройка пользовательского интерфейса
- •Клавиатурные эквиваленты команд
- •Панели инструментов
- •Самостоятельное зАдание
- •Секционные меню
- •Самостоятельное зАдание
- •Главное меню
- •Сохранение настройки интерфейса
- •Самостоятельное зАдание
- •Отображение статистики сцены
- •Полноэкранный режим
- •Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- •Импорт сцены из файла другого формата
- •Экспорт сцены в файл другого формата
- •Создание новой сцены
- •Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- •Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- •Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- •Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- •Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- •Управление содержимым видового экрана
- •Зумирование изображения на видовом экране
- •Инструменты Zoom и Zoom All
- •Инструменты выдвижных панелей
- •Инструмент Zoom Region
- •Инструмент Maximize Viewport Toggle
- •Панорамирование изображения на видовом экране
- •Изменение точки наблюдения
- •Инструменты выдвижной панели Orbit
- •Инструмент Field-of-View
- •Инструмент Walk Through
- •Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- •Использование проекционного куба и штурвала
- •Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- •Типы объектов
- •Параметрические и редактируемые объекты
- •Составные объекты
- •Объекты форм
- •Полигональные объекты
- •Объекты сеток Безье
- •Nurbs-объекты
- •Источники света и камеры
- •Вспомогательные объекты
- •Объемные деформации
- •Дополнительные инструменты
- •Создание объектов
- •Интерактивный
- •При помощи ввода значений параметров
- •При помощи сетки
- •Построение объектов Extended Primitives
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- •Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- •Использование рамки выделения
- •Выделение по имени, слою или цвету
- •Фильтрация выделения объектов
- •Блокировка выделения объектов
- •Диалоговое окно Select From Scene
- •Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- •Группы и совокупности
- •Совокупности
- •Сокрытие выбранных объектов
- •Инструменты сокрытия объектов
- •Инструменты отображения объектов
- •Фиксация выбранных объектов
- •Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- •Изменение параметров объектов
- •Переименование объектов
- •Изменение цвета объектов
- •Базовые параметры объектов
- •Системы координат
- •Привязки
- •Объектная привязка
- •Угловая привязка
- •Процентная привязка
- •Привязка значений в числовых полях
- •Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- •Базовые трансформации объектов
- •Опорная точка
- •Перемещение объектов
- •Вращение объектов
- •Изменение размеров объектов
- •Ограничения по осям
- •Выбор базовой точки трансформаций
- •Выравнивание объектов
- •Инструмент Align
- •Инструмент Quick Align
- •Клонирование объектов
- •Клонирование с выравниванием
- •Создание массивов
- •Самостоятельное задание
- •Распределение клонов вдоль сплайна
- •Создание зеркального отображения объекта
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- •Самостоятельное задание
- •Булевы операции
- •Самостоятельное задание
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- •Стандартные сплайны
- •Специальные сплайны
- •Редактирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- •Визуализация сплайнов
- •Конвертация сплайна в плоский объект
- •Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- •Лейсирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- •Самостоятельное задание
- •Кривые nurbs
- •Модификация nurbs-кривой
- •Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- •Непосредственное создание поверхности nurbs
- •Изменение формы поверхности nurbs
- •Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- •Преобразование каркасов в модели nurbs
- •Панель инструментов nurbs
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- •Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- •Динамические объекты
- •Архитектурные объекты
- •Двери, окна и лестницы
- •Индивидуальное задание
- •Ландшафтные объекты
- •Структурные объекты
- •Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- •Элементы трехмерной геометрии
- •Назначение модификаторов объекту
- •Использование модификаторов
- •Управление стеком модификаторов
- •Копирование модификаторов
- •Кнопки модификаторов
- •Свертывание стека модификаторов
- •Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- •Клонирование выделенных субобъектов
- •Клонирование объектов с модификаторами
- •Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- •Идивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- •Выбор вершин
- •Выбор ребер
- •Выбор граней и многоугольников
- •Инструмент Create
- •Инструмент Delete
- •Инструменты Attach и Detach
- •Инструмент Divide
- •Инструмент Extrude
- •Инструмент Bevel
- •Инструмент Weld
- •Инструмент Tessellate
- •Инструмент Mesh Smooth
- •Инструменты Shrink и Grow
- •Инструмент Flip
- •Инструмент Collapse
- •Инструмент Make Planar
- •Инструмент Cut
- •Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- •Инструменты раздела Edit Polygons
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- •Способы визуализации сцены
- •Диалоговое окно Render Setup
- •Параметры Time Output
- •Параметры Area to Render
- •Параметры Output Size
- •Параметры Render Output
- •Элементы управления визуализацией
- •Инструменты выдвижной панели Render
- •Инструмент Render Production
- •Инструмент Render Iterative
- •Инструмент ActiveShade
- •Окно кадра
- •Инструменты Quick Render и Render Last
- •Модели освещения
- •Модель Raytracer
- •Модель Radiosity
- •Модель Light Tracer
- •Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- •Стандартные источники света
- •Источники света Omni
- •Типы теней 3ds Max
- •Установка яркости затенения
- •Параметры источников света
- •Источники света Spot
- •Источники света Direct
- •Источник света Skylight
- •Фотометрические источники света
- •Диалоговое окно Light Lister
- •Создание ракурса с позиции источника света
- •Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- •Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- •Градиентный фон
- •Использование в качестве фона растровых изображений
- •Анимационный фон
- •Эффекты окружающей среды
- •Управление экспозицией
- •Атмосферные эффекты
- •Эффект Fog
- •Эффект Volume Light
- •Эффекты визуализации
- •Эффекты Lens
- •Эффект Blur
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- •Подключение визуализатора Mental Ray
- •Материал Arch & Design
- •Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- •Система Daylight
- •Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- •Ячейки образцов материалов
- •Интерфейс окна Material Editor
- •Использование Material/Map Browser
- •Окно Material/Map Navigator
- •Материал типа Standard
- •Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- •Типы тонирования
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- •Назначение схемы материалу
- •Использование каналов
- •Типы наложения схем
- •Составные схемы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- •Создание камеры
- •Создание ракурса с позиции камеры
- •Основные параметры камеры
- •Коррекция перспективы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- •Элементы управления анимацией
- •Создание ключевых кадров
- •Расстановка ключей вручную
- •Автоматическая расстановка ключей
- •Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- •Предварительный просмотр анимации
- •Анимационные эффекты
- •Использование проигрывателя ram Player
- •Работа с ключевыми кадрами
- •Анимация зависимостей
- •Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- •Анимация источников света
- •Анимация камеры
- •Анимация модификаторов
- •Анимация материалов
- •Индивидуальное задание
Создание ключевых кадров
В анимации 3ds Max все построено на ключах (key) — информации об изменении состояния тех или иных элементов сцены в кадре. Соответственно, кадры, в которых хранятся ключи, называют ключевыми (keyframe). Кадры, расположенные между ключевыми, называются промежуточными (in_between).
Первый кадр всегда должен быть ключевым, поскольку в нем хранится исходное состояние сцены.
Для того чтобы определить, какие элементы 3ds Max должны быть учтены при создании ключей, необходимо щелкнуть на кнопке Key Filters и установить или сбросить соответствующие флажки в появившемся диалоговом окне Set Key Filters. Для учета всех элементов (что рекомендуется) следует установить флажок All.
Расстановка ключей может происходить в двух режимах: ручном и автоматическом. Работе в этих режимах соответствуют кнопки Set Keys, Auto Key и Set Key. При этом кнопки Auto Key и Set Key играют роль переключателей, то есть когда одна из них нажата, 3ds Max находится в соответствующем режиме.
Расстановка ключей вручную
Для перехода в режим расстановки ключей вручную необходимо нажать клавишу ‘ (кавычка) или щелкнуть на кнопке Set Key, в результате чего она будет выделена красным цветом. Если теперь переместить бегунок к какому-нибудь кадру и щелкнуть на кнопке Set Keys или нажать клавишу K, то текущий кадр станет ключевым (то есть в нем будут сохранено текущее состояние сцены).
Для выхода из режима расстановки ключей необходимо повторно щелкнуть на кнопке Set Key или нажать клавишу ‘.
Задание 1
Рассмотрим создание анимации в ручном режиме на классическом примере: мячике, прыгающем на подставке. Для этого выполните следующие действия.
- Создайте новую сцену. На видовом экране Top создайте примитив Box размерами 1 м × 1 м и высотой 0,15 м. 
- На этом же видовом экране Top создайте над центром объекта Box01 примитив Sphere с радиусом 0,25 м. 
- С помощью инструмента Select and Move переместите сферу вверх на видовом экране Left или Front таким образом, чтобы она была расположена на некотором расстоянии от «подставки». 
- Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу ‘ (кавычка), чтобы перейти в режим расстановки ключей. 
- Перейдите к нулевому кадру и щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать исходный ключевой кадр. 
- Перейдите к кадру 7. 
- С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она касалась поверхности объекта Box01. 
- Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ. 
- Перейдите в кадр 8. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она была чуть вдавлена в поверхность объекта Box01. 
- Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ. 
- Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу ‘ (кавычка), чтобы выйти из режима расстановки ключей. 
- Ключи, как и любые другие объекты 3ds Max, можно клонировать. Перетащите мышью ключ из кадра 7 в кадр 9, удерживая нажатой клавишу Shift. В результате в кадре 9 будет создан копия ключа из кадра 7. 
- Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните последовательно на каждом из четырех ключей, чтобы выделить их. 
- Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите выделенные ключи вправо по шкале раскадровки так, чтобы копия ключа кадра 0 была помещена в кадр 16. 
- Повторите пп. 13 и 14, скопировав последовательность из четырех ключей в кадры 32, 48, 64, 80 и 96. 
- На этом собственно создание анимации завершено. Теперь для большей эффектности разместим в сцене источник света и создадим для нее какой-нибудь фон. Это понадобится в дальнейшем для визуализации. Создайте на видовом экране Top источник света Omni и с помощью инструмента Select and Move разместите его над сферой. 
- Перейдите на вкладку Modify ПУО и в группе параметров Shadows источника света установите флажок On, чтобы объекты отбрасывали тени. 
- Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкните на кнопке Environment Map. 
- В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Gradient. 
- Перейдите к первому кадру, активизируйте видовой экран Perspective и нажмите кнопку Play Animation, чтобы воспроизвести анимацию. 
- Сохраните сцену под именем Мяч.max. 
Для кнопок управления воспроизведением анимации в 3ds Max существуют клавиатурные эквиваленты: клавиша Home — Go to Start; клавиша , (запятая) — Previous Frame; клавиша / (наклонная черта) — Play Animation; клавиша . (точка) — Next Frame; клавиша End — Go to End.
