Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Соціологія у (пост)сучасності 2014.doc
Скачиваний:
52
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
1.29 Mб
Скачать

Феномен компьютерных игр: некоторые проблемы социологической классификации

Компьютерные игры стали частью индустрии развлечений, которая увлекает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков. Предметом научных дискуссий этот феномен стал после того, как в конце прошлого века в США подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры [1, с. 486]. Имея определенные особенности, но в целом сохраняя свойства игры как таковой, компьютерные игры могут рассматриваться как «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей» [2, с. 20-21]. Оценивая их роль и влияние, следует отметить, что, с одной стороны, они, как утверждают сами геймеры, дают возможность расслабиться и отвлечься от волнующих проблем. Но в то же время не могут не обращать на себя внимание многочисленные факты, явно свидетельствующие об опасном влиянии компьютера и компьютерных игр на физическое и психическое здоровье человека.

Исследуя влияние компьютерных игр, социологи неизбежно сталкиваются с рядом проблем. Краткое описание некоторых из них мы представим в данной публикации. Прежде всего, речь идет о дефинициях и классификации как игроков, так и игр. В попытке классифицировать геймеров можно столкнуться с такой проблемой, как отсутствие научной классификации и существование большого количества любительских классификаций, опирающихся на жанр игры. Нам представляется, что более обоснованной может быть классификация, в основу которой должна быть положена, например, характеристика времени, которое пользователи посвящают компьютерным играм. Примером подобной классификации может служить Gamer Segmentation II, опубликованная NPD Group в 2012 году [3].Она опирается на значимые характеристики игроков: возраст, время, проведенное за игрой, жанр или вид игры, затрачиваемые средства на покупку игр и оборудования.

Для социолога интересны такие категории игроков, как прогеймеры и игровые аддикты. Прогеймерами (англ. pro-gamers) сегодня принято называть людей, играющих в компьютерные игры за деньги, а игровые аддикты – это люди, зависимые от компьютерных игр, число последних сегодня во всем мире стремительно растет. Эти категории игроков имеют определенные особенности, которые затрудняют их исследование. В первую очередь это труднодоступность респондентов – и у прогеймеров, и у аддиктов довольно низкая социальная активность, что необходимо учитывать при выборе методов исследования.

Что же касается игр, то классифицировать виртуальные игры можно по жанрам, по количеству игроков и способу их взаимодействия, по платформам, на которых играют в эти игры. Жанровая классификация является наиболее распространенной, и ее необходимо учитывать при проведении исследования, так как именно эту классификацию используют сами геймеры для определения типа игры. Для исследования влияния игр большой интерес представляет, как та или иная игра взаимодействует с сознанием игрока, какие нереализованные потребности удовлетворяет, какие возможные девиации вызывает. Единственная существующая классификация компьютерных игр разработана психологом А. Шмелевым еще в 1988 году [4]. Классификация устарела, поэтому не позволяет классифицировать современные игры с множеством жанровых элементов. Однако она позволяет судить о когнитивных процессах, которые задействуются в различных играх.

Более эффективной в качестве основания эмпирического исследования, на наш взгляд, будет классификация игр, которая использует такие показатели, как степень включенности игрока, идентификация с персонажем игры, аддиктивный эффект игры, а также учтёт потребности, которые удовлетворяет индивид в игровом процессе. Например, дифференцируя компьютерные игры, О. Попов анализирует их по таким критериям, как наличие или отсутствие персонажа игры и морального выбора [5]. Игры, в которых есть возможность развития персонажа и морального выбора, вызывают наибольшее привыкание, так как в этом случае формируется сильнейшая идентификация игрока с персонажем, что приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Следовательно, влияние игр данного типа на индивида представляет наибольший интерес. Игры, в которых нет персонажа и морального выбора – логические игры, головоломки – предположительно, не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. Классификация по критериям наличия или отсутствия персонажа и морального выбора представляется наиболее продуктивной для группировки и дальнейшего социологического анализа компьютерных игр и их влияния на индивидов.

Литература: 1. Майерс Д. Социальная Психология - 7-е издание / Дэвид Дж. Майерс – СПб.: Питер, 2010 – 794 с. 2. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек, играющий. / Й. Хейзинга – СПб.: Изд. Ивана Лимбаха, 2010 – 416с. 3. NPD group research Gamer Segmentation 2012: The new faces of gamers / [Online]Available:https://www.npd.com/lps/pdf/Gamer_Segmentation_offer.pdf 4. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок / А. Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение. – Компьютерные игры. – 1988. – № 3. – С. 16-84. 5. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр / О. А. Попов [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30.

Дикань Богдан

Харьковский национальный университет имени В.Н. Каразина

(Украина, Харьков)