- •Соціологія у (пост)сучасності
- •Соціологія у (пост)сучасності зміст
- •Хiі Міжнародна конференція студентів та аспірантів «Соціологія в (пост)сучасності»
- •Запрошуємо до співробітництва! Оргкомітет вітає учасників хii Міжнародної наукової конференції студентів та аспірантів «Соціологія у (пост)сучасності»!
- •Innovation in the content of regional mass media communication
- •Проблеми формування представницьких органів
- •Місце творчих дозвіллєвих практик у структурі вільного часу шкільної молоді Харківщини
- •Проблема совмещения семьи и карьеры молодой женщиной
- •Виртуальное сетевое сообщество: проблема дефиниции
- •Трансформация семейно-ролевых отношений в современной украинской семье на примере роли бабушки
- •Роль экономической выгоды в мотивации азартной игровой деятельности
- •Динамика инвестиционного поведения россиян в современных условиях
- •Виртуализация института религии в современности
- •Социальная работа с зависимыми: теория и практика
- •Акт фотографирования как взлом повседневности
- •Европейская и американская традиции в социологическом осмыслении феномена (демонстративного) потребления
- •Ценностные ориентации студенческой молодежи Белгородского региона: к проблемной ситуации
- •Отношение студентов вузов к получению дополнительного профессионального образования
- •Государственное обеспечение информационной безопасности
- •Политический прагматизм как социальный феномен
- •Социальные перспективы «бального танца» как формы коммуникации молодёжи
- •Українське телебачення як засіб маніпулювання соціальною проблематикою
- •Практическое визуальное конструирование тела
- •Поняття, акценти, представники
- •Феномен компьютерных игр: некоторые проблемы социологической классификации
- •Инициирование смеха в официальной обстановке
- •Збереження історико-культурної спадщини України як головне завдання суспільства
- •Електронні гроші як результат еволюції економічних відносин
- •Эйджизм в управлении персоналом современных организаций
- •Проблемы занятости инвалидов в современном российском обществе
- •Жизненные ориентации и настроения современных подростков
- •Соціальні мережі як платформа соціально-мобілізаційної активності
- •Повсякдення та смерть у феноменології: історико-соціологічний аспект
- •Политические мифы как способ конструирования социальной реальности
- •Живопись в сетях: современность и перспективы
- •Удостоверение мастера спорта как проявление символической борьбы
- •Отношение студентов специальности «Социальная работа» к старости и пожилым гражданам как вектор профессиональной социализации
- •Перспективы социальной рекламы в формировании ценностей молодежи
- •Роль сетевых сообществ в организации протестных движений в современном информационном обществе
- •Социологические аспекты развития безвозмездного донорства крови
- •Основные измерения существования протестной культуры: в поисках системного подхода к исследованию
- •Использование метода неоконченных предложений для типологического анализа старшеклассников по характеру жизненных стратегий
- •Демократизация высшего образования
- •«Чайлдфри» – сознательный выбор или модное направление?
- •Жизненные ценности будущих полицейских
- •Анализ социальной эксклюзии пожилого населения в контексте демографической безопасности (по материалам социологического исследования в Алтайском крае)
- •Негодина Галина
- •Социологическое сопровождение социальной работы с девиантными подростками
- •Професійна ідентичність студентів-соціологів: результати пілотажного дослідження
- •Таблиця 1. Показники України
- •Тайм-менеджмент в высших учебных заведениях
- •Особенности политического дискурса: факторы осуществления
- •Репетиторство в умовах «тінізації» освіти в інформаційну епоху
- •Таблиця 1. Студентське ставлення до репетиторства і якість освіти в загальноосвітніх школах України в 2006 р. [4]
- •Прийомна сім'я як специфічна форма інституту сім'ї в сучасному суспільстві
- •Доверие к коммерческой рекламе
- •Формування випускника-інноватора як завдання автономного університету
- •Белорусский государственный университет
- •Демографическое движение как фактор воспроизводства белорусской идентичности в пограничных пространствах Польши и Литвы
- •Взаимоотношения «глобальных воителей» (э. Тоффлер) на примере растафарианства
- •Формирование Интернет-радио в Украине
- •Законодавче розмежування державного інформаційного забезпечення виборчого процесу та агітації
- •Особенности менеджмента в театре
- •Інтернет як сфера підприємницької діяльності
- •Электоральное поведение жителей Приморского края
- •К проблеме реализации смыслов жизни в условиях трансформирующегося социума
- •Волонтерський потенціал молоді міста Донецьк
- •Повседневность как область применения методов визуальной социологии
- •Академическая мобильность: проблема социокультурной адаптации
- •Изучение современных форм научной коммуникации в высшей школе
- •Відповідальність засобів масової комунікації: якість контенту та формування аудиторії
- •Дослідження соціально-психологічних механізмів групового тиску щодо вживання алкоголю серед молоді сільської місцевості
- •Идея ненасилия как попытка замещения политической власти общественной моралью
- •Молодіжне самоврядування як чинник соціальної активності молоді міста Донецьк
- •Роль общественного мнения в решении интеграционных вопросов
- •Позитивные девиации как социальное явление
- •Информационное неравенство: индикация проблемы
- •Соціологія у (пост)сучасності
Феномен компьютерных игр: некоторые проблемы социологической классификации
Компьютерные игры стали частью индустрии развлечений, которая увлекает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков. Предметом научных дискуссий этот феномен стал после того, как в конце прошлого века в США подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры [1, с. 486]. Имея определенные особенности, но в целом сохраняя свойства игры как таковой, компьютерные игры могут рассматриваться как «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей» [2, с. 20-21]. Оценивая их роль и влияние, следует отметить, что, с одной стороны, они, как утверждают сами геймеры, дают возможность расслабиться и отвлечься от волнующих проблем. Но в то же время не могут не обращать на себя внимание многочисленные факты, явно свидетельствующие об опасном влиянии компьютера и компьютерных игр на физическое и психическое здоровье человека.
Исследуя влияние компьютерных игр, социологи неизбежно сталкиваются с рядом проблем. Краткое описание некоторых из них мы представим в данной публикации. Прежде всего, речь идет о дефинициях и классификации как игроков, так и игр. В попытке классифицировать геймеров можно столкнуться с такой проблемой, как отсутствие научной классификации и существование большого количества любительских классификаций, опирающихся на жанр игры. Нам представляется, что более обоснованной может быть классификация, в основу которой должна быть положена, например, характеристика времени, которое пользователи посвящают компьютерным играм. Примером подобной классификации может служить Gamer Segmentation II, опубликованная NPD Group в 2012 году [3].Она опирается на значимые характеристики игроков: возраст, время, проведенное за игрой, жанр или вид игры, затрачиваемые средства на покупку игр и оборудования.
Для социолога интересны такие категории игроков, как прогеймеры и игровые аддикты. Прогеймерами (англ. pro-gamers) сегодня принято называть людей, играющих в компьютерные игры за деньги, а игровые аддикты – это люди, зависимые от компьютерных игр, число последних сегодня во всем мире стремительно растет. Эти категории игроков имеют определенные особенности, которые затрудняют их исследование. В первую очередь это труднодоступность респондентов – и у прогеймеров, и у аддиктов довольно низкая социальная активность, что необходимо учитывать при выборе методов исследования.
Что же касается игр, то классифицировать виртуальные игры можно по жанрам, по количеству игроков и способу их взаимодействия, по платформам, на которых играют в эти игры. Жанровая классификация является наиболее распространенной, и ее необходимо учитывать при проведении исследования, так как именно эту классификацию используют сами геймеры для определения типа игры. Для исследования влияния игр большой интерес представляет, как та или иная игра взаимодействует с сознанием игрока, какие нереализованные потребности удовлетворяет, какие возможные девиации вызывает. Единственная существующая классификация компьютерных игр разработана психологом А. Шмелевым еще в 1988 году [4]. Классификация устарела, поэтому не позволяет классифицировать современные игры с множеством жанровых элементов. Однако она позволяет судить о когнитивных процессах, которые задействуются в различных играх.
Более эффективной в качестве основания эмпирического исследования, на наш взгляд, будет классификация игр, которая использует такие показатели, как степень включенности игрока, идентификация с персонажем игры, аддиктивный эффект игры, а также учтёт потребности, которые удовлетворяет индивид в игровом процессе. Например, дифференцируя компьютерные игры, О. Попов анализирует их по таким критериям, как наличие или отсутствие персонажа игры и морального выбора [5]. Игры, в которых есть возможность развития персонажа и морального выбора, вызывают наибольшее привыкание, так как в этом случае формируется сильнейшая идентификация игрока с персонажем, что приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Следовательно, влияние игр данного типа на индивида представляет наибольший интерес. Игры, в которых нет персонажа и морального выбора – логические игры, головоломки – предположительно, не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. Классификация по критериям наличия или отсутствия персонажа и морального выбора представляется наиболее продуктивной для группировки и дальнейшего социологического анализа компьютерных игр и их влияния на индивидов.
Литература: 1. Майерс Д. Социальная Психология - 7-е издание / Дэвид Дж. Майерс – СПб.: Питер, 2010 – 794 с. 2. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек, играющий. / Й. Хейзинга – СПб.: Изд. Ивана Лимбаха, 2010 – 416с. 3. NPD group research Gamer Segmentation 2012: The new faces of gamers / [Online]Available:https://www.npd.com/lps/pdf/Gamer_Segmentation_offer.pdf 4. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок / А. Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение. – Компьютерные игры. – 1988. – № 3. – С. 16-84. 5. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр / О. А. Попов [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30.
Дикань Богдан
Харьковский национальный университет имени В.Н. Каразина
(Украина, Харьков)